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소득공제
게임개발자 되는 법
4주 만에 준비하는 N잡러 가이드 2
김현석
유아이북스 2024.11.20.
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책소개

목차

프롤로그 | 4주 만에 나만의 게임을 만들기 전에…8

제1부| 게임 기획, 어렵지 않아요

1인 개발 게임도 성공할 수 있다…17
게임 개발, 갈수록 쉬워진다…21
게임 개발, 사이드 잡으로 괜찮을까?…23
제품형 게임과 서비스형 게임…25
무엇을 위해 게임을 만들려 하는가?…28
이 책의 활용법…34
시작하기 전에 당부하고 싶은 것…36

제2부| 28일간의 게임 기획

4주 플랜 요약…41
Day 1. 어떤 플랫폼을 선택할까?…43
Day 2. 어떤 개발 엔진을 선택할까?…47
Day 3. 어떤 게임 장르를 선택할까?…51
Day 4. 게임 개발에 필요한 재료, 에셋 찾기…55
Day 5. 구상과 기획은 최대한 심플하게…59
Day 6. 프로토타입 항목도 최대한 심플하게…61
Day 7. 그래픽 리소스 선택하기…65
Day 8. 프로토타입 리스트 기능 구현하기…69
Day 9. 테스트하며 밸런스 조정하기…73
Day 10. 타이틀 화면 만들기…77
Day 11. 게임의 다양성을 높이는 추가 콘텐츠 정하기…79
Day 12. 추가 콘텐츠 리소스…83
Day 13. 콘텐츠 추가 후 테스트하기…87
Day 14. 추가 시스템 정하기…90
Day 15. 추가 시스템 구현하기…94
Day 16. 시스템 추가 후 테스트하기…96
Day 17. UI 기획하기…98
Day 18. UI 리소스를 제작하거나 구매하기…102
Day 19. UI 기능 구현하기…104
Day 20. 기기 테스트하기…107
Day 21. 이후의 방향성 결정하기…109
Day 22. 방향성에 맞춘 추가 UI 개발하기…112
Day 23. 엔딩과 스탭롤…114
Day 24. 전체 게임 테스트하기…116
Day 25. 버그 수정 및 최적화…119
Day 26. 게임의 퀄리티를 높이는 폴리싱과 사운드…121
Day 27. 외부 테스트와 최종 수정하기…125
Day 28. 출시 준비와 출시…127

제3부| 게임 마케팅의 세계

출시와 마케팅, 어떻게 해야 할까?…133
게임 개발과 브랜딩…137

부록
자주 묻는 질문들…142
TIP! AI 활용해 게임 만들기…150

에필로그 | 밤하늘의 별들처럼 각양각색으로 빛나는 게임들이
탄생하기 바라며…156
혹시 게임을 완성하지 못했다면……158
도움을 주신 분들…159

저자 소개1

마이즈

진성 게이머이자 진성 게임 개발자. 다양한 경험이 게임 기획에 도움이 된다고 생각하는 경험주의자이다. 재미있는 게임을 만들기 위해 게임, 만화, 애니, 소설 등 여러 콘텐츠를 폭넓게 경험하고 이를 SNS로 공유하고 있다. 어린 시절 창밖으로 놀이터를 바라보며 뛰어놀 수 없는 아이들을 위해 대신 놀아줄 상상 속의 친구를 원했다. 처음으로 오락실에 가던 날, 그 상상이 이미 현실에 있음을 알게 되었고 그 날 이후 게임 개발을 꿈꾸게 되었다. 1990년대 게임 매장에서 일한 것을 시작으로 2002년부터 게임 개발에 뛰어들어 현재까지 게임 디렉터로 재직하며 게임을 개발하고 있다.
진성 게이머이자 진성 게임 개발자. 다양한 경험이 게임 기획에 도움이 된다고 생각하는 경험주의자이다. 재미있는 게임을 만들기 위해 게임, 만화, 애니, 소설 등 여러 콘텐츠를 폭넓게 경험하고 이를 SNS로 공유하고 있다. 어린 시절 창밖으로 놀이터를 바라보며 뛰어놀 수 없는 아이들을 위해 대신 놀아줄 상상 속의 친구를 원했다. 처음으로 오락실에 가던 날, 그 상상이 이미 현실에 있음을 알게 되었고 그 날 이후 게임 개발을 꿈꾸게 되었다. 1990년대 게임 매장에서 일한 것을 시작으로 2002년부터 게임 개발에 뛰어들어 현재까지 게임 디렉터로 재직하며 게임을 개발하고 있다.

