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책소개

목차

크로스 e스포츠 소개
추천사
프롤로그

Cross 1. e스포츠 제너럴(General)
 
1) e스포츠 히스토리
  (1) e스포츠의 시작
  (2) e스포츠의 명암(明暗)
 
2) e스포츠 매니지먼트
  (1) 지역 e스포츠의 시작
  (2) 오버워치 선수 선발
  (3) 오버워치 팀 운영
  (4) APEX 최초 ‘로얄로더’
  (5) 오버워치 리그로의 이적
 
3) e스포츠 인프라
  (1) 자생력
  (2) 콘텐츠
  (3) 교육

Cross 2. e스포츠 인사이트(Insight)
 
1) e스포츠를 만들어 가는 사람들(# 김용우 팀장, 데일리e스포츠)
  (1) 리코 에이전시 - 이예랑 대표
  (2) 뉴욕 엑셀시어즈 - 김요한 GM
  (3) 방송인 - 성승헌 캐스터
 
2) e스포츠와 함께한 프로 선수들(# 안수민 기자, 데일리e스포츠)
  (1) LOL(고동빈 인터뷰)
  (2) STARCRAFT(전태규 인터뷰)
  (3) PUBG(조한경 해설 인터뷰)

Cross 3. e스포츠 라이브(Live)

 1) 게임사는 왜 e스포츠를 할까?

 2) e스포츠 대회 종류
  (1) 게임사의 공식 대회
  (2) 3rd party 대회
  (3) 커뮤니티 대회

 3) e스포츠 산업 직군
  (1) Lead/Team manager
  (2) Product manager/Program manager/Project manager
  (3) Branding/Marketing
  (4) PR/Communication
  (5) Community/Influencer
  (6) Broadcast production
  (7) Legal

 4) e스포츠 실무 살펴보기
  (1) 대회 기획 및 준비
  (2) 파트너 선정

Cross 4. e스포츠 밸류에이션(Valuation)

 1) 콘텐츠 산업과 e스포츠 : 스트리밍 서비스의 발전에 따른 e스포츠 콘텐츠의 성장
  (1) e스포츠 산업 규모의 폭발적인 성장세
  (2) 플레이하는 게임에서 관람하는 게임으로
  (3) 스트리밍 서비스의 현황과 전망
  (4) 모바일 e스포츠의 발전

 2) 스포츠 산업과 e스포츠 : LCK 프랜차이즈, 오버워치 리그 등을 통한 정통 스포츠로의 성장
  (1) 해외 리그오브레전드 프랜차이즈 제도의 국내 적용
  (2) e스포츠와 전통 스포츠
  (3) 중국의 e스포츠 시장
  (4) e스포츠의 역사 개요와 포괄적 전망

 3) 신한류 e스포츠와 글로벌 파이낸싱 : 국내에서 태동한 e스포츠가 글로벌 K-e스포츠로
  (1) 국내 e스포츠 산업의 태동과 성장
  (2) 신한류가 된 K-e스포츠
  (3) e스포츠 투자와 성과, 그리고 과제

 4) e스포츠 산업의 미래 : 4차 산업혁명과 일자리 창출
  (1) 4차 산업혁명 시대의 e스포츠
  (2) e스포츠의 일자리 창출

저자 소개 5

주식회사 마크오 박신영 대표. 2014년 마케팅을 위해 처음 마주한 e스포츠 현장에 대한 매력을 느껴, e스포츠 매니지먼트와 비즈니스를 진행하는 주식회사 마크오를 설립하여, 팀 매니지먼트와 마케팅 비즈니스를 운영 중에 있다. 국내 최초의 도타2 T.I(The International)에 진출한 MVP 도타2 팀(피닉스, 핫식스)의 스폰서십 체결을 시작으로 고향인 부산에서 국내 최초의 지역 e스포츠팀 GC 부산(Game Club 부산)의 론칭과 부산 e스포츠 글로벌 부트캠프 운영, 2017년 오버워치 e스포츠 최초의 로얄로더 팀인 GC 부산 오버워치팀을 운영하며, 지역 e스포
주식회사 마크오 박신영 대표. 2014년 마케팅을 위해 처음 마주한 e스포츠 현장에 대한 매력을 느껴, e스포츠 매니지먼트와 비즈니스를 진행하는 주식회사 마크오를 설립하여, 팀 매니지먼트와 마케팅 비즈니스를 운영 중에 있다.

