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1장 | 게임이란 그리고 플레이어란 무엇인가게임의 속성__인위적인 규칙에 합의한다__플레이어가 결과에 영향을 미친다__게임은 해도 그만, 안 해도 그만__게임 세션은 유한하다__게임의 보상은 게임 안에서만 가치가 있다__결국 게임이란게임 플레이어의 속성__나이__성별__규칙 학습에 대한 참을성__도전에 대한 관심__적정 투자 시간__페이스 선호도__경쟁성__플랫폼 선호도__게임 플레이 스킬__장르/아트/설정/서사에 관한 선호도플레이어로부터 얻는 가치__금전적 가치: 다양한 비즈니스 모델__사회 문화적 가치__개발팀 상황에 맞는 타깃 고객 가치 설정게임별 타깃 고객 프로필 분석 사례__체스__〈갤러가〉__〈마리오 카트〉__〈웨스노스 전쟁〉__〈비주얼드〉__타깃 고객 프로필을 만드는 이유생각해볼 문제2장 | 게임 업계의 직무핵심 관리팀__비전 제시자__리드 엔지니어__리드 아티스트__리드 디자이너__프로듀서__리드 사운드 디자이너팀 하위직군__아트__엔지니어링__프로덕션__디자인__사운드팀__QA팀__내러티브 디자이너__그 밖의 직무생각해볼 문제3장 | 좋은 답을 얻어내는 질문논리적으로 질문하는 방법__과학적 방법의 단계__데이터 분석을 위한 질문 정의도움을 요청하는 방법__질문하는 방법이 중요한 이유__좋은 질문을 작성하는 과정생각해볼 문제4장 | 게임 개발을 위한 소프트웨어 도구데이터란 무엇인가직무에 따른 도구 활용__문서 도구__이미지 편집 도구__3D 모델링 도구__플로차트 도구__데이터베이스__버그 추적 소프트웨어__게임 엔진생각해볼 문제5장 | 스프레드시트 기초: 시스템 디자인의 필수 도구스프레드시트를 쓰는 이유스프레드시트란 무엇인가스프레드시트 셀: 데이터의 빌딩 블록__셀 구조 이해하기__수식 입력 줄로 복잡한 계산도 척척__셀에 자주 쓰이는 기호스프레드시트의 데이터 저장 구조__열과 행__시트__통합 문서스프레드시트 200% 활용법__별도 시트 참조를 활용한 데이터의 시트별 정리__데이터 숨기기로 시트를 깔끔하게 유지하자__시트 일부 고정을 쓰면 레이블을 찾아 헤맬 필요가 없다__댓글과 메모를 남겨 미래의 나를 도와주자__양식 채우기로 단순 반복 작업을 간편하게__필터를 사용해 지금 필요한 데이터에만 집중하자실수를 줄이는 데이터 확인__데이터 확인 대화상자 입력하기__날짜 확인 속에 숨겨진 비밀__항목 목록 확인으로 엉뚱한 데이터 입력을 원천 차단하자__이름이 지정된 범위를 활용해 변수에 이름을 붙이자생각해볼 문제6장 | 스프레드시트의 진정한 위력은 함수인수 입력 방법함수의 구조까탈스러운 함수 다루기시스템 디자이너가 반드시 알아야 할 함수__SUM 함수로 합계 구하기__AVERAGE 함수로 평균 내기__MEDIAN 함수로 중앙값 찾기__MODE 함수로 최빈값 알아내기__MAX와 MIN 함수로 최댓값과 최솟값 파악하기__RANK 함수로 순위 지정하기__COUNT, COUNTA, COUNTUNIQUE 함수로 항목 헤아리기__LEN 함수로 문자열 길이 계산__IF 함수로 조건부 검사하기__COUNTIF 함수로 조건에 맞는 항목 헤아리기__VLOOKUP 함수로 원하는 항목의 속성값 알아내기__FIND 함수로 특정 문구 찾아내기__MID 함수로 텍스트 중간 부분 추출하기__NOW 함수로 시간 간격 재기__RAND 함수로 랜덤값 생성하기__ROUND 함수로 반올림하기__RANDBETWEEN 함수로 