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프롤로그 xiii베타리더 후기 xvSTAGE 01 타이틀 화면 11.1 타이틀 11.2 서버 선택 21.3 타이틀 이미지 41.4 START 버튼 4생생현장 타이틀은 어떻게 정할까? 5STAGE 02 공지사항 62.1 공지 종류 72.2 공지 양식 82.3 공지 출력 장소 92.4 업데이트 시기 92.5 공지사항이 게임 시작부터 뜨는 이유 10생생현장 공지 내용은 언제, 어떻게 정할까? 10STAGE 03 점검 종류 123.1 정기점검 133.2 임시점검 133.3 긴급점검 133.4 연장점검 143.5 점검 순서 143.6 점검 내용과 보상 15생생현장 점검은 어떻게 할까? 16STAGE 04 업데이트 174.1 캐릭터 업데이트 184.2 콘텐츠 업데이트 204.3 이벤트 업데이트 214.4 업데이트의 연속성 324.5 개선과 버그 수정 32생생현장 이벤트는 어떻게 기획할까? 34STAGE 05 패치 노트 355.1 패치 노트 구성 365.2 패치 노트 메인 내용 36생생현장 패치 노트는 어떻게 만들까? 37STAGE 06 출석 체크 396.1 출석은 날짜가 아닌 횟수로 체크한다 406.2 좋은 보상은 마지막에 준다 416.3 보상으로 캐릭터나 아이템은 금물 41생생현장 출석 체크는 어떻게 만들까? 41STAGE 07 로비 427.1 로비 구성 43생생현장 로비는 어떻게 만들까? 44STAGE 08 유저 정보 458.1 유저 계정과 ID와 닉네임 468.2 유저 레벨 468.3 전투력 50생생현장 유저 레벨은 어떻게 만들까? 54STAGE 09 재화와 보상 559.1 DB에서 효과적으로 보상을 지정하는 방법 569.2 재화와 보상의 균형 57생생현장 재화를 어떻게 결정할까? 59STAGE 10 튜토리얼 6110.1 개발 시기 6210.2 개발 방법 6310.3 튜토리얼을 하다가 끊겼을 때 6410.4 로비에서 스토리 던전 첫 번째 전투까지 안내 6410.5 캐릭터 소환 및 파티원 추가 6910.6 캐릭터 파티원 배치 7110.7 스토리 던전의 두 번째 전투 7110.8 장비 장착 및 강화 7210.9 캐릭터 강화 및 진화 7310.10 튜토리얼 제작 시에 주의할 점 74생생현장 튜토리얼은 어떻게 만들까? 74STAGE 11 마을 7611.1 마을 플레이 방법 7711.2 마을 건물 7811.3 건설하기 8111.4 건설 시 일꾼 동원하기 8211.5 건물 레벨업(업그레이드) 8211.6 보상 생산 및 획득 8411.7 마을 침공 85생생현장 마을은 어떻게 만들까? 87STAGE 12 모험 8912.1 모험이 갖춰야 할 것 9012.2 던전의 전투 흐름 9012.3 플레이 순환 9112.4 시기별 던전 오픈 92생생현장 모험은 어떻게 만들까? 93STAGE 13 스토리 던전 9413.1 전투 대기방 9613.2 몬스터 배치 9813.3 보상 99생생현장 스토리 던전은 어떻게 만들까? 100STAGE 14 스토리 10114.1 스토리 스크립트 10214.2 스토리 이벤트 제작 순서 10214.3 성우 녹음 방법 103생생현장 스토리는 어떻게 만들까? 104STAGE 15 요일 던전 105생생현장 요일 던전은 어떻게 만들까? 107STAGE 16 무한 던전 10816.1 진행 방법 10916.2 무한 던전 밸런스 110생생현장 무한 던전은 어떻게 만들까? 112STAGE 17 이벤트 던전 11317.1 누적 포인트 보상 11417.2 DB 11517.3 로직 11517.4 이벤트 던전의 난이도 11617.5 이벤트 던전의 보상 밸런스 116생생현장 이벤트 던전은 어떻게 만들까? 116STAGE 18 PvP 11818.1 목록갱신 12018.2 도전 횟수 12118.3 매칭 방법 12118.4 NPC 넣기 12418.5 순위 12418.6 엔드 콘텐츠의 역할 12518.7 PvP의 메타 125생생현장 PvP는 어떻게 만들까? 127STAGE 19 레이드 12819.1 레이드 구성 요소 13019.2 레이드 발생 13119.3 레이드 난이도 13219.4 레이드 난이도 밸런스 13219.5 레이드 로비 13419.6 내가 오픈한 레이드의 의미 13519.7 레이드 전투 13619.8 보상 13819.9 친구 초대 14019.10 참가 인원 제한 14019.11 숟가락 얹기 14119.12 레이드 보스 14119.13 레이드 주인공 14219.14 레이드 결산 시간 14319.15 레이드 랭킹 14519.16 레이드 보상 밸런스 146생생현장 레이드는 어떻게 만들까? 