지난 20년간 넥슨, 액토즈 등 게임 회사들을 두루 거쳐 랜드매스, 헤쎈 등 20종 이상의 프로젝트에 참여했고, 피처폰을 시작으로 PC, 콘솔, AR, VR, 스마트폰, 보드게임 등 다수의 플랫폼에서 여러 장르를 개발한 경험으로 책을 썼다. NDC, IGC, KGC 등의 게임 세미나에서 강연자로 참여했으며 후진 양성을 위해 대학에서 게임 기획을 가르치고 있다. 계속해서 변하는 게임에서 끝까지 지켜야 하는 핵심 가치는 ‘재미’라고 생각한다. 온라인 공간에서 '마이즈'라는 닉네임으로 활동한다. 지은 책으로 『현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨』, 『게임개발자 되는 법』 등이 있다.

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품목정보

발행일
2024년 11월 20일
쪽수, 무게, 크기
160쪽 | 218g | 127*188*16mm
ISBN13
9791163221555

책 속으로

첫 시도가 완벽할 필요는 없습니다. 중요한 것은 도전하고 이를 마무리하는 경험입니다. 게임이 상업적으로 성공하는 것을 떠나서 하나의 완성은 다음 단계로 가는 디딤돌이 될 것입니다. 게임 개발의 세계에 오신 것을 환영합니다. 이제, 여러분의 게임을 시작해 봅시다.
--- p.10

하지만 게임 개발 엔진이 나오고 다양한 스크립트가 생겨나면서 게임 개발의 난도는 점점 쉬워졌습니다. 급기야 현재는 마음만 먹으면 누구나 게임을 만들 수 있는 수준까지 변하게 되었지요. 이제는 쉽게 개발할 수 있도록 도와주는 툴도 많고, 에셋 형태로 프로젝트나 리소스를 판매하는 경우도 많습니다.
--- p.12

예전과 달리 게임 개발이 점점 쉬워지고 있다고 말했는 데요, 그 중심에는 다양하게 발전된 게임 게발 툴이 있습니다. 과거에는 프로그래밍 기술이 매우 중요했습니 다만, 지금은 비주얼 스크립팅이나 심지어 노코드(No- Code) 툴까지 등장하면서 프로그래밍 지식이 전혀 없어도 게임을 만들 수 있는 편리한 세상이 되었습니다.
--- p.21

게임 개발은 안정적인 수익을 보장하는 사이드 잡은 아닙니다. 오히려 하이 리스크 하이 리턴의 사이드 잡으로 보아야 합니다. 대부분의 게임은 수익을 내지 못하지만, 대신 한 번 잘되면 직장인 급여보다 많은 금액을 벌기도 하지요. 따라서 게임 개발을 N잡으로 선택하신 다면 꾸준히 도전의 문을 두드리는 것이 중요합니다.
--- p.23

이처럼 게임은 크게 두 가지로 분류되고 있으며, 이는 수익의 형태에도 영향을 줍니다. 제품형 게임은 최초 1회만 매출이 발생하지만 서비스형 게임은 지속 적으로 매출이 발생할 수 있지요. 하지만 서버 관리 비용 역시 지속적으로 발생한다는 단점이 있고, 대상 플랫폼 정책이 바뀔 경우도 있고 게임을 계속 관리하고 업데이트해야 한다는 문제도 함께 있습니다.
--- p.27

해외에서는 기부를 위한 게임이나 예술 분야의 게임도 다양하게 제작되고 있습니다. 한국에서 게 임개발자가 예술인으로 등록된 것은 알고 계시지요? 게임 개발 역시 예술 활동으로 인정받고 있다는 사실을 증명하는 셈이지요.
--- p.31

누구나 엄청나게 크고 멋진 게임을 만들고 싶겠지만, 첫술에 배부를 수는 없겠지요. 무엇보다 게임 개발 경험이 적거나 전혀 없는 상태라면 더더욱 무리해서는 안 됩니다. 세상에는 수많은 게임이 있고, 그중 단순하고 간단하지만 훌륭한 게임들도 많이 존재합니다. 이 책은 단 4주 만에 개발을 진행하는 방법을 다루고 있으므로 최대한 욕심을 거둬주시기 바랍니다.
--- p.36