국내 최초의 도타2 T.I(The International)에 진출한 MVP 도타2 팀(피닉스, 핫식스)의 스폰서십 체결을 시작으로 고향인 부산에서 국내 최초의 지역 e스포츠팀 GC 부산(Game Club 부산)의 론칭과 부산 e스포츠 글로벌 부트캠프 운영, 2017년 오버워치 e스포츠 최초의 로얄로더 팀인 GC 부산 오버워치팀을 운영하며, 지역 e스포츠 발전을 위한 활동을 다 하였고 이후 자체 브랜드 e스포츠팀인 팀 블라썸(Team BlossoM)을 운영하며, 지속적으로 e스포츠와의 인연을 이어 나가고 있다.
데일리e스포츠 김용우 e스포츠 취재 팀장 . 2001년 대학교 2학년 당시 우연한 기회에 응모한 ‘온게임넷 스카이배 스타리그 결승전’ 자원봉사에 합격하면서 e스포츠의 매력에 빠져들었다. 이후 ‘온게임넷 게임플러스’ 작가를 거쳐 온게임넷 스타리그에서 사진을 찍으며 현장을 누비고 다녔다. 이후 MBC 게임방송 작가를 거쳐 2008년 5월 e스포츠 기자로서 활동을 시작했다. 야구, 배구, 피겨스케이팅 등 전통 스포츠와 연예부 기자로도 활동했다. 2011년 e스포츠로 돌아온 뒤 취재기자 겸 사진기자로 활동하고 있으며 폴란드 카토비체에서 열린 인텔 익스트림 마스터즈(IEM) 월드
데일리e스포츠 김용우 e스포츠 취재 팀장 . 2001년 대학교 2학년 당시 우연한 기회에 응모한 ‘온게임넷 스카이배 스타리그 결승전’ 자원봉사에 합격하면서 e스포츠의 매력에 빠져들었다. 이후 ‘온게임넷 게임플러스’ 작가를 거쳐 온게임넷 스타리그에서 사진을 찍으며 현장을 누비고 다녔다. 이후 MBC 게임방송 작가를 거쳐 2008년 5월 e스포츠 기자로서 활동을 시작했다.

야구, 배구, 피겨스케이팅 등 전통 스포츠와 연예부 기자로도 활동했다. 2011년 e스포츠로 돌아온 뒤 취재기자 겸 사진기자로 활동하고 있으며 폴란드 카토비체에서 열린 인텔 익스트림 마스터즈(IEM) 월드 챔피언십을 한국 매체 최초로 취재했다. 영국에서 열린 e스포츠 어워드 포토그래퍼 최종 후보에도 올랐으며, 현재는 데일리e스포츠에서 취재 팀장으로 e스포츠 분야에 다각적인 활동을 하고 있다.
데일리e스포츠 안수민 취재기자. 2년차 e스포츠 취재기자이자 e스포츠 마니아. 정확히 말하자면 게임을 먼저 좋아해 e스포츠를 알게 됐고 게임을 잘하기 위해서 e스포츠를 보았다. 한때 프로게이머의 꿈을 꾸었지만 벽이 높았고 e스포츠 업계에서 어떤 일을 할 수 있을까 고민하던 끝에 신문방송학과를 진학하여 졸업 후 기자가 되었다. 기자 이전 e스포츠 방송국 조연출로도 근무하며, 어릴 적 팬이었던 스타크래프트 프로게이머들을 만나면서 그들의 이야기를 영상으로 만들었고, 현재는 다양한 종목의 e스포츠 선수들을 만나 많은 이야기를 듣고 또 배우고 있는 중이다. 현재에 충실하며, 미래에
데일리e스포츠 안수민 취재기자. 2년차 e스포츠 취재기자이자 e스포츠 마니아. 정확히 말하자면 게임을 먼저 좋아해 e스포츠를 알게 됐고 게임을 잘하기 위해서 e스포츠를 보았다. 한때 프로게이머의 꿈을 꾸었지만 벽이 높았고 e스포츠 업계에서 어떤 일을 할 수 있을까 고민하던 끝에 신문방송학과를 진학하여 졸업 후 기자가 되었다.

기자 이전 e스포츠 방송국 조연출로도 근무하며, 어릴 적 팬이었던 스타크래프트 프로게이머들을 만나면서 그들의 이야기를 영상으로 만들었고, 현재는 다양한 종목의 e스포츠 선수들을 만나 많은 이야기를 듣고 또 배우고 있는 중이다. 현재에 충실하며, 미래에 e스포츠 업계에서 가장 영향력 있는 기자(사람)가 되기 위해 더욱 노력할 것이다.

