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시작하면서
용어 대역표 PART 1 UML 입문 Chapter 1 UML을 소개합니다 복잡한 세상 바로 잡기 UML의 탄생 배경 UML의 구성요소 클래스 다이어그램 객체 다이어그램 유스 케이스 다이어그램 상태 다이어그램 시퀀스 다이어그램 활동 다이어그램 통신 다이어그램 컴포넌트 다이어그램 배포 다이어그램 이외의 것들 노트 키워드와 스테레오타입 UML 2.0의 새로운 다이어그램 복합체 구조 다이어그램 교류 개요 다이어그램 타이밍 다이어그램 어떻게 보면 새롭고, 어떻게 보면 익숙한 패키지 다이어그램 왜 이렇게 다이어그램이 많을까? 단지 그림 몇 개 묶어 놓은 것 아닌가? 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 연습 문제 Chapter 2 객체지향을 이해합시다 객체 ― 어디에서나 볼 수 있는 객체 객체지향을 이루는 몇 가지 개념들 추상화 상속 다형성 캡슐화 메시지 전송 연관 집합연관 결론은? 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 Chapter 3 객체지향 개념을 적용해 봅시다 클래스를 그림으로 나타내기 속성 오퍼레이션 조금 더 실용적인 클래스 표기 책임과 제약 노트 붙이기 클래스 모델링은 이렇게 시작하자 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 연습 문제 Chapter 4 관계를 지어 봅시다 연관 연관에 대한 제약 연관 클래스 링크 다중성 수식 연관 반사 연관 상속과 일반화 상속 관계는 이렇게 정할 수 있다 추상 클래스 의존 관계 클래스 다이어그램과 객체 다이어그램 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 연습 문제 Chapter 5 집합연관, 복합연관, 인터페이스 그리고 실체화 집합연관 집합연관에 대한 제약 복합연관 복합체 구조 다이어그램 인터페이스와 실체화 인터페이스와 포트 가시성 스코프 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 연습 문제 Chapter 6 유스 케이스와의 만남은 우연이 아니다 너희가 유스 케이스를 아느냐? 왜 유스 케이스가 중요한가? 이해가 늦으신 분을 위하여 준비한 유스 케이스의 예제 "소다 사기(Buy Soda)" 유스 케이스 또 다른 유스 케이스가 추가된다 유스 케이스 포함하기 유스 케이스 확장하기 유스 케이스 분석은 이렇게 시작한다 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 연습 문제 Chapter 7 유스 케이스 다이어그램을 그려봅시다 유스 케이스 모델 나타내기 다시 보는 소다 자동 판매기 시나리오의 진행 단계 나타내기 유스 케이스 사이의 관계 나타내기 포함 확장 일반화 그룹화 시스템 분석 단계에서의 유스 케이스 다이어그램 유스 케이스 모델의 적용 예 도메인을 이해하자 사용자를 이해하자 유스 케이스를 이해하자 조금 더 자세히 우리는 지금 어디까지 배웠을까? 구조 요소 관계 그룹화 주해 확장 ... 그리고 기타 UML의 조직 구성도 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 연습 문제 Chapter 8 상태 다이어그램을 그려봅시다 상태 다이어그램이란? 상태 다이어그램을 구성하는 기호 상태 아이콘에 넣는 정보 상태 전이선에 추가되는 정보 : 사건과 동작 상태 전이선에 추가되는 정보 : 전이 조건 하위 상태 순차적 하위 상태 동시적 하위 상태 이력 상태 UML 2.0에서 새로워진 것 상태 다이어그램은 왜 중요할까? UML의 조직 구성도 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 연습 문제 Chapter 9 시퀀스 다이어그램을 그려봅시다 시퀀스 다이어그램이란? 객체 메시지 시간 자동차와 자동차 키 클래스 다이어그램 시퀀스 다이어그램 소다 자동 판매기 시퀀스 다이어그램 : 일반 시퀀스 다이어그램 시퀀스 내에서 객체 생성하기 시퀀스 프레임에 넣기 : UML 2.0의 시퀀스 다이어그램 교류 발생 합쳐진 교류 조각 하나 더 추가된 UML의 조직 구성도 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 연습 문제 Chapter 10 통신 다이어그램을 그려봅시다 통신 다이어그램이란? 