랜덤값의 범위 지정하기__그 밖의 함수에 대해서도 배우고 싶다면올바른 함수를 선택하는 방법생각해볼 문제7장 | 실세계를 모방한 게임 시스템사냥 기술을 추상화한 예__원거리 사냥을 가능케 하는 던지기__근거리 사냥에 유리한 막대기 휘두르기__사냥감을 추격하는 데 중요한 달리기__인간의 종족 특성인 협동__야구: 본능을 메카닉으로 조합한 게임게임에 담긴 이야기생각해볼 문제8장 | 아이디어 창출은 즐겁게아이디어 뷔페__아이디어 뷔페 예시브레인스토밍 세션__목표를 설정하라__병력을 소집하라__시간을 확보하라__첫 번째 해답에 안주하지 말라__비판은 지양하라__주제에서 (너무) 벗어나지 말라__창의성을 포착하라__기대치는 합리적으로 유지하라__브레인스토밍을 일상화하라창의력을 끌어내는 방법__나쁜 아이디어 스토밍__농담__빌딩 블록__지나간 미래__계단식 반복__절충__대립__랜덤 연결__의식의 흐름생각해볼 문제9장 | 게임 오브젝트 속성메카닉과 속성속성을 나열해보자__초기 브레인스토밍__푸른 하늘 브레인스토밍__속성 조사__자신만의 개인 속성 은행을 참조해보자속성 정의는 게임에 맞게__속성 정의 시 고려사항속성 그룹화생각해볼 문제10장 | 스프레드시트를 활용한 데이터 체계화스프레드시트는 누구나 읽을 수 있게되도록 숫자는 피할 것레이블을 붙이자‘데이터 확인’을 활용하자속성은 열에 객체는 행에색상 코딩으로 시각적 체계화불필요한 열, 행, 빈 셀 금지데이터 객체 종류별로 시트를 분리하자__참조 시트__개요 시트__출력/시각화 시트__연습장 시트스프레드시트 체계화 예시생각해볼 문제11장 | 속성값 결정속성에 대한 이해숫자의 조밀도 결정 __숫자는 확률과 연계돼야 한다__실세계와 관련된 숫자를 다룰 때는 상식을 고려한다__숫자가 작을수록 계산도 수월해진다__조밀도를 높일 때는 큰 숫자를 사용한다__너무 큰 숫자를 쓰면 도리어 혼란스러워진다__인간은 소수와 분수를 싫어하지만 컴퓨터는 신경 쓰지 않는다__속성값 넣기 예시긴장감 꼼수알맞은 숫자 찾기생각해볼 문제12장 | 게임 시스템 디자인을 위한 기초 지식속성 가중값: 밸런싱의 핵심얽힌 속성의 밸런스는 어떻게 잡을까: DPS의 사례이진 탐색: 추정값을 빠르게 찾기__이진 탐색 작동 방식__적용할 범위 기준이 부족할 때오브젝트 이름 짓기 규약반복 오브젝트 이름 짓기__New 레이블의 문제점__반복 이름 짓기 방법 1: 버전 번호__반복 이름 짓기 방법 2: 버전 문자 및 숫자__특수한 사례에 쓰이는 용어악수 공식을 활용한 밸런싱 작업량 추산생각해볼 문제13장 | 게임의 완성도를 높이는 3가지 밸런싱 원칙범위 밸런싱__범위 밸런싱 작동 방식__누가 무엇을 조정하는가데이터 지렛목__지렛목이란__지렛목 만들기__지렛목 테스트__지렛목 잠그기__지렛목을 이용한 데이터 제작__꼭 필요한 교차 테스트__성장 지렛목계층적 디자인__계층 구조는 게임 제작을 시작할 때부터 설정하자__계층적 디자인의 장점생각해볼 문제14장 | 지수 성장 공식선형 성장지수 성장__기본 지수 성장 공식의 구조__기본 지수 성장 공식의 구성요소__기본 지수 성장 공식의 활용__반복 횟수에 대한 주의__계층적 디자인 관점에서 본 지수 차트생각해볼 문제15장 | 게임 데이터 분석개요 분석심층 분석데이터 분석 숙달하기비교 분석데이터 카나리생각해볼 문제16장 | 매크로시스템 난이도 조정다양한 난이도 조정 방식__평탄 밸런싱__양성 피드백 루프__음성 피드백 루프__동적 난이도 조정__다층 난이도 조정__크로스 