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소개

목차

이 책을 보는 법/사용 방법
각 장의 내용 수준 대응표
7장을 교재로 사용할 때의 대응표

1장_ 프로그래밍이란
1. 프로그램이 뭐지? 프로그래밍은 또 뭘까?
2. 프로그램은 무엇으로 만들까?
3. 프로그램은 어떻게 사용할까?
4. 스크래치를 알아 보자
5. 스크래치 화면 구성을 알아 보자
6. 스크래치를 사용해 보자
7. 만든 프로그램을 저장하자
8. 저장한 프로그램을 열어 보자

2장_ 프로그래밍의 기본을 마스터하자
1. 캐릭터를 움직여 보자
2. 움직이는 양을 바꿔 보자
3. 캐릭터의 방향을 바꿔 보자
4. 여러 가지 동작을 조합해 보자
5. 캐릭터의 크기를 바꿔 보자
6. 캐릭터의 색을 바꿔 보자
7. 모양을 바꿔 보자

3장_ 프로그래밍의 세계를 즐겨 보자
1. 여러 캐릭터를 표시해 보자
2. 여러 캐릭터를 동시에 움직여 보자
3. 캐릭터를 만들어 보자 | 4. 캐릭터 저장하고 불러와 보자
5. 사진을 불러와서 수정해 보자
6. 소리를 내 보자

4장_ 간단한 게임을 만들자
1. 게임의 내용을 생각하자
2. 화면 배경을 결정하자
3. 캐릭터와 역할을 결정하자
4. 프로그래밍에 앞서 알아 두자
5. 우주선을 움직이는 코드를 만들자
6. 총알을 쏘는 코드를 만들자
7. 로봇을 움직이는 코드를 만들자
8. 점수를 표시하자
9. 자신만의 아이디어를 추가해 보자

5장_ 미니 게임을 만들어 보자
1. 마우스를 쫒아가는 게임
2. 키보드로 스프라이트를 움직여 보자
3. 우연을 즐겨 보자
4. 수를 활용해 보자
5. 소리를 다루어 보자

6장_ 본격적인 게임을 만들자
1. 게임의 내용을 생각해 보자
2. 미로를 만들어 보자
3. 미로 안을 이동시키자
4. 오프닝을 만들자
5. 게임을 업그레이드하자

7장_ 학습 자료를 만들어 보자
1. 그림책을 만들어 보자(국어)
2. 계산 연습문제를 만들어 보자(수학)
3. 달을 탐구해 보자(과학)
4. 지역 명소 안내를 만들자(사회)
5. 명화를 감상하자(미술)
6. 노래를 만들어 보자(음악)

8장_ 알고리즘을 배우자
1. 리스트와 난수를 알아 보자
2. 원하는 숫자를 찾아 보자
3. 성적 판정을 해 보자
4. 최댓값을 찾아 보자
5. 숫자를 차례대로 정리해 보자

9장_ 부록
1. 스크래치 앱의 설치와 실행
2. 스크래치 가입하기와 로그인
3. 로그인으로 확장되는 스크래치의 세계

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저자 소개 4

마츠시타 코타로

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Kotaro Matsushita

가나카와현 요코하마시 출생으로, 요코하마국립대학 대학원 공학연구과 인공환경시스템학 전공 박사 과정을 수료한 공학박사이다. 현재 도쿄정보대학 종합정보학부 교수로 있으며 화상 처리, 컴퓨터 그래픽스, 교육 공학 등의 연구에 종사하고 있다. 교육면에서는 어린이와 시니어를 대상으로 한 정보교육에도 주력하고 있으며, 과학 작가로서도 집필 활동 및 강연 활동을 하고 있다.