자동차와 자동차 키 상태 바꾸기와 중첩 메시지 소다 자동 판매기 객체의 생성 번호 매기기의 중요한 개념 한 가지 더 그 외의 개념들 여러 객체로 메시지 전송하기 반환된 결과 나타내기 활성 객체 동기화 점점 불어나는 UML의 조직 구성도 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 연습 문제 Chapter 11 활동 다이어그램을 그려봅시다 활동 다이어그램이란? 결정, 결정, 또 결정 동시 경로 신호 활동 다이어그램의 적용 처리 과정을 나타내는 활동 다이어그램의 예 : 문서 만들기 구획면 혼합 다이어그램 UML 2.0에서의 새로운 개념 활동의 객체 예외 다루기 활동 분해하기 시간 표시하기와 플로우 끝내기 특별한 효과 교류의 개요 또 다시 불어나는 UML 조직 구성도 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 연습 문제 Chapter 12 컴포넌트 다이어그램을 그려봅시다 컴포넌트란? 컴포넌트와 인터페이스 인터페이스 다시 보기 대체와 재사용 컴포넌트 다이어그램이란? UML 1.X와 UML 2.0에서 컴포넌트 나타내기 인터페이스 나타내기 박스 - 블랙 앤 화이트 컴포넌트 다이어그램 적용하기 점점 커지는 UML 조직 구성도 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 연습 문제 Chapter 13 배포 다이어그램을 그려봅시다 배포 다이어그램이란? 배포 다이어그램의 적용 가정용 컴퓨터 시스템 토큰-링 네트워크 ARCnet 씬 이더넷 리코쳇 무선 네트워크 배포 다이어그램을 마지막으로 UML 조직 구성도가 완성되었다 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 연습 문제 Chapter 14 패키지와 UML의 구조를 확실히 익혀둡시다 패키지 다이어그램 패키지의 목적 패키지 사이의 관계 패키지 합병하기 UML의 근본 구조 유추해 보자 계속 알아보자 더욱 잘 알기 위해 UML의 하부구조 패키지에 넣기 Core Profile 이제, 드디어....UML로 왔다 다시 4계층으로... UML의 상부구조 패키지에 넣기 UML 확장하기 스테레오타입 그래픽 스테레오타입 제약 꼬리표 값 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 연습 문제 Chapter 15 시스템 개발 과정에 UML을 적용하기 위한 도움 닫기 방법론의 어제와 오늘 시스템 개발 과정의 어제 시스템 개발의 현재 바람직한 개발 과정이란 GRAPPLE RAD3 : GRAPPLE의 구조 요구사항 수집 분석 설계 개발 배포 정리! GRAPPLE 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 PART 2 사례 연구 Chapter 16 저는 사례 연구를 처음 해보는데요 업무에 뛰어들자 문제 해결은 GRAPPLE로 시작한다 업무 과정 파악 고객에 대한 서빙 음식 준비하기 테이블 치우기 배운 것 정리 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 연습 문제 Chapter 17 도메인 분석 업무 과정 인터뷰 분석하기 초기 클래스 다이어그램 작성하기 클래스를 그룹화하기 연관 관계 짓기 Customer 클래스에 대한 연관 Server 클래스에 대한 연관 Chef 클래스에 대한 연관 Busser 클래스에 대한 연관 Manager 클래스에 대한 연관 여담으로... 집합연관과 복합연관 찾아내기 클래스 다이어그램에 살 붙이기 Customer 클래스 Employee 클래스 Check 클래스 모델에 관한 일반적인 이야기들 모델 사전 다이어그램의 조직화 배운 것 정리 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 연습 문제 Chapter 18 시스템 요구사항의 수집 시스템 계획하기 - 개발팀 회의 요구사항 수집을 위한 준비 요구사항 수집을 위한 JAD 모임 JAD 모임 결과 이제는 무엇을? 