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옮긴이 머리말 x추천의 글 xiii베타리더 후기 xvi이 책에 대하여 xix감사의 글 xxiiCHAPTER 1 고도 4 소개1.1 시작을 위한 조언 2__1.1.1 효과적인 학습 비결 31.2 게임 엔진이란 무엇인가? 41.3 고도란 무엇인가? 51.4 고도 다운로드 6__1.4.1 다른 설치 방법 71.5 고도 UI 개요 9__1.5.1 프로젝트 매니저 9 __1.5.2 에디터 창 111.6 노드와 씬 141.7 고도에서의 스크립팅 15__1.7.1 GDScript 15요약 16CHAPTER 2 코인 대시: 첫 2D 게임 만들기2.1 기술적 요구 사항 182.2 프로젝트 설정 192.3 벡터와 2D 좌표계 212.4 1단계: 플레이어 씬 22__2.4.1 씬 생성 23 __2.4.2 스프라이트 애니메이션 24 __2.4.3 콜리전 모양 26__2.4.4 플레이어 스크립트 작성 28 __2.4.5 플레이어 이동 29 __2.4.6 애니메이션 선택 31__2.4.7 플레이어의 이동 시작 및 종료 32 __2.4.8 충돌에 대비하기 322.5 2단계: 동전 씬 35__2.5.1 노드 설정 35 __2.5.2 동전 스크립트 362.6 3단계: 메인 씬 37__2.6.1 노드 설정 37 __2.6.2 메인 스크립트 38 __2.6.3 새 게임 시작 392.7 4단계: 사용자 인터페이스 41__2.7.1 노드 설정 41 __2.7.2 메시지 레이블 42 __2.7.3 점수 및 시간 표시 개요 43__2.7.4 점수 및 시간 표시 구현 43 __2.7.5 GDScript를 통한 UI 업데이트 44__2.7.6 게임 오버 45 __2.7.7 메인에 HUD 추가 462.8 5단계: 마무리 47__2.8.1 비주얼 이펙트 47 __2.8.2 사운드 49 __2.8.3 파워업 49__2.8.4 동전 애니메이션 52 __2.8.5 장애물 53요약 54CHAPTER 3 스페이스 록: 물리 엔진으로 고전 2D 아케이드 만들기3.1 기술적 요구 사항 563.2 프로젝트 설정 56__3.2.1 리지드 바디 물리학 583.3 플레이어 우주선 60__3.3.1 바디 및 물리 설정 60 __3.3.2 상태 기계 62 __3.3.3 플레이어 컨트롤 추가 64__3.3.4 화면 휘감기 66 __3.3.5 사격 683.4 바위 추가 71__3.4.1 씬 설정 71 __3.4.2 다양한 크기의 바위 72__3.4.3 바위 인스턴스화 73 __3.4.4 폭발하는 바위 763.5 UI 제작 80__3.5.1 레이아웃 81 __3.5.2 UI 스크립트 83__3.5.3 메인 씬의 UI 코드 84 __3.5.4 플레이어 코드 863.6 게임 종료 88__3.6.1 리지드 바디 사이의 콜리전 감지 893.7 게임 일시 정지 903.8 적 92__3.8.1 경로 따라가기 92 __3.8.2 적 씬 94 __3.8.3 적 이동 94__3.8.4 적 스폰 95 __3.8.5 적 사격 및 충돌 963.9 플레이어 보호막 993.10 사운드 및 비주얼 이펙트 103__3.10.1 사운드와 음악 103 __3.10.2 파티클 104 __3.10.3 적의 자취 107요약 108CHAPTER 4 정글 점프: 2D 플랫포머의 달리기와 점프4.1 기술적 요구 사항 1104.2 프로젝트 설정 1104.3 키네마틱 바디 소개 112__4.3.1 콜리전 반응 1124.4 플레이어 씬 만들기 113__4.4.1 콜리전 레이어와 마스크 114 __4.4.2 AnimationPlayer에 대해 114__4.4.3 애니메이션 115 __4.4.4 콜리전 모양 116 __4.4.5 플레이어 씬 마무리 117__4.4.6 플레이어 상태 117 __4.4.7 플레이어 스크립트 119__4.4.8 플레이어 이동 120 __4.4.9 플레이어 체력 1224.5 수집용 아이템 124__4.5.1 씬 설정 124 __4.5.2 수집용 아이템 스크립트 1254.6 