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소득공제
스크래치
꼬마해커의 작업실, 수프
김종훈
한빛미디어 2014.03.03.
베스트
IT 모바일 top20 4주
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수프 시리즈

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책소개

목차

0장 스크래치 웹사이트 회원 가입하기
__http://scratch.mit.edu에 들어가 다섯 단계만 거치면 누구나 스크래치 회원이 된다.

1장 스크래치 시작하기
__11가지 스크래치의 중요 구성을 살펴보고, 앞으로 배울 게임도 슬쩍 미리 해보자.

2장 움직이는 강아지와 앵무새
__나무 주변을 뛰어다니는 강아지와 앵무새를 만들어 스프라이트와 반복구조를 이해하자.

3장 상어 피하는 물고기
__미션 : 상어가 나타났다. 물고기를 움직여라! 바닷속 물고기를 움직여 상어를 피해 보자.

4장 하늘에서 떨어지는 물고기 잡기
__하늘에서 물고기가 내려온다면, 굶어 죽지는 않을 것이다. 하지만 번개라면? 피해야 한다. 누가 더 번개를 잘 피하나 친구와 놀아볼까요?

5장 다트 게임
__푸른 창공을 가로질러 다트를 날리자. 정중앙에 맞출수록 높은 점수를 얻는다. 그렇다면 정중앙은 어디일까?

6장 다각형 그리기
__다각형을 그리려면 360도를 n각으로 나누고… 아 복잡하니 스크래치로 뚝딱~ 자동으로 그리게 해보자.

7장 거미줄 모양의 도형 그리기
__스파이더맨이 되어서 멋지게 거미줄을 그려보자. 이쯤 되면 직접 블록의 역할도 정의할 수 있다!

8장 시어핀스키 삼각형 그리기
__눈의 결정처럼 반복되는 모양을 그려보자. 그런데 컴퓨터는 자신을 불러서 일을 시킬 수 있다고 한다. 분신술인가?

9장 동물 영어 이름 맞추기 퀴즈
__가상의 공간을 여러 개 만들어 동물 이름을 알아맞히는 귀즈를 만들자. 지구 상 동물은 150여만 가지니까 문제수도 150여만 가지?

10장 행운의 복불복
__잠깐 쉬면서 우리도 복불복 게임을 한 판?

11장 덧셈 뺄셈 공부방
__선생님 몰래 내가 만든 계산기를 쓸 수 있다면, 수학 만점은 떼놓은 당상일 텐데…

12장 합 구하기 퀴즈
__아무 수나 줘도 컴퓨터는 계산해준다. 임의의 수만 넣어보자.

13장 피보나치 수열
__한 쌍의 토끼가 새끼를 계속 낳으면 피보나치 수열이라고?

14장 소수 맞추기 게임
__1, 3, 5, 7, 11, 13…… 직접 세기 힘든 소수. 1811은 소수일까? 1879는?

15장 최대공약수 계산기
__덧셈 뺄셈 계산기에 이은 수학 시험용 계산기! 이쯤은 만들어 쓴다.

16장 공 보관함
__프링글스 통에 맨 밑바닥이나 중간 과자를 먹으려면 통을 뒤집어야 한다. 왜 그럴까? 양쪽에 뚜껑을 만들면 안 될까? 한쪽으로만 넣고 한쪽으로만 빼야 하는 프링글스 통 같은 구조, 스택을 알아보자!

17장 컴퓨터와 숫자 맞추기 대결
__컴퓨터보다 낫다고 생각한다면, 혹은 천재라면 도전해보자.

18장 ISBN 검증하기
__이 책의 ISBN은 978-89-6848-082-9다. 이 복잡한 숫자에도 비밀이 있다는데…

저자 소개 1

제주대학교 교육대학 초등컴퓨터 교육전공에서 학생들을 가르친다. 어린이를 위한 소프트웨어 교육에 힘쓰고자 [창의컴퓨터교실]을 2012년부터 무료로 운영하고 있다. 또한 전국 초·중등학교 선생님을 대상으로 소프트웨어 교육연수 프로그램을 운영하고 있다. 2016년 세계인명사전인 ‘마르퀴즈 후즈 후’ (Marquis Who’s Who) 컴퓨터과학 분야에 이름이 등재되었다. 지은 책으로 어린이와 청소년을 위한 ‘수프’ 시리즈인 『스크래치』, 『스크래치알고리즘』, 『앱인벤터』, 『프로그래밍비타민』이 있고, 『컴퓨터개론』, 『프로그래밍언어론』 들이 있다. 지금도 강의와 집필을 통해 소프트웨어
제주대학교 교육대학 초등컴퓨터 교육전공에서 학생들을 가르친다. 어린이를 위한 소프트웨어 교육에 힘쓰고자 [창의컴퓨터교실]을 2012년부터 무료로 운영하고 있다. 또한 전국 초·중등학교 선생님을 대상으로 소프트웨어 교육연수 프로그램을 운영하고 있다. 2016년 세계인명사전인 ‘마르퀴즈 후즈 후’ (Marquis Who’s Who) 컴퓨터과학 분야에 이름이 등재되었다. 지은 책으로 어린이와 청소년을 위한 ‘수프’ 시리즈인 『스크래치』, 『스크래치알고리즘』, 『앱인벤터』, 『프로그래밍비타민』이 있고, 『컴퓨터개론』, 『프로그래밍언어론』 들이 있다. 지금도 강의와 집필을 통해 소프트웨어 교육이 올바르게 정착하는 데 큰힘을 쏟고 있다.

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저자 : 양영훈
제주대학교 교육대학 컴퓨터교육과에서 학사와 석사학위를 취득하고 2005년부터 제주도 내 초등학교 교사로 재직하고 있습니다. 최근에는 초·중등학생들에게 적합한 알고리즘 교육 방안을 연구하기 위해 제주대학교 컴퓨터교육전공 박사과정에서 공부하고 있습니다. 집필한 저서로 『스크래치로 배우는 STEAM 교육』(다올미디어, 2014)과 『창의적 생각을 키우는 IT 퍼즐』(다올미디어, 2013)이 있습니다.

품목정보

발행일
2014년 03월 03일
쪽수, 무게, 크기
236쪽 | 701g | 215*265*20mm
ISBN13
9788968480829

만든이 코멘트

안녕하세요 이 책의 저자입니다.
2014-08-15
안녕하세요.
이 책의 저자 제주대학교 김종훈입니다.
이렇게 뵙게되서 반갑습니다.

이 책은 크게 3 파트로 이루어져 있습니다.

제1파트는 게임입니다. 누구나 재미있어하는 게임을 직접 만들면서 스크래치라는 언어와 친해질 수 있게 됩니다.

제2파트는 학습용 프로그램입니다. 도형그리기, 영어 단어 게임, 연산 공부방 등을 통해 프로그래밍 언어와 다른 교과와의 융합을 경험해보게 됩니다.

제3파트는 알고리즘입니다. 프로그래밍을 공부하는 큰 목적 중 하나는 문제해결능력을 신장시키는 것인데, 알고리즘 프로그래밍을 통해 문제해결능력 신장을 가져오게 됩니다.

특히 독자분들을 위한 카페(http://cafe.naver.com/scratchprogramming)를 운영하고 있습니다. 카페를 통해 책에 나오는 소스는 물론 다양한 자료를 얻을 수 있고, 질의응답 코너를 통해 조금아리도 궁금한 내용을 질의하시면 신속하게 응답을 받으실 수 있습니다.

이 책을 통해 스크래치와 친해지시기를 바랍니다.

안녕히 계세요.

김종훈 드림

리뷰/한줄평6

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