웜보콤보

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현재 게임 IP사에서 e스포츠 관련 업무를 진행 중. 어릴적 우연히 가수들이 공연하는 무대를 짓는 과정과 그리고 공연을 하는 것까지 본적이 있다. 물론 가수들의 노래도 훌륭했지만, 내 눈길을 계속해서 사로잡았던 것은 화려한 조명과 함께 만들어진 무대와 열광하는 관중들이었다. 무대 안팎의 사람 모두 자신의 열정을 보이는 모습이 상당히 인상적이었으며, 막연히 무대와 관련된 일을 하고 싶다는 생각이 들었다. 평소 게임 매니아였던 나는 대학교 졸업 후 자연스럽게 게임 관련 콘텐츠 제작으로 한 회사에 입사를 하였다가, 회사의 중요 사업이 바뀜에 따라 자연스럽게 e스포츠 업무를 시작하
현재 게임 IP사에서 e스포츠 관련 업무를 진행 중. 어릴적 우연히 가수들이 공연하는 무대를 짓는 과정과 그리고 공연을 하는 것까지 본적이 있다. 물론 가수들의 노래도 훌륭했지만, 내 눈길을 계속해서 사로잡았던 것은 화려한 조명과 함께 만들어진 무대와 열광하는 관중들이었다. 무대 안팎의 사람 모두 자신의 열정을 보이는 모습이 상당히 인상적이었으며, 막연히 무대와 관련된 일을 하고 싶다는 생각이 들었다.

평소 게임 매니아였던 나는 대학교 졸업 후 자연스럽게 게임 관련 콘텐츠 제작으로 한 회사에 입사를 하였다가, 회사의 중요 사업이 바뀜에 따라 자연스럽게 e스포츠 업무를 시작하였다. e스포츠 방송 콘텐츠 기획부터 팀 운영, 그리고 대회 스폰서, 플랫폼 제작까지, 크지 않았던 규모의 회사에서 운 좋게도 (사실은 사수가 갑자기 업무에서 빠지는 바람에) e스포츠와 관련된 여러 업무를 담당하였다. 그 후 게임사에서 5년간 실제 대회 제작 및 관련된 프로그램들을 매니지먼트 하는 업무를 진행하며 약 10년간 e스포츠 업계에 몸을 담고 있다.

스타크래프트, 철권과 같이 개인의 기량을 다루는 게임도 있지만 주로 맡은 게임들은 팀 단위의 게임이었다. 팀 단위의 게임을 할 때 여러 기술들이 연계되어 멋진 장면을 보여줄 때 외치는 웜보콤보라는 단어가, 그 단어가 들리는 사운드, 그리고 그 단어를 외치는 해설자의 목소리, 딕션이 팀 단위 게임에서 가장 하이라이트라고 생각하고 있었다. 공동 저자로 이루어지는 이 책도 웜보콤보가 외쳐졌으면 좋겠다.
국립중앙의료원 윤한덕 중앙응급의료센터장 생애 마지막 프로젝트인 대한민국 최초의 지역 특화형 응급·외상체계 범정부 TF 23인 중 박사급 연구원으로 거버넌스 설계에 참여하였다. 와세다대학 정보과학과 졸업. 동대학원 아시아태평양연구과에서 MBA 취득 후 MIT공과대학 대학원 수료. 한국에 들어와 연세대 일반대학원에서 경영학 박사를 취득했다. 대한변호사협회 글로벌IT스타트업위원회 입법분과위원장, KAIST 국가미래교육전략 편집위원, 숙명여자대학교 언론정보학부 겸임교수, 성신여자대학교 외부전문가 입학사정관, 경찰대학 협업강사로, MBC 시선집중 도쿄통신원과 국방일보, AI타임스, 테크M
국립중앙의료원 윤한덕 중앙응급의료센터장 생애 마지막 프로젝트인 대한민국 최초의 지역 특화형 응급·외상체계 범정부 TF 23인 중 박사급 연구원으로 거버넌스 설계에 참여하였다. 와세다대학 정보과학과 졸업. 동대학원 아시아태평양연구과에서 MBA 취득 후 MIT공과대학 대학원 수료. 한국에 들어와 연세대 일반대학원에서 경영학 박사를 취득했다. 대한변호사협회 글로벌IT스타트업위원회 입법분과위원장, KAIST 국가미래교육전략 편집위원, 숙명여자대학교 언론정보학부 겸임교수, 성신여자대학교 외부전문가 입학사정관, 경찰대학 협업강사로, MBC 시선집중 도쿄통신원과 국방일보, AI타임스, 테크M 등 칼럼니스트로 활동하였다.

교보문고, 인터파크, 매일경제, 머니투데이 선정 작가로 한국추리소설상, 청년문학상, 테크문학작가상 등을 수상하였고, 장편추리소설 『비앙또 단편선(문학과평론사)』을 펴냈다. 그 외에 베스트셀러 『미친 꿈은 없다(쌤앤파커스)』, 『스타트업 노트(광문각)』와 『블록체인 제너레이션(매경출판)』, 『XaaS의 충격(북스타)』, 『원소란 무엇인가(사이언스주니어)』 등이 있다.

