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Chapter-3 TPS 게임 제작하기
3.1 프로토타입 버전 제작하기 3.1-1 TPS 프로젝트 생성하기 - 프로젝트 생성하기 - 소스 코드 관리하기 - 레벨 생성하기 - 유틸리티 매크로 작성하기 3.1-2 플레이어 생성하기 - Character를 상속받는 플레이어 생성하기 - 플레이어 블루프린트 제작하기 - 게임 모드 클래스 정보 수정하기 3.1-3 플레이어 3인칭 카메라 및 외관 붙이기 - 플레이어의 외관 붙이기 - 3인칭 카메라 붙이기 3.1-4 플레이어 이동 처리하기 - 사용자 입력 맵핑하기 - 플레이어 회전 처리하기 - 플레이어 이동 3.1-5 총알 제작하기 - Bullet 클래스 생성하기 - 필요한 컴포넌트 추가하기 - 블루프린트 Bullet 만들고 테스트하기 3.1-6 총알 발사하기 - 발사 입력 추가하기 - 총 메시 애셋 추가하기 - 플레이어에 총 추가하기 - 발사 기능 구현하기 - 총알 인스턴스 제거하기 3.1-7 스나이퍼 모드 구현하기 - 스나이퍼 애셋 가져오기 - 총 교체하기 - 스나이퍼 UMG 제작하기 - 스나이퍼 조준 모드 전환하기 - LineTrace를 이용한 총알 발사하기 - 일반 조준 모드 구현하기 3.1-8 적(Enemy) 생성하기 - 적 액터 만들기 - 외관 데이터 할당하기 3.1-9 적 AI 제어를 위한 FSM 제작하기 - FSM 개요 - FSM의 뼈대 설계하기 - 대기 상태 구현하기 - 이동 상태 구현하기 - 공격 상태 구현하기 - 피격 상태 구현하기 - 죽음 상태 구현하기 3.2 알파타입 버전 제작하기 3.2-1 플레이어 알파타입 버전 업그레이드하기 - 애니메이션 애셋 가져오기 - 애니메이션 개요 - 애니메이션 시퀀스 적용하기 - 애니메이션 블루프린트 적용하기 - 애니메이션 상태 머신 - 대기 상태 애니메이션 - 이동 상태 애니메이션 - 점프 상태 애니메이션 - 블렌드 스페이스를 이용한 애니메이션 합성하기 - 애니메이션 몽타주를 이용한 공격 처리하기 - 애니메이션과 총 위치 동기화하기 - 총 발사 진동 카메라 모션 처리하기 - 총 발사 사운드 재생하기 3.2-2 적 알파타입 버전 업그레이드하기 - 애셋 가져오기 - 외관 업그레이드하기 - 애니메이션 블루프린트 적용하기 - 애니메이션 상태 머신 추가하기 - 대기 상태 추가하기 - 이동 상태 추가하기 - 공격 상태 추가하기 - C++ FSM과 애니메이션 FSM 동기화하기 - 피격 상태를 위한 애니메이션 몽타주 - 피격 애니메이션 시퀀스 등록하기 - 섹션 추가하기 - 슬롯 추가하기 - 애니메이션 블루프린트에서 몽타주 사용하기 - 피격 애니메이션 종료 노티파이 이벤트 - 죽음 상태를 위한 애니메이션 몽타주 - 내비게이션 시스템을 이용한 길 찾기 - 내비게이션 인보커를 이용한 길 찾기 - 패트롤 기능 추가하기 3.2-3 다중 적 생성하기 - EnemyManager 클래스 생성하기 - 타이머 활용하기 - 적 생성하기 - 스폰할 위치 생성하기 3.3 베타타입 버전 제작하기 3.3-1 플레이어 베이스 컴포넌트 제작하기 - 클래스 생성하기 - 멤버 추가 및 초기화하기 3.3-2 플레이어 이동 컴포넌트 제작하기 - 이동 컴포넌트 생성하기 - 컴포넌트 등록하기 - 카메라 회전 처리 기능 옮기기 - 이동 