장르를 정할 때 고려해야 할 점은 앞서 정한 플랫 폼과 엔진입니다. 앞에서 소개한 렌파이 엔진은 비주얼 노벨을 만들기에는 좋지만 다른 장르를 만들기에는 어렵습니다. RPG MAKER는 고전 JRPG 장르를 만드는 데 유리하며, 게임메이커 스튜디오는 2D 게임을 쉽게 만들 수 있습니다. 이런 사항들을 고려해 어떤 장르를 선택할지 정해 주세요.
--- p.52

플랫폼과 엔진, 장르까지 정하셨다면 다음으로 해야 할 일은 에셋 찾기입니다. 에셋(Asset)이라는 용어가 익숙하지 않으실 것 같은데요, 게임 개발에 필요한 모든 리소스, 즉 재료들이라고 생각하시면 될 것 같습니다.
--- p.55

기획을 하는 데 있어서 가장 염두에 두어야 할 점은 절대 과해서는 안 된다는 것입니다. 게임 개발을 중도 포기하는 99%는 과도한 기획 때문이라고 단언할 수 있습니다. 게임을 처음 만든다면 최대한 단순한 게임을 구상해 보세요. 일단 단순한 게임을 만들어두고 거기에 무언가를 덧붙인다고 생각하시면 좋을 것 같습니다.
--- p.60

같은 게임이라도 그래픽에 따라서 완전히 다른 느낌을 줄 수 있습니다. 귀여울 수도, 무서울 수도, 진지 하거나 스타일리시한 느낌을 주는 것도 가능합니다. 만화풍인지, 영화풍인지도 다를 수 있고요. 평소 좋아하는 아트 스타일을 사용할지, 아니면 콘셉트에 맞는 아트 스타일을 사용할지를 판단해 보세요.
--- p.66

극단적으로 말해서 이동 속도가 지금의 10배가 된다면 게임은 어떻게 달라질까요? 반대로 0.1배가 된다면 어떻게 달라질까요? 적이 쏘는 총알의 속도가 빨라지고 느려진다면? 캐릭터가 한 대 맞으면 죽는 게임과 10대 맞아야 죽는 게임도 재미가 다르겠지요. 게임 내에서 점수를 얻는 것이 1점 단위인 것과 100점 단위인 것에서도 게임의 재미는 크게 달라질 수 있습니다. 즉, 여러분은 게임을 수없이 플레이하면서 가장 적합한 ‘숫자’를 찾아야 합니다.
--- pp.73-74

게임에 따라서 무엇을 더할지는 모두 다르며, 여러분의 기획 방향에 따라 달라지겠지요. 마음껏 상상해 보세요. 그리고 프로토타입 리스트를 작성한 것처럼 우선 리스트를 작성해 보세요.
--- p.80

시스템은 쉽게 말하자면 ‘기능’과 같습니다. 점프 밖에 못 하던 캐릭터가 공격을 할 수 있게 된다면 기능이 추가된 것입니다. 단순 점수 아이템만 있는 게임에서 동전을 모으면 라이프가 늘어나는 아이템을 만드는 것도 기능을 추가한 것입니다. 정확히 말하자면 새로운 기능이 추가된 아이템이 생기는 것이겠지요.
--- p.90

콘텐츠는 기존에 있던 것에 항목을 더하는 것이기 때문에 재미가 중요한데, 반면에 시스템은 기존에 없던 것을 만드는 것이므로 안정성이 더 중요합니다. 시스템을 활용한 재미는 또다시 콘텐츠 추가를 통해 진행하면 됩니다. 물론, 재미를 목적으로 한 시스템이 없는 것은 아닙니다만 어디까지나 처음 게임을 개발하는 사람이라면 안정성을 우선해야 한다는 점을 인지하세요.
--- p.97

엔진에 따라서는 빌드 세팅 중에 해상도와 같은 일반 사항을 지정할 수도 있고, 아이콘 등의 요소를 세팅할 수도 있으니 미리 준비해 두셔도 좋을 것 같습니다.
이렇게 설치한 기기에서 직접 게임을 플레이해 보세요. 불편하지는 않은지 확인해 주시고 난도도 체크해 주세요. PC로 할 때와 다른 플랫폼으로 할 때의 난도가 다르게 체감될 수도 있습니다.
--- p.108

