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프롤로그 xiii
베타리더 후기 xv STAGE 01 타이틀 화면 1 1.1 타이틀 1 1.2 서버 선택 2 1.3 타이틀 이미지 4 1.4 START 버튼 4 생생현장 타이틀은 어떻게 정할까? 5 STAGE 02 공지사항 6 2.1 공지 종류 7 2.2 공지 양식 8 2.3 공지 출력 장소 9 2.4 업데이트 시기 9 2.5 공지사항이 게임 시작부터 뜨는 이유 10 생생현장 공지 내용은 언제, 어떻게 정할까? 10 STAGE 03 점검 종류 12 3.1 정기점검 13 3.2 임시점검 13 3.3 긴급점검 13 3.4 연장점검 14 3.5 점검 순서 14 3.6 점검 내용과 보상 15 생생현장 점검은 어떻게 할까? 16 STAGE 04 업데이트 17 4.1 캐릭터 업데이트 18 4.2 콘텐츠 업데이트 20 4.3 이벤트 업데이트 21 4.4 업데이트의 연속성 32 4.5 개선과 버그 수정 32 생생현장 이벤트는 어떻게 기획할까? 34 STAGE 05 패치 노트 35 5.1 패치 노트 구성 36 5.2 패치 노트 메인 내용 36 생생현장 패치 노트는 어떻게 만들까? 37 STAGE 06 출석 체크 39 6.1 출석은 날짜가 아닌 횟수로 체크한다 40 6.2 좋은 보상은 마지막에 준다 41 6.3 보상으로 캐릭터나 아이템은 금물 41 생생현장 출석 체크는 어떻게 만들까? 41 STAGE 07 로비 42 7.1 로비 구성 43 생생현장 로비는 어떻게 만들까? 44 STAGE 08 유저 정보 45 8.1 유저 계정과 ID와 닉네임 46 8.2 유저 레벨 46 8.3 전투력 50 생생현장 유저 레벨은 어떻게 만들까? 54 STAGE 09 재화와 보상 55 9.1 DB에서 효과적으로 보상을 지정하는 방법 56 9.2 재화와 보상의 균형 57 생생현장 재화를 어떻게 결정할까? 59 STAGE 10 튜토리얼 61 10.1 개발 시기 62 10.2 개발 방법 63 10.3 튜토리얼을 하다가 끊겼을 때 64 10.4 로비에서 스토리 던전 첫 번째 전투까지 안내 64 10.5 캐릭터 소환 및 파티원 추가 69 10.6 캐릭터 파티원 배치 71 10.7 스토리 던전의 두 번째 전투 71 10.8 장비 장착 및 강화 72 10.9 캐릭터 강화 및 진화 73 10.10 튜토리얼 제작 시에 주의할 점 74 생생현장 튜토리얼은 어떻게 만들까? 74 STAGE 11 마을 76 11.1 마을 플레이 방법 77 11.2 마을 건물 78 11.3 건설하기 81 11.4 건설 시 일꾼 동원하기 82 11.5 건물 레벨업(업그레이드) 82 11.6 보상 생산 및 획득 84 11.7 마을 침공 85 생생현장 마을은 어떻게 만들까? 87 STAGE 12 모험 89 12.1 모험이 갖춰야 할 것 90 12.2 던전의 전투 흐름 90 12.3 플레이 순환 91 12.4 시기별 던전 오픈 92 생생현장 모험은 어떻게 만들까? 93 STAGE 13 스토리 던전 94 13.1 전투 대기방 96 13.2 몬스터 배치 98 13.3 보상 99 생생현장 스토리 던전은 어떻게 만들까? 100 STAGE 14 스토리 101 14.1 스토리 스크립트 102 14.2 스토리 이벤트 제작 순서 102 14.3 성우 녹음 방법 103 생생현장 스토리는 어떻게 만들까? 104 STAGE 15 요일 던전 105 생생현장 요일 던전은 어떻게 만들까? 107 STAGE 16 무한 던전 108 16.1 진행 방법 109 16.2 무한 던전 밸런스 110 생생현장 무한 던전은 어떻게 만들까? 112 STAGE 17 이벤트 던전 113 17.1 누적 포인트 보상 114 17.2 DB 115 17.3 로직 115 17.4 이벤트 던전의 난이도 116 17.5 이벤트 던전의 보상 밸런스 116 생생현장 이벤트 던전은 어떻게 만들까? 116 STAGE 18 PvP 118 18.1 목록갱신 120 18.2 도전 횟수 121 18.3 매칭 방법 121 18.4 NPC 넣기 124 18.5 순위 124 18.6 엔드 콘텐츠의 역할 125 18.7 PvP의 메타 125 생생현장 PvP는 어떻게 만들까? 127 STAGE 19 레이드 128 19.1 레이드 구성 요소 130 19.2 레이드 발생 131 19.3 레이드 난이도 132 19.4 레이드 난이도 