148STAGE 20 월드 보스 15020.1 월드 보스 구성 요소 15220.2 월드 보스 발생 15220.3 월드 보스 난이도 증가 15320.4 월드 보스 전투 대기방 15320.5 월드 보스 전투 15420.6 월드 보스 전투 결과 15520.7 월드 보스 보상 15520.8 월드 보스에서의 보스 15620.9 월드 보스에서의 주인공 15620.10 월드 보스 밸런스 157생생현장 현업에서 월드 보스는 어떻게 만들까? 157STAGE 21 탐험 15921.1 탐험 밸런스 161생생현장 현업에서 탐험은 어떻게 만들까? 162STAGE 22 캐릭터 16422.1 직업 16522.2 스테이터스 166생생현장 캐릭터는 어떻게 만들까? 168STAGE 23 전투 공식 16923.1 평타의 전투 공식 16923.2 치명타 적용하기 17023.3 공격 속도 적용하기 17123.4 속성 172생생현장 전투 공식은 어떻게 만들까? 175STAGE 24 스킬 17624.1 스킬 예시 17824.2 리소스 17924.3 상태 이상 180생생현장 스킬은 어떻게 만들까? 183STAGE 25 타기팅 18425.1 타기팅 우선순위 방법 18525.2 타기팅 점수 관리 방법 18525.3 공격자의 우선 대상 186생생현장 타기팅은 어떻게 만들까? 186STAGE 26 캐릭터 성장 18826.1 레어도 18926.2 레벨 19026.3 강화 19126.4 진화 19226.5 각성 19326.6 초월 19426.7 캐릭터 성장 요소의 상관관계 19626.8 캐릭터 성장 밸런스 197생생현장 캐릭터 성장은 어떻게 만들까? 198STAGE 27 소환 19927.1 소환 확률 20027.2 픽업 소환 20127.3 스텝업 소환 20327.4 소환 마일리지 20427.5 레이드 및 월드 보스 소환 20427.6 잉여 캐릭터의 처리 20527.7 소환권 207생생현장 소환은 어떻게 만들까? 208STAGE 28 콜라보 20928.1 콜라보 과정 20928.2 콜라보 조건 21028.3 콜라보 시기 21028.4 콜라보 개발 210생생현장 콜라보는 어떻게 진행될까? 211STAGE 29 장비 21229.1 장비 요소 21329.2 세트 장비 21329.3 장비 성장 21429.4 장착 제한 21529.5 콘텐츠 제공 21629.6 장비 옵션 216생생현장 장비는 어떻게 만들까? 218STAGE 30 아이템 21930.1 인벤토리 22030.2 인벤토리가 가득 찬 경우 221생생현장 아이템은 어떻게 만들까? 222STAGE 31 퀘스트 22431.1 퀘스트 바로가기 226생생현장 퀘스트는 어떻게 만들까? 227STAGE 32 상점 228생생현장 상점은 어떻게 만들까? 231STAGE 33 길드 23233.1 길드 만들기 23333.2 길드장의 역할 23433.3 길드 레벨 23433.4 길드 출석 23533.5 길드 던전 및 레이드 23533.6 길드 스킬 23633.7 길드 퀘스트 23633.8 길드 상점과 전용 캐릭터 23733.9 길드전 237생생현장 길드는 어떻게 만들까 239에필로그 240찾아보기 244
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33단계로 차근차근 배우는 모바일 RPG 기획의 모든 것!이 책은 게임 기획 20년 경력을 지닌 저자가 캐릭터 수집형 게임을 어떻게 기획하면 되는지, 어떻게 서비스하면 되는지를 타이틀 화면 구성부터 길드 기획까지 33개의 스테이지를 통해 낱낱이 공개합니다. 현재 서비스 중인 최신 게임의 시스템을 그대로 적용한 〈페브리어리 사가〉라는 가상의 게임을 독자들과 함께 기획해 보면서 모바일 RPG 기획에 필요한 전 과정을 실무 차원에서 배울 수 있습니다. 또한, 적재적소에 다양한 구성 요소를 배치해 지루하지 않으면서도 효과적인 학습을 가능하게 합니다. 게임 화면 구성과 로직 이해를 위한 풍부한 그림과 표는 독자들의 직관적인 이해를 도와주며, ‘콘셉트’, ‘DB’, ‘로직’, ‘공식’, ‘생생현장’ 등의 구성 요소는 학습 효과를 더욱 높여 줍니다. ‘콘셉트’는 기획의 방향을 텍스트로 보여주고, ‘DB’에서는 프로그래밍을 위한 정의를, ‘로직’에서는 게임의 논리적 순서를, ‘공식’에서는 구현을 위한 수학을, ‘생생현장’에서는 해당 스테이지를 실무에서는 어떻게 하고 있는지를 보여줍니다.이 책의 대상 독자게임 기획자를 지망하는 학생게임 회사에 재직중인 1~3년차 게임 기획자게임이 어떻게 만들어지는 알고 싶은 일반인
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