머리말Chapter 1 오징어 게임, 그 후에 오는 것#이터널스와 #매트릭스 4, 올드스쿨 부활시키나팬데믹 20개월째, 언택트를 산업화하다오징어 게임, 그 후가 중요하다콘텐츠 직거래 세상, 더 빠르게 온다Chapter 2 OTT. 시청자는 그냥 즐겨라광고가 사라진 TV, 판은 이미 바뀌었다글로벌 OTT Big 4 슈퍼킹덤들가성비 한드, 슈퍼 조커 스포츠, 다큐와 BL까지, 점점 더 딥해지는 콘텐츠외산 OTT 침공 vs. 토종 OTT의 글로벌 진출Chapter 3 SNS. 뉴비의 춘추전국시대기어이 오프라인 공간까지 흡수한 유튜브 페이스북과 트위터는 죽지 않았다인스타그램, MZ의 명함이 되다틱톡은 세상을 어떻게 바꿨는가, 숏폼 시대의 개막넥스트 소셜미디어와 K-SNS의 부활Chapter 4 Audio. 노병은 죽지 않는다클럽하우스 가고, 오디오 콘텐츠 오다(#똥차 가고 벤츠 오다)라디오 앞으로 모여드는 MZ세대(설거지 조지러 간다)I’m inevitable: 오디오 시장을 넘보는 타노스, 유튜브아무도 가보지 않은 길로 향하는 콘텐츠 개척자들Chapter 5 Game. 즐기면서 돈도 벌게 하라2021년 대한민국 게임 시장 톺아보기게임, 더 넓은 콘텐츠의 바다를 항해하다(feat.GOTY)이제는 스타 디렉터와 개발자의 시대게이머 왈, “대체 메타버스가 뭔데?”Chapter 6 #HowtoMakeMoney 하루에 1억을 버는 게 가능해? 누구나 돈 벌 수 있는 세상, 크리에이터 이코노미 SNS로 월 1천만 원 만드는 법 #HowtoMakeMoney @유튜브#HowtoMakeMoney @틱톡과 숏플랫폼(릴스, 쇼츠)Chapter 7 K-Entertainment. 언택트의 날개를 달다LA행 항공료+200달러 티켓 대신에 방구석 콘서트보복 덕질의 화력, 음반 500만 장 시대를 열다응원봉은 기본, 이젠 버터 쿠키를 사는 소녀들K-엔터에서 디즈니를 보다Chapter 8 Blockchain. NFT 시대, 크리에이터 이코노미를 만들어가다블록체인과 토큰 이코노미의 현주소NFT 시대, 비즈니스 크리에이터를 키우다블록체인 일상의 시대, #호모내러티브쿠스를 건드려라 생활고를 해결해주는 게임이 온다블록체인 세상에서 넥스트 유튜브를 꿈꾸다마치며
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언택트에 날개를 단 콘텐츠의 힘해답은 역시 콘텐츠에 있다최근 개봉한 마블 영화 〈이터널스〉의 흥행 조짐이 심상치 않다. 물론 ‘위드 코로나’의 영향도 있겠지만, 개봉 4일 만에 100만 관객을 동원하며, 팬데믹 상황에서도 보고 싶은 콘텐츠가 있으면 관객은 극장을 찾는다는 사실을 확인시켜줬다. 해답은 역시 ‘콘텐츠’였던 것이다. 팬데믹 2년 차에 접어들며 시장 경기는 여전히 주춤한 상황이지만, 콘텐츠 산업만은 이를 비껴간 듯하다. 실내 생활이 늘어나며 엔터테인먼트 목적의 콘텐츠 소비는 오히려 눈에 띄게 늘어났고, OTT 및 SNS 플랫폼의 사용 시간도 계속 증가하고 있다. 클럽하우스의 등판으로 한물간 듯했던 오디오 시장에서도 새로운 기회를 발견했으며, 메타버스 트렌드는 게임과 엔터 산업이 한 단계 더 도약할 발판이 되어 주었다. K-콘텐츠의 역량은 더욱 놀랍다. 내용적 완성도와 심지어 가성비까지 좋은 K-콘텐츠는 글로벌 시장에서 명실공히 미국 다음으로 제2의 콘텐츠 강국 자리를 차지했고, 공연이나 콘서트 등 불리한 상황에 놓였던 오프라인 산업마저도 언택트를 비즈니스 모델로 활용해 오히려 이전보다 더 큰 발전을 보였다. 