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책을 쓰게 된 동기 - 1979년의 추억
들어가는 말 제1장 컴퓨터 게임, 세상을 사로잡다 1.할리우드를 위협하는 컴퓨터 게임 2.전자오락,게임 그리고 컴퓨터 게임 3.왜 게임을 산업적으로 이해할 필요가 있는가 제2장 천재들의 장난, 게임의 기원을 찾아서 1.게임의 탄생 2.해커들의 불장난<스페이스 워> 3.게임, 사업으로의 가능성을 탐색하다 4.게임 산업의 시작,<풍> 제3장 게임 산업의 경제학 1.게임산업의 구조 (1)게임을 어떻게 분류할 것인가 (2)게임 산업의 주요 구성원 ㄱ.게임 개발사와 퍼블리셔 ㄴ.플랫폼 제공자 ㄷ.도소매업자 2.게임 산업의 경제학 (1)많이 모일수록 좋다! (2)게임 산업에 감춰진 네트워크 외부성 (3)게임 프랫폼은 어떻게 바뀌나 제4장 비즈니스 모델로 본 콘솔 게임의 역사 1.아케이드를 넘어 가정을 (1)게임, 하드웨어의 감옥에서 벗어나다 (2)산업의 뇌관을 찾은 아타리 (3)킬러 소프트웨어,<스페이스 인베이더> (4)아타리의 몰락 2.게임의 제왕 닌텐도 (1)조제남조의 비밀 (2)개발자들에게 돈을 거두다? (3)게임 비즈니스를 세우다 3.제국을 허문 바바리안 소니 (1)플레이스테이션의 탄생 (2)소니의 전략1:네트워크의 다른 축, 게임 개발자 (3)소니의 전략2:매체 전환의 숨은 뜻 (4)조제남조의 허와 실 4.게임기를 윈도즈 위에 얹을 순 없을까 (1)거실로 들어서려는 윈도즈 (2)제작 환경이라는 새로운 쟁점 5.비즈니스 모델의 진화 제5장 온라인 게임과 한국의 게임 산업 1.온라인 게임의 여명,MUD 2.온라인 게임의 경제학 (1)온라인 게임의 두 유형 (2)온라인 게임, 무엇이 특별한가 (3)커뮤니티의 산업적 함의 3.한국 게임 산업의 발자취 (1)온라인 게임 이전 (2)<스타크래프트>와 온라인 게임의 융성 (3)2000년 이후 4.한국에서 본 오라인 게임의 특징 (1)네트워크 외부성의 위력을 입증하다 (2)인터넷 시대에 재림한 전자오락실 5.온라인 게임의 그림자,아이템 현금 거래 (1)아이템 현금 거래는 왜 생기나 ㄱ.경제적 근거 ㄴ.게임상의 근거 (2)아이템 거래 시장의 지형도 (3)게임과 현실의 중첩과 교차 혹은 혼동 ㄱ.아이템 시장의 가격 차별 효과 ㄴ.아이템 거래 시장은 왜 그토록 특별할까 (4)아이템 시장의 국제 분업? 보너스 스테이지 : Play Again? 1.게임은 사회 악인가? 2.게임은 심각해 질 수 있는가? 3.게임은 게임을 넘어설 것 인가? 맺는 말 주 용어 해설더 읽어야 할 자료들 |