밸런스 132 19.5 레이드 로비 134 19.6 내가 오픈한 레이드의 의미 135 19.7 레이드 전투 136 19.8 보상 138 19.9 친구 초대 140 19.10 참가 인원 제한 140 19.11 숟가락 얹기 141 19.12 레이드 보스 141 19.13 레이드 주인공 142 19.14 레이드 결산 시간 143 19.15 레이드 랭킹 145 19.16 레이드 보상 밸런스 146 생생현장 레이드는 어떻게 만들까? 148 STAGE 20 월드 보스 150 20.1 월드 보스 구성 요소 152 20.2 월드 보스 발생 152 20.3 월드 보스 난이도 증가 153 20.4 월드 보스 전투 대기방 153 20.5 월드 보스 전투 154 20.6 월드 보스 전투 결과 155 20.7 월드 보스 보상 155 20.8 월드 보스에서의 보스 156 20.9 월드 보스에서의 주인공 156 20.10 월드 보스 밸런스 157 생생현장 현업에서 월드 보스는 어떻게 만들까? 157 STAGE 21 탐험 159 21.1 탐험 밸런스 161 생생현장 현업에서 탐험은 어떻게 만들까? 162 STAGE 22 캐릭터 164 22.1 직업 165 22.2 스테이터스 166 생생현장 캐릭터는 어떻게 만들까? 168 STAGE 23 전투 공식 169 23.1 평타의 전투 공식 169 23.2 치명타 적용하기 170 23.3 공격 속도 적용하기 171 23.4 속성 172 생생현장 전투 공식은 어떻게 만들까? 175 STAGE 24 스킬 176 24.1 스킬 예시 178 24.2 리소스 179 24.3 상태 이상 180 생생현장 스킬은 어떻게 만들까? 183 STAGE 25 타기팅 184 25.1 타기팅 우선순위 방법 185 25.2 타기팅 점수 관리 방법 185 25.3 공격자의 우선 대상 186 생생현장 타기팅은 어떻게 만들까? 186 STAGE 26 캐릭터 성장 188 26.1 레어도 189 26.2 레벨 190 26.3 강화 191 26.4 진화 192 26.5 각성 193 26.6 초월 194 26.7 캐릭터 성장 요소의 상관관계 196 26.8 캐릭터 성장 밸런스 197 생생현장 캐릭터 성장은 어떻게 만들까? 198 STAGE 27 소환 199 27.1 소환 확률 200 27.2 픽업 소환 201 27.3 스텝업 소환 203 27.4 소환 마일리지 204 27.5 레이드 및 월드 보스 소환 204 27.6 잉여 캐릭터의 처리 205 27.7 소환권 207 생생현장 소환은 어떻게 만들까? 208 STAGE 28 콜라보 209 28.1 콜라보 과정 209 28.2 콜라보 조건 210 28.3 콜라보 시기 210 28.4 콜라보 개발 210 생생현장 콜라보는 어떻게 진행될까? 211 STAGE 29 장비 212 29.1 장비 요소 213 29.2 세트 장비 213 29.3 장비 성장 214 29.4 장착 제한 215 29.5 콘텐츠 제공 216 29.6 장비 옵션 216 생생현장 장비는 어떻게 만들까? 218 STAGE 30 아이템 219 30.1 인벤토리 220 30.2 인벤토리가 가득 찬 경우 221 생생현장 아이템은 어떻게 만들까? 222 STAGE 31 퀘스트 224 31.1 퀘스트 바로가기 226 생생현장 퀘스트는 어떻게 만들까? 227 STAGE 32 상점 228 생생현장 상점은 어떻게 만들까? 231 STAGE 33 길드 232 33.1 길드 만들기 233 33.2 길드장의 역할 234 33.3 길드 레벨 234 33.4 길드 출석 235 33.5 길드 던전 및 레이드 235 33.6 길드 스킬 236 33.7 길드 퀘스트 236 33.8 길드 상점과 전용 캐릭터 237 33.9 길드전 237 생생현장 길드는 어떻게 만들까 239 에필로그 240 찾아보기 244 |
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이 책은 모바일 가챠 수집형 게임을 어떻게 기획하면 되는지, 모바일 게임은 어떻게 만들어지고 어떻게 서비스하면 되는지에 대한 내용을 담고 있습니다. 실제 개발에서 사용되는 콘셉트 및 로직으로 작성되었기에 처음 보시는 분에게는 조금 어려울 수도 있을 듯하여 최대한 쉽게 ‘게임 플레이 순서’로 작성하였습니다. 가상의 게임 ‘페브루어리 사가’를 만든다고 가정하고 여러분과 함께 기획해 나간다는 마음으로 만들어 보았습니다.