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 연습 문제 Chapter 19 유스 케이스 만들기 유스 케이스 상세화하기 유스 케이스 분석 Server 패키지 주문을 받는다 : Take an order 주문을 주방으로 보낸다 : Transmit the order to the kitchen 주문을 변경한다 : Change an order 주문 상태를 점검한다 : Track order status 손님들의 상태를 주방장에게 알린다 : Notify chef about party status 음식값을 계산한다 : Total up a check 계산서를 뽑는다 : Print a check 보조를 부른다 : Summon an assistant 나머지 유스 케이스들 시스템을 이루는 컴포넌트 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 연습 문제 Chapter 20 시스템 컴포넌트간의 교류와 상태 변경 시스템의 컴포넌트를 알아내자 Server 패키지 Chef 패키지 Busser 패키지 Assistant Server 패키지 Assistant Chef 패키지 Bartender 패키지 Coat-Check Clerk 패키지 시스템 컴포넌트 사이의 교류 주문을 받는다 : Take an order 주문을 변경한다 : Change an order 주문 상태를 점검한다 : Track order status 사장실에서 벌어질 일 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 연습 문제 Chapter 21 룩 앤 필 꾸미기와 시스템 배포 설계하기 GUI 설계의 일반적인 몇 가지 법칙 GUI 설계를 위한 JAD 모임 유스 케이스에서 사용자 인터페이스로의 변신 GUI 설계를 위한 UML 다이어그램 시스템 배포 계획하기 네트워크 노드와 배포 다이어그램 다음 단계 그리고 스폰서들로부터 한 마디가 있었다 판매업계로의 확장 요식업 확장 계획 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 연습 문제 Chapter 22 디자인 패턴을 이해합시다 매개변수화 디자인 패턴 Chain of Responsibility 패턴 Chain of Responsibility 패턴의 적용 예 : 식당 도메인 Chain of Responsibility의 적용 예 : 웹 브라우저 이벤트 모델 디자인 패턴은 도련님들만 만드는 것이 아니다 디자인 패턴이 왜 좋은가? 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 연습 문제 PART 3 한 단계 앞서 보기 Chapter 23 임베디드 시스템의 모델링 요식 업체로 돌아가자 필요는 발명의 어머니 그리하여 GetAGrip이 만들어진다 임베디드 시스템이란? 임베디드 시스템의 개념 시간 쓰레드 인터럽트 운영체제 GetAGrip의 모델링 클래스 유스 케이스 교류 일반적인 상태 변화 배포 이리하여 인류의 근육은 탄탄해진다 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 연습 문제 Chapter 24 UML은 넓고, 할 일은 많다 업무 모델링을 위한 UML 업무용 UML 확장에서 얻은 교훈 그래픽 유저 인터페이스(GUI) 유스 케이스와의 연계 GUI의 모델링 전문가 시스템 전문가 시스템을 이루는 구성요소 전문가 시스템의 예 지식 베이스의 모델링 웹 애플리케이션 진짜로 맺는 말 요약 Q&A 실습해 보기 퀴즈 연습 문제 PART 4 부록 Appendix A 퀴즈 풀이 Appendix B UML 모델링 도구를 사용하여 작업하기 Appendix C UML 다이어그램 요약 활동 다이어그램 클래스 다이어그램 통신 다이어그램 컴포넌트 다이어그램 복합구조 다이어그램 배포 다이어그램 객체 다이어그램 패키지 다이어그램 매개변수 협력 시퀀스 다이어그램 상태 다이어그램 타이밍 다이어그램 유스 케이스 다이어그램 용어 정리 찾아보기 |
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이 책은 SAMS 출판사의 [Teach Yourself UML in 24 Hours, 3/E]를 옮긴 책이다. 따라서 총 24장으로 구성되어 있으며, "초심자를 위한 핵심 가이드"적인 내용을 깔끔하게 잘 풀어놓았다. 이 책은 시스템 설계자, 분석가, 개발자 모두를 위한 책이기 때문에 연필과 종이 외의 준비는 필요하지 않다. 이 책은 어떤 사람이 보면 적당할까?