버그나 해결해야 할 문제들의 경우에는 원인과 결과의 형태로 연결되거나 하나를 해결했을 때 동시에 해결되는 경우가 있습니다. 혹은 선결 문제를 해결하지 않으면 문제 해결 여부를 확인할 수 없는 경우도 있지요. 이런 부분을 감안해 우선순위를 정하는 것이 필요 합니다.
--- p.117

모든 테스트가 종료되었다면 또다시 수정해야 할 항목을 리스트업합니다. 앞서 최종 테스트에서 남은 리스트와 합쳐서 우선순위를 정해 주세요. 비슷한 수준의 문제점이라면 외부 테스트에서 나온 것을 더 중요하게 고려해 주세요. 그리고 이를 하나하나 해결해 나가세요.
--- p.126

자신과 지인의 블로그나 인스타그램, 페이스북과 X 등 에 게임에 대한 소식을 올려주세요. 혹은 게임 커뮤니티에 직접 홍보글을 써보세요. 개발 과정이나 비하인드 스토리를 공유하는 형태가 많이 활용되고 있습니다. 기업에서는 할 수 없는 친근감을 일으킬 수 있는 마케팅이니까요.
--- p.134

아이디어는 떠올리는 것보다 걸러내고 포기 하는 것이 중요합니다. 처음 게임을 개발하신다면 아이디어의 개수를 신경 쓰지 마시고 이 책에서 말하는 일정을 기준으로 진행해 보세요. 일정이 오버되면 그 아이디어는 사용하지 마세요. 우리는 게임을 하나만 만들고 그만두지 않을 것이고, 여러분은 초보자입니다. 정말 좋은 아이디어라면 다음 게임에 사용하셔도 되겠지요.

--- p.148

출판사 리뷰

내가 만든 게임이 인기 차트에 오른다면?
당신의 아이디어를 실현시켜 줄 게임 개발 입문서


대중에게 많이 알려진 마인크래프트와 스타듀벨리 게임은 대형 기업에서 만들었다 생각할 수 있지만 놀랍게도 1인 개발자가 만들어낸 결과물입니다. 어렵고 복잡하게만 생각하는 게임 개발은 더 이상 전문가들만의 영역이 아닙니다. 기술의 발전으로 보다 쉬워진 시스템과 도구들이 등장했기 때문입니다. 『게임개발자 되는 법』에서는 이러한 프로그램을 활용해 우리 머릿속의 아이디어를 게임으로 실현시킬 수 있습니다. 20년 경력의 게임기획자가 안내하는 28일의 계획에 따라 하루에 한 개씩 일정을 실천하다 보면 어느새 프로그램 틀이 잡히고 게임의 형태를 갖춘 모습을 발견할 수 있습니다. 당신이 게임을 플레이하다가 무심코 지나쳤던 가벼운 생각이 앱스토어 차트에 올라가는 게임이 될 수 있는 것입니다. 나만의 새로운 세계가 그려지는 작업을 시작해 보세요.

『게임개발자 되는 법』이 가진 특징을 짧게 요약하자면 아래와 같습니다.

· 게임 기획부터 개발, 출시까지 단계별 실전 가이드
· 현직 개발자의 실무 노하우와 시행착오 방지 팁
· 에셋과 개발 도구를 활용한 효율적인 개발 방법
· 직장인도 할 수 있는 합리적인 일정 관리
· 성공적인 사이드 프로젝트를 위한 마케팅 전략

본문 1부에서는 게임 기획에 관한 기본 개념과 게임의 종류, 시작하기 전에 알아두어야 할 점 등을 저자가 자신의 경험을 살려서 자세하게 설명합니다. 이어지는 2부에서는 28일의 기획을 본격적으로 시작하는데 플랫폼 선택, 밸런스 조정 등 하루에 한 단계씩 설명하면서 쉽게 따라올 수 있도록 안내합니다. 차근차근 하나씩 프로그램을 구현하다 보면 어느새 마지막 날쯤 출시 준비와 출시까지 이루어 낼 수 있습니다. 3부에서는 마케팅과 브랜딩 작업 등 이후 작업까지 자세하게 소개합니다. 마지막 부록에서는 자주 묻는 질문에 관한 답변과 AI를 활용해 게임을 만드는 유용한 정보까지 다루고 있습니다.

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