--- p.xiv 게임에서 제일 중요한 것은 유저가 다시 접속하도록 만드는 것이다. 이벤트는 그것을 위해 존재한다고 봐도 된다. 따라서 어떻게 하면 재접속을 할 것인가에 대해 고민해야 한다. 현재 가장 많이 쓰이는 방법은 매일매일 보상을 주는 것이다. --- p.22 처음 게임을 시작한 유저에게 꼭 필요한 게임 플레이 방법을 알려주는데, 이것을 튜토리얼이라고 한다. 튜토리얼에서 중요한 것은 전투와 성장이다. 과거에는 중요한 내용이니 자세하게 가르쳐줬지만, 요즘의 유저는 간략한 걸 좋아하므로 핵심만 가르쳐주고 나머지는 유저가 원해서 해당 콘텐츠에 들어갔을 때 짧게 진행되는 방식으로 바뀌었다. --- p.61 게임은 유저가 떠나지 않고 계속 플레이하도록 붙잡아 두는 것이 무엇보다 중요하다. 그래서 다양한 이벤트를 펼치는데, 이것은 던전이라고 예외가 아니다. 항상 새로운 것을 제공하여 유저의 흥미를 끌 수 있도록 해야 하며, 그래서 던전마다 업데이트 시기를 조절하여 항상 새롭게 보이도록 한다. 업데이트 주기를 2주씩 잡았을 때 보통은 다음과 같다. --- p.92 스 PvP는 요일 던전 개발이 끝나갈 때쯤 시작된다. 이유는 PvP가 기술적으로 해결해야 하는 부분들이 있는데, 요일 던전이 완성될 때쯤에는 기술 이슈가 어느 정도 해결되기 때문이다. 만약 게임이 실시간이 아니라면 유저 파티 정보를 받아와서 간접 PvP를, 실시간이라면 바로 직접 PvP를 하도록 하는 것이다. 이런 서버 기술 이외에도 캐릭터가 어떤 스킬을 쓸 것인가, 그에 따른 메타의 흐름 등을 조절하는 것이 개발 초기에는 기획적으로도 어려운 일이다. --- p.127 직업은 캐릭터마다 잘 싸울 수 있는 포지션을 스테이터스와 스킬 기반으로 구분한 것이다. 하지만 이것은 수치적으로 접근한 것이고, 일반적으로는 전사, 마법사, 도둑 등 통상적인 RPG의 직업으로 칭하는 경우가 많다. 여기서는 전투 스타일에 따라 편의상 다섯 가지로 구분한다. --- p.165 |
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33단계로 차근차근 배우는 모바일 RPG 기획의 모든 것!
이 책은 게임 기획 20년 경력을 지닌 저자가 캐릭터 수집형 게임을 어떻게 기획하면 되는지, 어떻게 서비스하면 되는지를 타이틀 화면 구성부터 길드 기획까지 33개의 스테이지를 통해 낱낱이 공개합니다. 현재 서비스 중인 최신 게임의 시스템을 그대로 적용한 〈페브리어리 사가〉라는 가상의 게임을 독자들과 함께 기획해 보면서 모바일 RPG 기획에 필요한 전 과정을 실무 차원에서 배울 수 있습니다. 또한, 적재적소에 다양한 구성 요소를 배치해 지루하지 않으면서도 효과적인 학습을 가능하게 합니다. 게임 화면 구성과 로직 이해를 위한 풍부한 그림과 표는 독자들의 직관적인 이해를 도와주며, ‘콘셉트’, ‘DB’, ‘로직’, ‘공식’, ‘생생현장’ 등의 구성 요소는 학습 효과를 더욱 높여 줍니다. ‘콘셉트’는 기획의 방향을 텍스트로 보여주고, ‘DB’에서는 프로그래밍을 위한 정의를, ‘로직’에서는 게임의 논리적 순서를, ‘공식’에서는 구현을 위한 수학을, ‘생생현장’에서는 해당 스테이지를 실무에서는 어떻게 하고 있는지를 보여줍니다. 이 책의 대상 독자 게임 기획자를 지망하는 학생 게임 회사에 재직중인 1~3년차 게임 기획자 게임이 어떻게 만들어지는 알고 싶은 일반인 |