레벨 디자인 126__4.6.1 타일맵 사용 127 __4.6.2 첫 번째 레벨 디자인 130__4.6.3 위험한 오브젝트 추가 132 __4.6.4 배경 스크롤 1334.7 적 추가 136__4.7.1 씬 설정 136 __4.7.2 적 스크립트 137__4.7.3 적에게 피해 주기 138 __4.7.4 플레이어 스크립트 1404.8 게임 UI 142__4.8.1 씬 설정 142 __4.8.2 HUD 스크립트 144 __4.8.3 HUD 붙이기 1444.9 타이틀 화면 145__4.9.1 씬 설정 1454.10 메인 씬 설정 1474.11 레벨 간 전환 149__4.11.1 Door 씬 149 __4.11.2 화면 설정 1504.12 마무리 작업 151__4.12.1 사운드 이펙트 151 __4.12.2 이중 점프 152__4.12.3 먼지 파티클 153 __4.12.4 사다리 154 __4.12.5 움직이는 플랫폼 157요약 159CHAPTER 5 3D 미니골프: 미니골프 코스를 만들며 3D로 뛰어들기5.1 기술적 요구 사항 1625.2 3D에 대한 소개 162__5.2.1 3D 공간에서 방향 지정 162 __5.2.2 고도의 3D 에디터 164__5.2.3 3D 오브젝트 추가 165 __5.2.4 글로벌 공간과 로컬 공간 166__5.2.5 변형 166 __5.2.6 메시 167 __5.2.7 카메라 1695.3 프로젝트 설정 1705.4 코스 만들기 171__5.4.1 GridMap 이해하기 172 __5.4.2 첫 번째 홀 그리기 172__5.4.3 환경과 조명 174 __5.4.4 홀 추가하기 1755.5 공 만들기 176__5.5.1 공 테스트 176 __5.5.2 공 콜리전 개선 1775.6 UI 추가하기 178__5.6.1 화살표로 겨냥하기 178 __5.6.2 UI 디스플레이 1815.7 게임 스크립팅 182__5.7.1 UI 코드 183 __5.7.2 메인 스크립트 184 __5.7.3 공 스크립트 186__5.7.4 테스트하기 187 __5.7.5 겨냥 개선 옵션 1 188 __5.7.6 겨냥 개선 옵션 2 189__5.7.7 카메라 개선 191 __5.7.8 전체 코스 디자인 1935.8 비주얼 이펙트 194__5.8.1 머티리얼 추가 1955.9 조명과 환경 198요약 199CHAPTER 6 인피니트 플라이어6.1 기술적 요구 사항 2026.2 프로젝트 설정 202__6.2.1 입력 2026.3 비행기 씬 203__6.3.1 콜리전 모양 205 __6.3.2 비행기 스크립트 작성 2056.4 월드 만들기 208__6.4.1 월드 오브젝트 209 __6.4.2 청크 2126.5 메인 씬 216__6.5.1 새 청크 스폰하기 218 __6.5.2 난이도 조절 219__6.5.3 콜리전 221 __6.5.4 연료와 점수 2236.6 타이틀 화면 2266.7 오디오 2286.8 하이스코어 저장하기 228__6.8.1 파일 위치에 대해 229 __6.8.2 파일 접근 2296.9 추가 기능에 대한 제안 230요약 231CHAPTER 7 다음 단계와 추가 리소스7.1 고도 문서 사용하기 234__7.1.1 API 문서 읽기 2357.2 버전 관리: 고도에서 깃 사용 2367.3 고도와 블렌더 병용하기 238__7.3.1 가져오기 힌트 238 __7.3.2 블렌드 파일 사용하기 2397.4 프로젝트 내보내기 240__7.4.1 내보내기 템플릿 241 __7.4.2 내보내기 프리셋 241 __7.4.3 내보내기 242__7.4.4 특정 플랫폼용으로 내보내기 2437.5 셰이더 소개 244__7.5.1 2D 셰이더 만들기 245 __7.5.2 3D 셰이더 250 __7.5.3 추가 학습 2537.6 고도에서 다른 프로그래밍 언어 사용하기 253__7.6.1 C# 254 __7.6.2 그 밖의 언어: GDExtension 2567.7 도움받기: 커뮤니티 리소스 257__7.7.1 고도 레시피 2577.8 고도에 기여하기 258__7.8.1 엔진에 기여 259 __7.8.2 문서 작성 259 __7.8.3 기부 260요약 260APPENDIX A 한국어판 부록: 고도 엔진 에디터 메뉴 버튼 설명A.1 에디터 선택 메뉴 262A.2 2D 에디터 상단 메뉴 263A.3 3D 에디터 상단 메뉴와 원근 버튼 266A.4 플레이 테스트 메뉴바 268A.5 고도 에디터 활용 참고 문서 269마치며 271찾아보기 272
