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[1권]
Chapter1 언리얼 엔진 알아보기 1.1 언리얼 엔진 개요 1.1-1 리얼타임 엔진의 현재와 미래 -리얼타임 엔진이란? -메타버스와 리얼타임 엔진 1.1-2 언리얼 엔진 소개 - 언리얼 엔진의 시작 - 언리얼 엔진의 현재와 활용 분야 1.2 콘텐츠 개발 방법론 1.2-1 프로젝트 제작의 이해 - 콘텐츠 제작 프로세스의 이해 1.2-2 언리얼 엔진의 제작 방법 - 레고와 언리얼 엔진 제작 방법 비교 1.3 언리얼 엔진 설치하기 1.3-1 언리얼 회원 가입과 설치하기 - 에픽게임즈 가입하기 - 에픽게임즈 런처 다운로드 후 설치하기 - 에픽게임즈 런처로 언리얼 엔진 설치하기 1.4 언리얼 엔진의 화면 구성 1.4-1 새로운 프로젝트 생성하기 - 프로젝트 생성하기 - 프로젝트 생성 옵션 설정하기 1.4-2 언리얼 엔진의 화면 구성 살펴보기 - 언리얼 엔진 에디터의 언어 변경하기 - 언리얼 엔진 에디터의 화면 구성 1.5 액터 다루기 1.5-1 언리얼 엔진 에디터의 기본 조작 방법 알아보기 - 뷰포트 카메라 조작하기 - 액터의 이동, 회전, 크기 조작하기 1.5-2 지오메트리 브러시 액터를 이용한 공간 디자인 - 레벨 저장하기 - 새 레벨 만들기 - 지오메트리 브러시 액터 - 아파트 평면도 준비하기 - 벽 만들기 - 주방 및 식당 만들기 - 문 구멍 뚫기 1.5-3 재질 표현하기 - 3D 모델링 데이터의 구성 - 언리얼 엔진 머티리얼의 이해 - 머티리얼 제작 및 적용 1.5-4 문과 창문 추가하기 - 문 액터 배치하기 1.5-5 조명 배치하기 - 라이트 액터의 종류 - 라이트 소품 배치하기 - 라이트 배치하기 Chapter 2 슈팅 게임 제작하기 2.1 블루프린트 사용하기 2.1-1 코딩과 비주얼 스크립팅 - 언리얼 프로젝트 준비하기 - 액터 블루프린트 제작하기 - Hello World! 출력하기 2.1-2 블루프린트 스크립팅의 기초 - 블루프린트 노드의 구조와 제어 흐름 - 데이터의 그릇, 변수(Variable) - 원하는 동작을 하는 노드, 함수(Function) - Flow Control 1 ? 조건문 - Flow Control 2 ? 반복문 2.1-3 클래스와 라이프 사이클 - 클래스란 무엇인가? - 객체지향 프로그래밍 - 언리얼 엔진의 라이프 사이클 함수 2.2 프로토타입 버전 제작하기 2.2-1 프로토타이핑 환경 구성하기 - 슈팅 프로젝트 생성하기 - Game Mode Base 제작하기 - 카메라와 조명 설치하기 2.2-2 플레이어 이동하기 - 플레이어 블루프린트 생성하기 - 사용자의 입력 바인딩하기 - 플레이어 이동 처리하기 2.2-3 총알 발사하기 - 총알 블루프린트 생성하기 - 총알 발사 입력 키 바인딩하기 - 총알 생성 기능 구현하기 - 총알 발사음 넣기 2.2-4 적(Enemy) 제작하기 - Enemy 블루프린트 생성하기 - Enemy 공장 액터 제작하기 - Enemy의 이동 방향 추첨하기 2.2-5 충돌(Collision) 처리하기 - 콜리전 생성하기 - 콜리전 설정하기 - 충돌 이벤트 구현하기 - 킬 존(Kill Zone) 제작하기 2.2-6 배경 스크롤하기 - 이미지 가져오기(Image Import) - 이미지를 3D 월드 공간에 배치하기 - 이미지의 UV를 스크롤하기 - 그림자 표시 설정(Cast Shadow) 2.3 알파타입 버전 제작하기 2.3-1 외부 모델링으로 교체하기 - 외부 모델링 파일 가져오기 - 머티리얼 설정하기 - 스태틱 메시 교체하기 - 에너미에게 회전 기능 추가하기 2.3-2 점수 UI 제작하기 - 점수 누적 함수 만들기 - 점수 누적 함수 호출하기 - 현재 점수 UI 제작하기 - 위젯을 화면에 출력하기 2.3-3 게임 오버 UI 제작하기 - 게임 오버 위젯 만들기 - 게임 오버 UI를 화면에 출력하기 - 일시 정지 및 마우스 커서 보이기 - 버튼 기능 구현하기 2.4 베타타입 버전 제작하기2.4 2.4-1 최고 점수 표시 및 데이터 저장하기 - 최고 점수UI 제작하기 - 최고 점수 갱신하기 - 점수를 파일로 저장하고 불러오기 2.4-2 실행 파일로 패키징하기 - 패키징 전 프로젝트 설정하기 - 프로젝트 패키징하기 2.5 언리얼 C++ 기초2.4 2.5-1 C++를 이용한 언리얼 엔진 개발하기 - 비주얼 스튜디오 2022 설치 확인하기 - 새 프로젝트 생성하기 - Hello World 출력하기 2.5-2 C++에서의 변수와 함수 - 기본 자료형 변수 제작하기 - UPROPERTY 시스템 - C++ 함수 만들기 - 전역 변수와 지역 변수 - UFUNCTION 시스템 2.5-3 C++에서의 조건문과 반복문 - 조건문 - 반복문 2.5-4 접근 한정자와 생성자, 그리고 포인터 - 접근 한정자 - 생성자(Constructor) - 포인터(Pointer) - 값에 의한 호출(Call by value)과 참조에 의한 호출(Call by reference) 2.6 C++ 슈팅 프로젝트 제작하기 2.6-1 슈팅 프로젝트 환경 구성하기 - 레벨 생성 및 기본 맵 지정하기 - GameModeBase 클래스 만들기 - 카메라와 라이트 배치하기 2.6-2 플레이어 제작하기 - 플레이어 클래스 생성하기 - 사용자의 입력 키 바인딩하기 - 이동 공식 적용하기 2.6-3 총알 제작하기 - Bullet 클래스 생성하기 - 총알을 전방으로 이동시키기 - 마우스 버튼 입력 액션 - 총알 생성 기능 구현하기 - 총알 발사 효과음 구현하기 2.6-4 적(Enemy) 제작하기 - Enemy 클래스 및 블루프린트 생성하기 - 추첨에 의한 이동 방향 결정 기능 - 저장된 방향으로 이동하는 기능 구현하기 - 에너미 생성 액터 제작하기 2.6-5 충돌(Collision) 처리하기 - Collision 채널 설정하기 - 개별 Collision Response 설정하기 - 충돌 이벤트와 델리게이트 - 킬 존(Kill Zone) 제작하기 2.6-6 점수 UI 제작하기 - 점수 누적 함수 만들기 - UserWidget 클래스 생성하기 - 현재 점수를 위젯에 반영하기 2.6-7 게임 오버 UI 제작하기 - 게임 오버 위젯 제작하기 - 게임 오버 시 위젯 띄우기 - 게임 오버 UI의 버튼 기능 구현하기 - 포인터 변수를 사용할 때 주의할 점 인생 언리얼 교과서 도판 목록 |