피드밸런싱 방법은 하나만 고집할 필요가 없다생각해볼 문제17장 | 밸런스 튜닝부터 테스팅, 문제 해결까지게임 밸런스__밸런스가 중요한 이유__게임 밸런스 확인 방안__데이터를 망쳐보자__심사관이 있는 콘테스트의 밸런스 문제__데이터 밸런싱을 시작하는 방법플레이테스트를 수행하자__최소 실행가능성 테스트__밸런스 테스트__버그 테스트__사용자 테스트__베타/출시 후 텔레메트리 테스트문제 해결__진짜 문제를 식별하자__관련 없는 변수는 제거하자__해결책 제시__팀 내 소통__프로토타입 및 테스트__변경사항 문서화생각해볼 문제18장 | 게임 시스템 디자인을 위한 심리학 기초게임은 일종의 대화다의미 전달의 언어적 한계노이즈호혜성__선을 넘지는 말자__얕은 관계__올바른 밸런스보상에 대한 기대치생각해볼 문제19장 | 확률을 지배하는 자가 게임을 지배한다확률의 기본__확률 표기법__1차원 균등 분포 확률 계산__1차원 불균등 분포 확률 계산__복합 확률 계산__2D6 누적 확률 계산 __더블이 나올 확률 계산하기__연속 사건 계산__3차원 이상의 계산__종속 사건 확률 계산__배반 사건 확률 계산__균등 분포 열거 확률 계산__비균등 분포 열거 확률 계산__확률에 기반한 속성 가중값 계산__불완전한 정보의 확률 계산하기__확률에 대한 인식__확률 불확실성확률 조사__랜덤 사건의 속성__확률 조사 예제게임 속의 운 측정__순전한 운이 게임인지 테스트해보기__주로 운에 좌우되는 게임인지 테스트해보기__약간은 운에 영향받는 게임인지 테스트해보기__운의 영향 조정__카오스 인자생각해볼 문제20장 | 성장을 위해연습 또 연습기존 게임 분석새로운 게임 플레이기존 게임 수정자신만의 게임 만들기끊임없는 배움
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Dax Gazaway
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| 이 책에서 다루는 내용 | ㆍ 게임 개발에 필요한 게임 디자인 직군과 분야ㆍ 게임 디자인을 더 잘 하기 위한 올바른 질문법ㆍ 플로차트부터 게임 엔진에 이르는 최신 게임 디자인 도구ㆍ 복잡한 게임 데이터를 스프레드시트로 간편하게 관리하는 방법ㆍ 새로운 게임 아이디어를 창출하고 시스템과 데이터로 구체화하는 법ㆍ ‘실세계’의 여러 측면을 추출해서 게임 데이터의 속성으로 정량화ㆍ 게임 밸런스의 테스트, 튜닝, 문제 해결ㆍ 방대한 오브젝트가 있는 복잡한 게임의 밸런싱ㆍ 지수적 성장을 이용한 캠페인 메카닉 제작ㆍ 게임의 난이도를 타깃 고객에 정확하게 맞추는 밸런싱 작업ㆍ 커뮤니케이션, 심리학, 보상을 활용한 감성 밸런싱 작업ㆍ 확률의 기초부터 게임에서의 실제 이용까지| 이 책의 대상 독자 | 이 책은 게임 시스템 디자인 업무가 처음이고 더 많은 것을 배우고 싶어하는 게임 디자이너 지망생을 우선적으로 고려했다. 이 책을 읽는 모든 사람이 이미 기본적인 수학을 이해한다고 가정했지만, 그것 말고는 독자들이 게임 디자인에 대해 아직 아무것도 안 배운 상태라고 간주했다. 따라서 기본적인 고등학교 교육을 받은 사람을 완전한 초보자에서 실무 시스템 디자이너로 이끌기 위해 만들어졌다.