슈퍼 IP를 만드는 세계관 플레이최근 콘텐츠 산업에서는 너나 할 것 없이 세계관 구축이 한창이다. 국내의 경우 굳이 따지자면 게임과 웹툰이 출발점이겠으나 지금은 K-팝 산업과 드라마, 예능으로까지 이어지며 세계관은 말 그대로 무한한 확장을 거듭하고 있다. 초기에 마케팅과 브랜딩 차원의 비용 효율성을 위해 만들어졌던 세계관은 이제 콘텐츠 소비자의 참여를 이끄는 ‘떡밥’으로서 그 역할이 재정의되고 있다. 생산자와 소비자 구분 없이 모두가 크리에이터인 오늘날, 세계관은 소비자가 콘텐츠에 개입할 여지를 주며 하나의 IP가 웹툰, 드라마, 게임 등 다양한 분야로 확장될 수 있도록 돕는 역할을 한다. ‘콘텐츠가 더 전부’인 시대, 글로벌 시장을 장악할 슈퍼 IP의 탄생을 위해 세계관에 주목해야 할 이유가 바로 여기에 있다.콘텐츠 직거래 시장과 크리에이터 이코노미크리에이터 3.0 시대가 온다!한편 미국의 경영 구루이자 테크 미래학자인 케빈 켈리는 “진정한 팬 1,000명만 있으면, 누구든 성공적인 크리에이터의 삶을 살 수 있다”고 말하며 콘텐츠 시장의 새로운 패러다임을 예고했다. 이는 크리에이터가 플랫폼 수익에 의존하지 않고 수익 시스템을 직접 만들어내는 ‘크리에이터 이코노미’와 콘텐츠 직거래 시장의 등장이 머지않았음을 의미한다. 특히 블록체인 기술은 각 콘텐츠에 대체 불가능한 ‘NFT’라는 옷을 입혀주며 K-크리에이터들이 자유롭게 활보할 수 있는 비즈니스의 장을 열고 있다. 이러한 흐름 속에서 플랫폼을 넘나들며 활동하는 개별 크리에이터의 역량과 콘텐츠 자체의 경쟁력이 더욱 강화되고 있음은 두말할 필요 없다. 2010년대 중반, 유튜브에서 촉발된 디지털 너드들이 산업을 흔들던 크리에이터 1.0부터 플랫폼 과잉 공급과 팬데믹에서 플랫폼을 선별해가며 그 우위에 있던 크레이터 2.0을 지나, 이제는 콘텐츠 직거래 세상이 끌어갈 크리에이터 3.0 시대가 다가오고 있는 것이다.활짝 핀 K-콘텐츠 르네상스포스트 OTT 시대의 승자가 될 수 있을까?미국의 콘텐츠 판 이면에는 실리콘밸리와 월 스트리트의 거대한 기업들이 버티고 있다. 미국의 금융과 기술이 미디어 서비스를 이토록 적극적으로 지원하는 이유는 시청 심리의 본질만 제대로 건드려 주면 고객의 무의식 안에서 독과점 방식으로 자리 잡을 수 있기 때문이다. 이렇게 해서 지금 전 세계의 미디어 주도권은 사실상 미국이 쥐고 흔들고 있다 해도 과언이 아니다. 그러나 콘텐츠와 스크린, 시청자만 남게 될 앞으로의 포스트 OTT 시대에, 한국은 K-콘텐츠 중심의 새로운 판으로 뒤집을 수 있는 잠재력을 가진 국가다.게다가 한국은 수십 년간 IT 강국으로 명성을 떨쳐왔다. 그리고 국내 드라마와 영화, K-팝 콘텐츠는 글로벌 시장에서 시쳇말로 너무 잘나간다. 이러한 K-콘텐츠를 넷플릭스나 디즈니, 아마존이 아닌 우리 스스로의 힘으로 전 세계에 직접 유통하는 것, 이것이 콘텐츠 직거래가 가능한 ‘포스트 OTT’와 ‘K-토큰 이코노미’의 핵심 비전이다. 천운처럼 거머쥔 K-콘텐츠 르네상스를 등에 업고, 미래 콘텐츠 시장에서 사활을 걸어야 하는 지금, 우리를 승자로 만들어주는 것 역시 다름 아닌 ‘콘텐츠’다. 그 무엇도 무너뜨리지 못하는 콘텐츠 세상, 결국 답은 콘텐츠에 있다.
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