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eBook 언리얼 엔진으로 배우는 게임 디자인 패턴
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소개

목차

지은이 소개 ix
옮긴이 소개 x
기술 감수자 소개 xi
옮긴이 머리말 xii
베타리더 후기 xv
추천 서문 xvi
감사의 글 xviii
이 책에 대하여 xix

PART I 언리얼 엔진 5에서 배우기

CHAPTER 1 언리얼 엔진 5와 레이어 이해하기 3
1.1 기술적 요구 사항 4
1.2 언리얼 엔진 5 소개 4
1.3 언리얼 엔진 5 설치 및 개발 환경 준비 6
1.4 ‘퍼지’ 레이어: C++와 블루프린트의 간극을 메우는 다리 9
__1.4.1 프로퍼티 지정자 10 / 1.4.2 함수 지정자 11 / 1.4.3 상속의 유용성 12
1.5 블루프린트에서 C++로 다시 변환하기 13
__1.5.1 작업 예제 16
1.6 요약 19
1.7 연습 문제 19
__1.7.1 정답 20

CHAPTER 2 “헬로, 패턴” 21
2.1 기술적 요구 사항 21
2.2 SOLID 원칙 23
__2.2.1 단일 책임 23 / 2.2.2 개방-폐쇄 24 / 2.2.3 리스코프 치환 26
__2.2.4 인터페이스 분리 27 / 2.2.5 의존관계 반전 30
2.3 흔한 문제에 대한 해결책 탐색 31
__2.3.1 움직이는 박스 문제 32 / 2.3.2 회전하는 박스 문제 40
__2.3.3 캐스케이딩 캐스트 체인 문제 43
2.4 트레이드오프 48
2.5 요약 49

CHAPTER 3 UE5 패턴 실습: 더블 버퍼, 플라이웨이트, 공간 분할 51
3.1 기술적 요구 사항 52
3.2 더블 버퍼 52
3.3 플라이웨이트 56
3.4 공간 분할 58
__3.4.1 월드 파티션 소개 61
__3.4.2 오브젝트가 언제 로드되는지 이해하기 64
__3.4.3 필요한 액터를 확실히 로드하는 방법 67
__3.4.4 기존 레벨에서 월드 파티션 활성화하기 69
3.5 요약 69

CHAPTER 4 UE5 내장 패턴: 컴포넌트, 업데이트 메서드, 비헤이비어 트리 71
4.1 기술적 요구 사항 72
4.2 컴포넌트 이해 및 생성 72
4.3 게임플레이 프로토타이핑에 업데이트 메서드 적용 79
4.4 비헤이비어 트리로 작업하기 81
__4.4.1 AI 컨트롤러 만들기 84
__4.4.2 블랙보드 에셋 만들기 85
__4.4.3 비헤이비어 트리 구축하기 86
4.5 요약 101

PART II 익명 모듈식 디자인

CHAPTER 5 틱 버리기 105
5.1 기술적 요구 사항 106
5.2 시작하기 전에 106
5.3 틱으로 돌아가는 월드 106
5.4 멈추는 시계 110
5.5 이벤트 기반 시스템 115
5.6 요약 119

CHAPTER 6 깔끔한 통신: 인터페이스 및 이벤트 관찰자 패턴 121
6.1 기술적 요구 사항 121
6.2 UE5의 클래스 간 인터페이스 통신 122
__6.2.1 블루프린트 인터페이스 122
__6.2.3 인터페이스 이벤트와 함수의 차이점 126
__6.2.4 C++에서의 인터페이스 129
__6.2.5 인터페이스 통신 예제 구현 130
6.3 UE5에서 이벤트 델리게이트 통신 구현하기 132
__6.3.1 블루프린트의 이벤트 델리게이트 132
__6.3.2 C++의 이벤트 델리게이트 136
__6.3.3 유용한 델리게이트 툴 만들기 138
6.4 요약 142