- 전문 비디오 게임 시스템 디자이너 지망생- 게임 마스터/던전 마스터- 취미로 비디오 게임을 제작하는 디자이너- TRPG 등 아날로그 게임 디자이너- 게임 시스템 디자인 지식을 더 많이 배우고 싶은 숙련된 레벨 디자이너- 게임 시스템 디자이너와 함께 일하는 게임 프로그래머/엔지니어- 학생들에게 게임과 수학을 연결해 가르치고 싶은 교사- 게임 시스템을 더 잘 이해하고 싶은 프로듀서/리드 디자이너| 이 책의 구성 | 1장 ‘게임이란 그리고 플레이어란 무엇인가’이 책에서 설명하는 주요 용어를 정의하고 중요한 주제 몇 가지에 대해 명확하게 설명한다.2장 ‘게임 업계의 직무’게임 업계에는 다양한 직군과 하위직군이 있어 게임 디자인을 처음 접하는 사람들에게 혼란을 줄 수 있다. 이 장에서는 업계의 일반적인 직무에 대해 설명한다.3장 ‘좋은 답을 얻어내는 질문’게임 디자이너는 끝없이 질문하고 그 해답을 독창적으로 해석해내야 한다. 이 장은 어떻게 질문해야 하는지를 다시 생각해보는 데 도움이 된다.4장 ‘게임 개발을 위한 소프트웨어 도구’이미 짐작하겠지만, 게임 업계는 컴퓨터 소프트웨어 도구로 가득 차 있다. 이 장에서는 여러분이 사용하게 될 도구의 종류와 각 직군에서 많이 사용되는 도구를 다룬다.5장 ‘스프레드시트 기초: 시스템 디자인의 필수 도구’스프레드시트는 대부분의 업무에서 늘 접하는 도구로서 게임 시스템 디자이너에게 특히 유용하다. 이 장에서는 스프레드시트의 기본적인 사용법을 다룬다.6장 ‘스프레드시트의 진정한 위력은 함수’앞 장에 이어 스프레드시트의 위력을 계속 탐구하면서 함수에 초점을 맞춘다.7장 ‘실세계를 모방한 게임 시스템’어느 게임이든 구성하는 메커니즘을 자세히 살펴보면, 추상화되기는 했어도 실생활의 여러 측면에서 따온 것이라는 점을 알 수 있다. 이 장에서는 이런 추상화를 이용해 게임의 구성요소를 만들어내는 방법을 설명한다.8장 ‘아이디어 창출은 즐겁게’이 장은 창의력, 특히 게임에 대한 새로운 아이디어를 생각해내는 면을 개발하는 데 도움이 된다.9장 ‘게임 오브젝트 속성’시스템 디자이너가 수행하는 아주 일반적인 초기 작업 중 하나가 게임 오브젝트에 대한 속성을 만들어내는 것이다. 이 장에서는 속성이 무엇이고 게임에 쓸 속성을 어떻게 만들기 시작하는지 다룬다.10장 ‘스프레드시트를 활용한 데이터 체계화’일단 게임 오브젝트에 대한 속성을 만들기 시작했으면, 그 속성을 체계화하고 나중에는 분석까지 해야 한다. 이 일을 하기 가장 좋은 수단이 스프레드시트다. 이 장에서는 아이디어를 체계화해서 유용한 형식으로 만드는 법을 다룬다.11장 ‘속성값 결정’속성을 숫자로 정량화하는 법에 대해 설명한다. 숫자의 척도와 게임에 가장 적합한 숫자 조밀도 종류도 다룬다.12장 ‘게임 시스템 디자인을 위한 기초 지식’이 장에서는 속성 가중값, 얽힌 속성에 대한 고려사항, 올바른 숫자를 찾기 위한 이진 탐색, 이름 짓기 관례를 다룬다. 13장 ‘게임의 완성도를 높이는 3가지 밸런싱 원칙’이 장에서는 적은 수의 데이터 객체를 완성된 게임 데이터 세트로 바꾸는 방법에 대해 해설한다.14장 ‘지수 성장 공식’지수 성장은 최신 게임에서 밸런스를 맞추는 가장 강력한 방법 가운데 하나다. 이 장에서는 이 방법을 이용하는 이유를 다루면서 게임에서 거의 무한한 수의 지수 성장 변형들을 빠르게 만들어내는 데 사용할 수 있는 수식을 설명한다.15장 ‘게임 데이터 분석’게임 전체를 이해할 때 중요한 한 가지 단계가 모든 객체를 함께 놓고 평가하는 것이다. 10개짜리 작은 객체 집합이든 수만 개의 객체든 마찬가지다. 이 장에서는 스프레드시트에서 데이터를 수집하고 기본적 분석을 시작하는 방법을 다룬다.16장 ‘매크로시스템 난이도 조정’여러 가지 난이도 조정 방식을 이용하면 게임의 난이도를 조정하거나 플레이어의 특정 요구사항에 맞게 게임을 조율할 수 있다. 