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품목정보

발행일
2021년 12월 14일
쪽수, 무게, 크기
224쪽 | 418g | 152*225*14mm
ISBN13
9791188768462

만든이 코멘트

안녕하세요 이 책의 저자입니다.
2021-12-03
안녕하세요. 이 책의 "e스포츠 밸류에이션(e스포츠의 산업적 가치와 시너지, 그리고 미래)" 저자 박세정입니다. ‘BZ 세대(Blockchain and Generation Z)’ 1990년대 중반부터 2000년대 초반에 태어난, 블록체인 테크놀리지가 일상에 스며들어 있는 ‘블록체인 원주민(Blockchain-Native)’ 세대를 말합니다.(2021, 박세정) 그야말로 BZ 세대가 주도하는 블록체인 기술을 기반으로 한 메타버스, NFT(Non-Fungible Token, 대체불가능 토큰)는 현재 우리나라에서 그야말로 격동의 춘추전국시대를 맞고 있습니다. 이미 대한민국 전체가 ‘블록체인 노마드(Nomad, 유목민)’ 그 자체로, 필자 또한 뜻이 맞는 블록체인 관련 산업의 주역들과 학자들, 그리고 스타트업 생태계를 질주하는 청년들과 함께 연구기관과 학회를 통해 이러한 춘추전국시대에 동참하고 있습니다. e스포츠 산업이 미래 핵심 산업이라는 인식으로, 이제 우리가 할 작업은 e스포츠 산업을 적극 육성하여 K-e스포츠가 K-culture의 선봉장 대열에 당당히 서서 해양세력과 대륙세력을 향해 문화영토를 점령해나가도록 산학연관정(産學硏官政)이 합력하여 대한민국의 역량을 총동원하는 일일 것입니다. 감사합니다. - 박세정(경영학자?벤처캐피털리스트)-

추천평

e스포츠는 디지털 시대에 엔터테인먼트 스포츠와 절묘한 결합이다. 머지않아 클라우드 기반의 AI와 XR(확장현실)이 접목된 장르도 출현할 것이며, 이처럼 새로운 장르와 플랫폼 개발을 통해 게임 플레이어들에게 새로움과 즐거움을 선사한다면 e스포츠 산업의 저변 확대에 크게 이바지할 것이다. e스포츠에 대해 궁금증을 갖고 있는 사람들에게 일독을 권한다. - 안종배 (대한민국 인공지능포럼, 국제미래학회 회장)
e스포츠 산업은 4차 산업혁명의 키워드로 지목된다. 이미 세계적으로 큰 의미를 갖는 하나의 국제적인 산업이 되었는데, 현재 국내의 e스포츠 산업은 전문 인력이 많이 부족한 실정이다. 직업교육과 표준화, 산학 협력 등 체계적 인재 양성 시스템을 통해 전문성 있는 인재를 키워내고 일자리 창출에 이바지해야 할 것이다. 이 책에서 e스포츠의 영향력과 해답을 찾을 수 있다. - 이재홍 (전 게임물관리위원장, 현 숭실대학교 교수)
게임과 스포츠는 세대, 계층을 넘어 사람들을 한데 모으고 열광케 하는 매력이 있다. e스포츠는 디지털 기술과 문화의 성장 및 확장과 함께 거대한 산업으로 성장했다. 앞으로도 새로운 기술과 서비스, 콘텐츠와 시너지를 내면서 세를 넓혀갈 것이다. e스포츠의 역사에서부터 미래까지 전망한 이 책은 e스포츠에 관심이 많은 분들에게 큰 도움이 될 것이다. - 전용준 (e스포츠 캐스터)
e스포츠는 아직 20년이 채 되지 않은 신흥 분야이지만, 스타 프로게이머의 등장과 더불어 팬덤이 형성되며 크게 성장해 왔다. 글로벌 무대에서 우리나라 e스포츠의 가능성은 이미 높게 평가받고 있다. 안정적인 투자가 이루어지고 기존의 스포츠 리그처럼 자체적으로 생존할 수 있는 구조를 만든다면 향후 최고의 블루칩 산업이 될 것이다. 이 책에 e스포츠의 모든 것을 알차게 담았다. - 조태봉 ((사)한국문화콘텐츠라이센싱협회 회장)
스포츠 산업계의 신흥 강자로 떠오르는 e스포츠는 K팝처럼 한국을 대표하는 글로벌 브랜드가 되었다. 세계 시장에서의 진검승부를 위해서는 개발자 중심의 비즈니스 모델의 변화가 필요하고, 다른 스포츠처럼 ‘팬’들에게 집중할 필요가 있다. 이 책은 e스포츠 업계에 꼭 필요한 내용으로만 알차게 구성했다. - 김성일 (한국 ICT 인재개발원 대표)

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