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Chris Bradfield
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게임 엔진계의 샛별, 고도 엔진으로 게임 개발 시작하기한국어판 부록으로 고도 엔진 에디터 메뉴 설명까지유니티 가격 정책 이슈 이후로 무료 오픈 소스 게임 엔진인 고도 엔진은 점점 더 인기를 얻고 있다. 고도 엔진은 사용하기 쉽고 가벼울 뿐더러 복잡한 라이선스 문제가 없어서 상업용 게임을 전 세계에 배포하는 데 부담이 없다. 게다가 4.0 버전에는 고가의 상용 게임 엔진에 버금가는 새 기능이 대거 추가되어 세계 3위 엔진으로 올라섰다. 개인 또는 소수 인원의 팀이 무료 엔진을 사용해 자기 게임을 만들 수 있는 시대가 열린 것이다.하지만 지금까지는 고도 엔진에 대해 참고할 만한 자료가 국내에 거의 없었다. 고도 에디터는 한국어를 100% 지원하지만, 고도 4 문서 대부분은 아직 번역되지 않은 채 남아 있는 실정이다. 이러한 상황에서 에디터 사용법부터 실제 게임 개발 방법까지 쉽고 자세하게 설명하는 책이 나왔다. 책에서 설명하는 5가지 크로스 플랫폼 2D 및 3D 게임 프로젝트 예제로 쉽게 고도 엔진과 친해질 수 있으며, 게임을 개발하는 방법을 제대로 이해할 수 있다. 원서의 4.1 버전 대신 한국어 4.2 버전으로 업데이트해 최신 기능까지 쉽게 활용할 수 있다.1장에서는 게임 엔진의 전반적인 개념과 고도의 특성을 소개하며, 고도를 다운로드하는 방법과 이 책을 효과적으로 사용하는 방법을 알아본다. 2장에서는 작은 2D 게임 〈코인 대시〉를 만들면서 씬을 만들고 고도 엔진의 노드 시스템으로 작업하는 방법과 고도 에디터 사용법, GDScript로 스크립트를 작성하는 방법을 배운다. 3장에서는 고전 2D 아케이드 게임 〈스페이스 록〉을 만들며 물리 바디를 사용하여 〈아스테로이드〉식 우주 게임을 만드는 방법을 알아본다.4장에서는 〈슈퍼 마리오브라더스〉식 횡 스크롤 플랫폼 게임 〈정글 점프〉를 만들어본다. 키네마틱 바디, 애니메이션 상태, 타일 맵을 사용한 레벨 디자인에 대해 배울 수 있다. 5장에서는 이전 개념을 3D로 확장해 〈3D 미니골프〉를 만들고, 메시, 조명, 카메라 제어 등을 익힌다. 6장 〈인피니트 플라이어〉에서는 계속해서 3D 개발을 탐색하며 동적 콘텐츠, 절차적 생성, 기타 3D 기법을 다룬다. 7장에서는 추가로 알아두면 도움이 되는 주제와 리소스를 살펴본다. 마지막으로 한국 독자를 위해 부록으로 고도 엔진 에디터 메뉴 설명을 수록했다. 최종 프로젝트를 마칠 때쯤이면 고도 4를 이용해 게임과 게임 시스템을 실제로 개발 및 구현할 수 있을 것이다. 1인 개발을 시작하려는 초보자는 손쉽게 게임 개발 기술을 익히고 나아가 자신만의 게임을 만들 수 있으며, 무료 게임 엔진 사용을 고려 중인 팀과 숙련된 개발자는 강력하고 커스터마이징 가능한 고도 엔진으로 비전을 실현할 수 있다. 앞으로 프로덕트까지 진행되는 고도 엔진 프로젝트가 많이 나오기를 기대한다.주요 내용ㆍ고도와 함께 게임 엔진과 에디터에 익숙해지기ㆍ고도 4의 새로운 기능 탐색하기ㆍ디자인 및 코딩 모범 사례를 활용하여 2D 및 3D 게임 제작하기ㆍ고도의 내장 스크립팅 언어인 GDScript를 사용하여 복잡한 게임 시스템 만들기ㆍ직관적인 사용자 인터페이스를 구현해서 정보 표시하기ㆍ매혹적인 시각 효과로 게임에 풍미 더하기ㆍ데스크톱 및 모바일 플랫폼으로 게임 퍼블리싱하기
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