이 장에서는 여러 방법에 대한 개괄을 제공하고 이런 방법들이 다양한 상황에서 게임의 적절한 밸런스를 잡기 위해 어떻게 쓰이는지 예를 든다. 17장 ‘밸런스 튜닝부터 테스팅, 문제 해결까지’게임 디자이너는 작업 시간 대부분을 디자인이 아니라 밸런스를 맞추고 테스트하고 문제를 해결하는 데 쓴다. 이 장에서는 이 중요한 작업을 더 쉽고 생산적으로 만드는 방법을 다룬다.18장 ‘게임 시스템 디자인을 위한 심리학 기초’게임은 고객에게 다양한 방식으로 전달될 수 있다. 디자이너는 특정 게임이 플레이어와 정보를 주고받는 방법을 고민해야 한다. 이 장에서는 플레이어 소통의 많은 측면들을 다룬다.19장 ‘확률을 지배하는 자가 게임을 지배한다’실생활에서든 게임에서든 모든 것이 예측 가능한 것은 아니다. 그러나 일부 예측 불가능성은 이해 가능하다. 이 장에서는 게임 확률을 계산하고 이해하는 기본적 방법을 소개한다.20장 ‘성장을 위해’마지막 장에서는 게임 시스템 디자인의 세계에서 더 크게 성장할 수 있는 몇 가지 방향을 제시한다.[지은이의 말]이 책은 게임 시스템에 대한 별다른 사전 지식 없이 처음 시작하는 사람이 처음부터 끝까지 쭉 읽을 수 있도록 집필했다. 또한 숙련된 시스템 디자이너가 여기저기 건너 다니며 유용한 정보만 뽑아 읽을 수 있는 참고서로도 만들어졌다. 이 책을 학습하는 가장 좋은 방법은 책을 한번 쭉 읽으면서 진도에 맞춰 스프레드시트 작업을 해본 다음에, 실제 게임을 만들 때 책을 다시 들춰보며 그 게임을 제대로 구현하는 데 필요한 복잡한 작업에 대한 지침을 얻는 것이다.이 책은 기존의 여러 게임을 예로 들어 설명하고 참조하므로 게임을 어느 정도 안다면 책을 읽는 데 도움이 될 것이다. 이 책의 나머지 부분을 읽기 전에 다음 게임들에 대해 온라인 비디오 리뷰를 보거나 무료 웹 앱을 찾아서 몇 번 플레이하며 친숙해지면 도움이 될 것이다.백개먼, 체스, 우르 왕실 게임(Royal Game of Ur)을 해본다. 이런 게임에서 행하는 주사위 굴림의 종류, 말이 움직이는 방식, 각 게임의 메커니즘이 게임 오브젝트와 상호작용하는 방식에 주목하자. 〈웨스노스 전쟁(Battle for Wesnoth)〉을 플레이해보면 턴제 게임과 RPG가 어떤 것인지 더 잘 이해할 수 있다. 웨스노스에 있는 속성 기반 데이터 객체와 게임 메커니즘은 이 책에서 다루는 많은 개념을 잘 보여준다. 게다가 게임을 후원하는 활동적인 커뮤니티가 있어서 문서화와 최신 상태 유지가 잘 되고 있다. 〈팩맨〉, 〈갤러가(Galaga)〉, 그 밖의 고전 아케이드 게임을 플레이하거나, 못해도 비디오 리뷰는 본다.이 책은 게임 시스템 작업에 쓰이는 많은 방법을 아주 자세하게 설명한다. 이 책에 나온 방법들만 권장하는 것처럼 보일 수도 있지만 꼭 그렇지는 않다. 게임 시스템 디자이너는 작업을 수행하기 위해 무한한 방법, 편법, 기법을 사용한다. 사실 책 한 권에는 담을 수 없을 정도로 많다. 이 책은 어느 시스템 디자이너에게나 유용한 방법 몇 가지를 본보기로 보여주어 출발점으로 삼도록 디자인됐다. 다 읽고 나면 다른 도서를 찾아보거나, 동료, 그리고 자신의 개인적인 경험을 통해 더 많은 기법을 배워나가기를 기대하고 권장한다. 게임 시스템을 디자인하는 방법은 시스템 디자이너 수만큼 다양하며, 실험을 통해 자신만의 스타일을 찾게 될 것이다.