-객체지향 설계/분석 기법에 대해 여전히 관심이 많은 사람으로, 빨리 UML에 대한 감을 잡은 후에 다른 두꺼운 책(UML로 표기된)을 읽어야 하는 사람 -[초보자를 위한 UML 제2판]을 참고서로 잘 사용하고 있었으나, UML 2.0의 내용까지 보강된 "초보자를 위한 UML"을 장만하고 싶은 사람 -객체지향 언어를 사용하는 시스템 개발자 중에 자신의 마구잡이 개발 방식에 좌절하며 고민하는 사람 -"초보자를 위한 ***" 류의 책의 막연한 편견을 씻고 새롭게 하고 싶은 사람 위 사람들의 요구가 여기에 그치진 않겠지만, 위의 항목에 속하는 분들은 이 책을 통해 최소한 80∼90% 정도의 만족은 얻을 수 있을 것으로 생각하며, 역자는 위의 네 가지 경우 중 첫째의 경우에 가장 많은 비중을 두고 번역 원고를 작성하였다. 이번 제3판은, 앞에서 이야기했듯이 상당히 많은 변화가 있었기 때문에 제2판을 기본으로 원저의 3판과의 차이점을 세세히 점검하여 원고 보강 및 내용 첨삭을 가했으며, 원칙을 벗어나지 않는 한도에서 우리나라 실정에 맞도록 하는 데에 노력을 기울였다. 이 과정의 밀도 있는 진행을 위해 오종범 군을 영입하고 공역의 형태를 취하였다. 상당히 괴롭고 힘든 작업을 거의 모두 꼼꼼히 작업해 준 오종범 군에게 이 자리를 빌어 수고했다는 한 마디를 전하려 한다. 보잘 것 없지만 이번 판 역시 모쪼록 읽는 분들께 편안함을 주었으면 하는 바람이다. 보통, 버전이 바뀔 때 소수점 뒷 부분이 아닌 앞 부분이 바뀐다면 그 만큼 많은 변화가 생겼음을 의미한다. UML도 1.X에서 2.0으로 바뀌면서 기본 개념이나 표기법 등이 상당수 변화되었고, 그 변화된 것을 반영한 책이 바로 1판, 2판을 거친 제3판이다. 예제들 또한 시간의 흐름 및 기술의 발달을 감안하여 적절한 예들로 대체되었기 때문에 좀 더 쉽게 다가설 수 있을 것이다. 아직도 UML을 단지 그림 몇 개 묶어 놓은 불필요한 도면(?) 정도로 생각하는 사람은 없으리라고 본다. 시스템 분석가, 관리자, 디자이너 등 뿐만 아니라, 객체지향 언어를 사용하는 시스템 개발자들에게 있어서도 UML 사용 능력은 매우 중요시 되고 있다. 특히, 개발자 중에서도 비체계적인 마구잡이 개발 방식을 추구하던 자들에게는 더욱 절실하다. UML을 바로 접하려 하거나 쉽게 전체 내용을 파악하고자 한다면 이 책이 적격이다. 기존의 SAMS 출판사의 Teach Yourself 시리즈와 마찬가지로 이 책도 매우 다양한 개념들을 초보자를 위해 쉬운 방향으로 다루고 있다. 가장 큰 장점중 하나인 단계적이고 짜임새 있는 구성은 자칫 지루해지기 쉬운 부분을 대폭 줄여 계획적인 학습에 큰 도움이 될 것이다. 마치 계단을 한 개 두 개 오르다보면 목표로 했던 곳에 다 다르듯, 한 페이지 두 페이지 넘기다 보면 어느 새 UML에 자신감이 쌓여 있는 스스로를 발견하리라 본다. 다른 도서들과는 달리 UML을 공부하기 위한 준비물은 단지 연필과 연습장뿐이다. 즉, 컴퓨터가 굳이 필요 없다는 이야기이다. 각 다이어그램들을 분석해 보는 것뿐만 아니라, 연습 문제들을 통해 자신만의 모델을 꼭 그려봤으면 한다. 생각을 넓혀 주는 데에도 크게 한 몫 할 것이다. 부디, UML과 객체지향 설계의 통찰력을 편안한 마음으로 키워갔으면 한다. |