기능 옮기기 3.3-3 플레이어 공격 컴포넌트 제작하기 - 공격 컴포넌트 생성하기 - 컴포넌트 등록하기 - 공격 관련 멤버 이동시키기 - 공격 관련 구현부 옮기기 3.3-4 동적 컴포넌트 추가하기 - 종속성 문제 분석과 해결 방안 - 델리게이트 동작 구조 - 델리게이트 매크로 함수 - 델리게이트 만들기 - 델리게이트 활용하기 - 델리게이트 실행하기 - 델리게이트를 이용한 컴포넌트 제어하기 - 블루프린트에서 컴포넌트 추가하기 테스트 3.3-5 게임 오버 처리하기 - 플레이어 체력 관리하기 - 플레이어 피격 이벤트 처리 - 게임 오버 처리하기 3.3-6 총 바꾸기 이벤트 처리하기 - 문제 제기 - 해결 방안 - 총 바꾸기 알림 이벤트 제작하기 3.3-7 위젯 블루프린트로 표현하는 언리얼 모션 그래픽 - (UMG) - UMG 개요 - 애셋 생성하기 - HP bar 표현하기 - 무기 교체 표현하기 - 미니맵 제작하기 - UI_Screen 블루프린트 - TPSPlayer 클래스와 UI_Screen 위젯 HP 연동하기 - 무기 교체 블루프린트 - 미니맵 블루프린트 - UI_GameOver 제작하기 - UI_GameOver 블루프린트 Chapter-4 언리얼 그래픽스 4.1 프로토타입 버전 제작하기 4.1-1 대기 환경 - 지형 만들기 - 환경 라이팅 - 하늘 제작하기 - 포그 이펙트(Fog) - 라이트 최적화 4.1-2 포스트 프로세스 이펙트 - 포스트 프로세스 이펙트 볼륨 이해하기 - 블룸(Bloom) - 이미지 이펙트(Image Effects) - 뎁스 오브 필드(Depth Of Field) 4.2 언리얼 머티리얼 4.2-1 머티리얼 응용 1 - Wet Ground 머티리얼 제작 준비 - 컬러의 믹싱(Multiply) - 노멀의 혼합 4.2-2 머티리얼 응용 2 - 머티리얼 기본 설정 - 프레넬(Fresnel)을 활용한 표현 - 뎁스 페이드(Depth Fade)을 활용한 표현 - 좌푯값을 응용한 시각화 - 타임(Time)을 활용한 애니메이션 4.2-3 포스트 프로세스 이펙트 머티리얼 - 포스트 프로세스 머티리얼 이해하기 - 포스트 프로세스 머티리얼 제작하기 - 모자이크 픽셀 비율 고정하기 - 포스트 프로세스 머티리얼 적용하기 4.3 나이아가라(Niagara) 4.3-1 나아이가라 개요 - 나이아가라의 작동 원리 알아보기 - 나이아가라 생성하기 - 나이아가라 에디터 UI 알아보기 4.3-2 불 이펙트 제작하기 - 불 형태 파악하기 - 불꽃 입자 생성하기 - 운동성 만들기 - 색상 적용하기 - 불꽃 입자의 생성 위치 조정하기 - 불꽃 입자의 크기 조정하기 4.3-3 불 이펙트 머티리얼 제작하기 - 불꽃 입자 머티리얼 제작하기 - 시퀀스 텍스처 이펙트 제작하기 4.4 시퀀스 애니메이션 4.4-1 시퀀서 시작하기 - 시퀀스 애셋 생성하기 - 연출 기획 4.4-2 시퀀서 구성 및 카메라 제어하기 - 씨네카메라를 이용한 화면 연출하기 - 스켈레탈 메시를 활용한 애니메이션 연출하기 - 블루프린트를 활용한 시퀀스 제어하기 - 시퀀스 영상 추출하기 4.5 애니메이션 리타깃팅 4.5-1 애니메이션 리타깃팅 준비하기 - 스켈레탈 메시 준비하기 - Auto Retargeting 설정 - IK Rig 셋팅 - 애니메이션 리타깃팅 설정하기 - 애니메이션 리타깃팅 인생 언리얼 교과서 도판 목록 |