[옮긴이의 말]모바일 게임 업체에 입사한 첫날의 일이다. (직위는 없었지만 사실상 프로젝트 매니저였던) 프로그래머가 완전히 돌아가는 택티컬 RPG의 전투 화면을 보여주며 이 게임을 ‘기획’해 달라고 했다. 며칠간 프로젝트를 파악한 뒤, 입사 전에 이미 아트 애셋(그때는 애셋이라는 말도 쓰지 않았지만)이 완성된 주인공 및 적 캐릭터들에 배경 설정과 스탯을 붙이고 프린트해서 회의 시간에 팀원들에게 보여줬다. 회의가 끝난 뒤, 그 모든 캐릭터를 그렸던 아티스트가 “이 기획서 저 가져도 돼요?”라고 조심스럽게 물어보던 때의 반짝이는 눈빛을 아직도 잊지 못한다. 아마 그 뒤 수많은 프로젝트에서 내 조악한 디자인 문서를 그림과 프로그램으로 멋지게 구현해준 팀 동료의 작업물을 볼 때의 내 눈도 그렇게 빛났을 것이다.그 시절에 『게임 시스템 디자인 입문』 같은 책이 있었다면 주먹구구로 해답을 찾느라 허비한 시간이 절반 이상 줄어들었을 테다. 이 책을 번역하면서, 온갖 시행착오를 겪으며 터득한 실무 지식과 나만의 ‘감’이라고 생각했던 노하우가 단 한 권의 책에 체계적으로 완벽히 정리돼 있는 것을 보고 적잖이 놀랐다. 맨바닥부터 시작하던 게임 업계에 좋은 외서들이 소개된 지도 오래고 지금은 훌륭한 국내서도 많지만, 이 책처럼 구체적으로 게임 디자인 ‘실무’를 알려주는 책은 별로 없다. 심지어 원론의 원론에 해당하는 게임의 정의조차도 플레이 경험과 개발자 중심으로 기술돼 있을 정도다. 감히 ‘현업 게임 시스템 디자이너의 10년 노하우를 1개월 훈련 과정으로 압축한 책’이라고 할 수 있겠다.이 책은 우선 게임 개발팀의 각종 직무와 사용 도구가 잘 정리되어 게임 개발의 큰 그림을 파악하기 좋으며, 적절한 질문과 아이디어 창출로 해답을 찾는 법부터 속성 등의 데이터를 제작·분석·테스트하는 법, 그리고 확률의 이해와 계산, 플레이어와의 상호작용, 비즈니스 모델까지 실무에 필요한 온갖 지식을 깔끔하게 설명한다. 그리고 이 모든 지식을 ‘밸런싱’이라는 개념 하나로 관통한다. 게임 시스템 디자이너의 일은 크게 봐서 두 가지다. 하나는 게임의 규칙, 즉 메카닉을 만드는 것이고, 다른 하나는 그 규칙이 가장 재미있어지는 최적점을 찾는 것이다. 전자가 아이디어 창출이라면 후자가 바로 밸런스다. 이 책의 내용을 완전히 습득한 독자라면 재미를 더 불어넣기 위해 의도적으로 밸런스를 파괴할 수는 있어도, 게임 진행에 필요한 밸런스를 못 잡고 헤매는 일은 없을 것이다.물론 지금은 게임 분야에도 개발방법론이 어느 정도 확립된 상태다. 하지만 게임 개발자 지망생은 물론이고 이미 취업한 게임 디자이너도, 멘토가 붙어 일대일로 지도해주지 않는 이상 실무 능력을 빠르게 키우기는 그리 쉽지 않다. 한편 경험 많은 시니어 게임 디자이너도 자신이 터득한 노하우를 후배나 팀원에게 제대로 전수하는 데는 어려움을 겪는다. 이 책은 업계의 선배가 쌓아온 지식을 후학에게 전달하는 최고의 매개체가 될 것이다.사는 나라와 일하는 플랫폼은 다르지만, “나의 가장 큰 바람은 다음 세대의 여정을 내 여정보다 더 쉽게 해주는 것”이라는 말에 담긴 지은이의 마음은 옮긴이의 마음과 다르지 않다고 생각한다. 그 마음이 100% 그대로 전해지기를 바라며 이 책을 번역했다. 여러분이 거친 수풀을 헤치느라 힘을 낭비하는 대신, 즐거움과 놀라움이 가득한 탐험에 온전한 노력을 쏟을 수 있기를 바라면서.
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