CHAPTER 7 완벽하게 분리된 시스템 143
7.1 기술적 요구 사항 144
7.2 UML을 사용하여 샘플 계층구조 계획하기 144
__7.2.1 클래스 관계의 형태 144
__7.2.2 시퀀스 다이어그램 146
7.3 참조 연결의 분리 147
__7.3.1 모듈화와 분리 147
__7.3.2 인프라 구축 151
__7.3.3 분리 설계를 예제에 적용하기 152
__7.3.4 분리하기의 장점 163
7.4 요약 164

PART III 언리얼 위에서 작업하기

CHAPTER 8 디자인 패턴 구축하기: 싱글턴, 커맨드, 상태 167
8.1 기술적 요구 사항 167
8.2 싱글턴 패턴 구현: 왜 이것이 판도라의 상자인지 이해하기 168
8.3 다양한 사용 사례를 위한 커맨드 패턴 구현하기 170
__8.3.1 에디터 유틸리티에서의 실행 취소 기능을 위한 커맨드 패턴 172
__8.3.2 C++에서의 게임플레이를 위한 커맨드 패턴 177
8.4 스테이트 머신의 다층 구조 만들기 180
__8.4.1 애니메이션 스테이트 머신 알아보기 181
__8.4.2 열거형/스위치 구현 183
__8.4.3 정적 스테이트와 인스턴스화된 스테이트 185
__8.4.4 동시 스테이트 머신 187
__8.4.5 계층적 스테이트 머신 189
__8.4.6 푸시다운 오토마타 190
8.5 요약 191

CHAPTER 9 행동 패턴을 이용한 코드 구조화: 템플릿, 서브클래스 샌드박스, 타입 오브젝트 193
9.1 기술적 요구 사항 194
9.2 템플릿 패턴 살펴보기 194
__9.2.1 템플릿 만들기(부모 클래스) 196
__9.2.2 자식 클래스 만들기 198
__9.2.3 템플릿 권총 200
__9.2.4 템플릿 산탄총 205
9.3 서브클래스 샌드박스 패턴 이해하기 207
__9.3.1 샌드박스 만들기(부모 클래스) 208
__9.3.2 자식 클래스 생성 211
__9.3.3 샌드박스 권총 211
__9.3.4 샌드박스 산탄총 213
9.4 타입 오브젝트 패턴 215
__9.4.1 배리언트 216 / 9.4.2 데이터 테이블 217 / 9.4.3 데이터 에셋 218
9.5 요약 222

CHAPTER 10 패턴을 통한 최적화 223
10.1 기술적 요구 사항 224
10.2 불필요한 처리를 줄이기 위해 더티 플래그 사용하기 224
__10.2.1 더티 플래그의 적용 225
10.3 데이터 지역성이 코드 효율에 미치는 영향 226
__10.3.1 핫/콜드 분할 227
__10.3.2 연속적인 배열 228
10.4 오브젝트 풀링: 시간을 절약하기 위한 리소스 관리 229
__10.4.1 오브젝트 풀링 구현하기 229
__10.4.2 오브젝트 풀 만들기 231
10.5 요약 241

찾아보기 244

저자 소개 4

스튜어트 버틀러

관심작가 알림신청
 

Stuart Butler

13년 이상 고등 교육기관에서 게임 개발을 가르친 언리얼 전문가. 테크니컬 디자인, 아트, 애니메이션 등 다양한 분야에서 프로젝트를 출시했다. 스태퍼드셔 대학교에서 게임 기술 전공의 디렉터를 맡고 있으며, 영국에서 가장 큰 게임 교육 학부의 프로그래밍 팀을 책임지고 있다. 언리얼 공인 강사로도 활동하고 있으며, 교육 콘텐츠 크리에이터로서 에픽게임즈와 함께 언리얼 엔진 5 학습 자료를 제작하고 있다.