야마모토 코우

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Ko Yamamoto

가나카와현 요코스카시 출생이다. 요코하마국립대학 대학원 환경정보학부 정보미디어 환경학 전공 박사후 과정을 수료하였다. 현재 요코하마 국립대학 교육학부 교수로 수학교육학, 이산수학, 교육공학 등의 연구에 종사중이다. 교육면에서는 교원 양성이나 저작권 교육에도 주력하고 있으며, 과학 작가로서도 집필 활동 및 강연 활동을 하고 있다.
주로 컴퓨터, IT 분야 책을 번역한다. 주요 번역서로는 『그림으로 배우는 스프링6 입문』(한빛미디어, 2024), 『따라 하며 배우는 언 리얼 엔진 5 입문』(한빛미디어, 2024), 『그림으로 배우는 5G 네트워크』(영진닷컴, 2022), 『그림으로 이해하는 IT 지식과 트렌드』(길벗, 2021), 『파이썬으로 배우는 머신러닝 입문』(성안당, 2018), 『실무에서 바로 통하는 자바』(한빛미디어, 2017), 『안드로이드 개발 레벨업 교과서』(위키북스, 2017), 『24가지 예제로 배우는 게임 수학&물리 입문』(길벗, 2014), 『세가의 신입 사원 교육 과정에서 배우
주로 컴퓨터, IT 분야 책을 번역한다. 주요 번역서로는 『그림으로 배우는 스프링6 입문』(한빛미디어, 2024), 『따라 하며 배우는 언 리얼 엔진 5 입문』(한빛미디어, 2024), 『그림으로 배우는 5G 네트워크』(영진닷컴, 2022), 『그림으로 이해하는 IT 지식과 트렌드』(길벗, 2021), 『파이썬으로 배우는 머신러닝 입문』(성안당, 2018), 『실무에서 바로 통하는 자바』(한빛미디어,

2017), 『안드로이드 개발 레벨업 교과서』(위키북스, 2017), 『24가지 예제로 배우는 게임 수학&물리 입문』(길벗, 2014), 『세가의 신입 사원 교육 과정에서 배우는 게임 프로그래밍의 정석』(한빛미디어, 2012), 『웹 개발자를 위한 웹을 지탱하는 기술』(멘토르, 2011) 등이 있다.

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감수한선관

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경인교육대학교 컴퓨터교육과 교수, 한국AI교육학회 학회장, AI교육연구소 소장. 저서 - 한눈에 보이는 그림책 시리즈(성안당). 코딩과 함께하는 인공지능 첫걸음(연두), 인공지능교육론(성안당), 놀랍게 쉬운 인공지능의 이해와 실습(성안당), 생성형 AI플레이북(자유아카데미) 외 다수

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관련 분류

품목정보

발행일
2023년 03월 08일
이용안내
  •  배송 없이 구매 후 바로 읽기
  •  이용기간 제한없음
  •   TTS 가능 ?
  •  저작권 보호를 위해 인쇄 기능 제공 안함
지원기기
크레마, PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원), 아이폰, 아이패드, 안드로이드폰, 안드로이드패드, 전자책단말기(저사양 기기 사용 불가), PC(Mac)
파일/용량
PDF(DRM) | 125.43MB ?
글자 수/ 페이지 수
약 188쪽 ?
ISBN13
9788931595468

출판사 리뷰

■ 이 책의 특징

· 가정이나 학교 등 다양한 환경에서 재미있게 학습할 수 있습니다.
· 기초부터 본격적인 프로그래밍에 이르는 광범위하게 학습할 수 있습니다.
· 단계별로 차례대로 따라가기만 하면 프로그램이 만들어집니다.
· 초등학교나 중학교 수업 교재로 과제를 준비할 때 활용할 수 있습니다.

■ 감역자 한선관 교수님 의견

이 책의 좋은 점은 컴퓨터의 기초 소양 능력과 함께 스크래치 프로그래밍을 배울 수 있다는 것입니다. 이는 미래 디지털 사회에서 꼭 필요한 컴퓨터 리터러시와 컴퓨팅 사고를 신장시키는데 매우 도움이 됩니다. 컴퓨터 기초 소양과 프로그래밍 능력을 동시에 이해하고 활용하는 능력이 배양됩니다.
본문 전체적으로는 초등학생~중학생 수준에 적합합니다. 책의 초반부는 쉽게 접근하여 초등 1~4에 적합하며, 다양한 게임을 포함하여 재미있으며 초등학교 5~6학년에 적합합니다. 중반 학습 자료 개발 부분은 중학생에, 후반 알고리즘은 중학교 1~3학년에 적합합니다. 중후반은 초등 정보영재, 올림피아드 정도 수준에 적합하다고 볼 수 있습니다.

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