톰 올리버

관심작가 알림신청
 

Tom Oliver

10년 이상 상업 및 교육 프로젝트에서 게임 엔진을 활용해온 게임 프로그래머. 게임은 물론 혼합 현실 훈련 시뮬레이션 등 게임업계 안팎에서 언리얼 엔진을 활용해 다양한 프로젝트를 수행했다. 현재 스태퍼드셔 대학교의 수석 강사이자 과정 책임자로 재직 중이며, 영국에서 가장 큰 게임 교육 학부에서 각종 상을 수상한 교육과정들을 유지하는 일을 담당하고 있다. 수학적 현상에 기반한 게임플레이 시스템에 대한 연구를 전문으로 하고 있다.
서울대학교 수학교육과를 수석으로 입학했으며 게임회사에서 다년간 근무했다. 현재 번역에이전시 엔터스코리아에서 출판기획 및 전문 번역가로 활동 중입니다. 주요 역서로는 『고도 엔진4: 게임 개발 프로젝트: 최고의 오픈 소스 게임 엔진으로 크로스 플랫폼 2D 및 3D 게임 5가지 만들기』,『아주 이상한 수학책: 그림, 게임, 퍼즐로 즐기는 재미있는 두뇌 게임』,『엘리멘탈 아트북』,『토비의 과일 농장』,『토비의 작은 나무들』,『던전 앤 드래곤 아트북』,『게임 시스템 디자인 입문: 실무 게임 기획을 위한 게임의 규칙, 밸런싱, 스프레드시트 데이터 체계화』,『오무아무아 : 하버드가 밝혀낸
서울대학교 수학교육과를 수석으로 입학했으며 게임회사에서 다년간 근무했다. 현재 번역에이전시 엔터스코리아에서 출판기획 및 전문 번역가로 활동 중입니다. 주요 역서로는 『고도 엔진4: 게임 개발 프로젝트: 최고의 오픈 소스 게임 엔진으로 크로스 플랫폼 2D 및 3D 게임 5가지 만들기』,『아주 이상한 수학책: 그림, 게임, 퍼즐로 즐기는 재미있는 두뇌 게임』,『엘리멘탈 아트북』,『토비의 과일 농장』,『토비의 작은 나무들』,『던전 앤 드래곤 아트북』,『게임 시스템 디자인 입문: 실무 게임 기획을 위한 게임의 규칙, 밸런싱, 스프레드시트 데이터 체계화』,『오무아무아 : 하버드가 밝혀낸 외계의 첫 번째 신호』,『마인크래프트 최강 전략 백과: 건축 마스터』,『마인크래프트 최강 전략 백과: 아쿠아틱』,『마인크래프트 최강 전략 백과: 멀티플레이어 모드』,『마인크래프트 최강 전략 백과: 어디서도 알려 주지 않은 마인크래프트 정보와 비결 A-Z』 등이 있습니다.

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2006년 <던전 앤 파이터>를 시작으로 게임 프로그래머로 활동하며 PC, 소셜, 3D 게임 등 다양한 장르의 게임을 개발했다. 국내 게임 관련 자료의 아카이빙 구축에 매진하여 《한국 게임의 역사》, 《81년생 마리오》, 《우리가 사랑한 한국 PC 게임》 등에 참여했다. 번역서로는 《게임 콘솔 2.0》, 《소셜게임 기획의 법칙》 등이 있다. 현재는 박사 학위 과정을 마치고 돈크라이에서 언리얼 엔진을 사용한 신규 프로젝트에 참여 중이다.

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발행일
2025년 12월 11일
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파일/용량
PDF(DRM) | 26.23MB ?
글자 수/ 페이지 수
약 267쪽 ?
ISBN13
9791124205068

출판사 리뷰

- 디자인 패턴의 본질과 유용성 파악하기
- 언리얼 엔진 5의 레이어 및 작동 방식 이해하기
- 언리얼 엔진 5 C++ 코드와 블루프린트 간의 관계 파악하기
- 언리얼 엔진 5 기존 기능에서 발견되는 디자인 패턴 알아보기
- 언리얼 엔진 5에 적용된 디자인 패턴의 목적 살펴보기
- 일반적인 문제 해결을 위해 기존 코드에 창의적으로 디자인 패턴 적용하기

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