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콜린 무크의 Flash ActionScript 2.0
CD 1
한빛미디어 2005.04.11.
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책소개

목차

1부 액션스크립트 2.0
1장 액션스크립트 2.0 미리보기
액션스크립트 2.0의 특징
플래시 플레이어 7의 주요 기능
플래시 MX 2004 버전 2 컴포넌트
플래시 플레이어와 액션스크립트 1.0/2.0
OOP를 배웁시다!

2장 객체지향 액션스크립트 프로그래밍
절차지향 프로그래밍과 객체지향 프로그래밍
객체지향 프로그래밍의 중요 개념
어떻게 OOP를 응용할 것인가?
자 시작해 볼까요!

3장 데이터타입과 타입 체크
액션스크립트는 왜 정적인 타입 체크를 하는가?
데이터타입의 사용
호환 가능한 데이터타입
동적인 내장클래스
타입 체크를 무력화시키기
캐스팅
내장 클래스의 데이터타입 정보
액션스크립트 2.0의 타입 체크에 대한 유의 사항
다음 과정 : 클래스 제작 - 사용자 정의 데이터타입

4장 클래스
클래스 정의
생성자 함수(1 단계)
속성
메소드
생성자 함수(2 단계)
완성된 Box 클래스
이론을 바탕으로 실제 응용하기

5장 액션스크립트 2.0 클래스 제작
클래스 제작과정 미리보기
ImageViewer 클래스 설계하기
이미지 뷰어의 구현(1 단계)
무비에서 이미지 뷰어 사용하기
이미지 뷰어의 구현(2 단계)
이미지 뷰어의 구현(3단계)
다시 교실로 돌아가자

6장 상속
상속에 대한 입문
서브타입으로서의 서브클래스
OOP 채팅 예제
메소드와 속성의 오버라이딩
서브클래스의 생성자 함수
내장 클래스를 서브클래스로 확장하기
내장 클래스와 오브젝트의 기능 증대
상속의 이론
추상 클래스와 파이널 클래스를 지원하지 않음
상속을 연습해보자

7장 액션스크립트 2.0 서브클래스 제작
이미지뷰어의 성능 확장
ImageViewerDeluxe 클래스의 기본 구조
setPosition()과 setSize() 메소드 추가하기
이미지뷰어의 자동크기 조정
ImageViewerDeluxe 클래스의 사용
계속해서 이어질 내용은...

8장 인터페이스
인터페이스가 필요한 상황
인터페이스와 다양한 데이터타입 클래스
인터페이스의 문법과 사용법
인터페이스를 통한 다양한 데이터타입의 상속
다음 과정, 패키지

9장 패키지
패키지 문법
패키지 정의
패키지 접근과 클래스패스
ActionScript 1.0에서 패키지 구현
이론을 마무리할 차례

10장 예외
예외 처리 과정
다양한 타입의 예외 처리
예외 처리 순서
finally 블록
중첩된 예외 처리
try/catch/finally에서의 흐림 제어
액션스크립트 2.0에서 예외 처리의 한계
개념 응용하기


2부 애플리케이션 개발
11장 OOP 애플리케이션 프레임워크
기본 디렉토리 구조
플래시 문서(.fla 파일)
클래스
타임라인
플래시 무비의 출력(.swf 파일)
Flash MX 프로페셔널 2004에서의 프로젝트 관리
실전 제작!

12장 액션스크립트 2.0을 이용한 컴포넌트의 사용
환율 변환 애플리케이션 개요
플래시 문서 준비하기
CurrencyConverter 클래스
컴포넌트 이벤트 처리
컴포넌트 완성

13장 MovieClip 서브클래스
MovieClip 서브클래스의 이중성
아바타 : MovieClip 서브클래스 예제
아바타 : 합성 버전
내부 자산과 관련된 문제
무비클립 서브-서브클래스에 대한 주의
더욱 더 궁금해진다

14장 클래스 라이브러리 배포하기
클래스 소스 파일 공유하기
소스 코드를 배포하지 않고 클래스 공유하기
OOP 문제의 해법


3부 액션스크립트 2.0 디자인 패턴 예제
15장 디자인 패턴 소개
패턴들을 꺼내 보자

16장 옵저버 디자인 패턴
액션스크립 2.0에서 Observer 구현하기
Logger : 완성한 옵저버 예제
옵저버의 메모리 관리 문제
옵저버 패턴을 넘어서

17장 싱글턴 디자인 패턴
액션스크립트 2.0에서 싱글턴 구현
Logger 클래스의 싱글턴 패턴
싱글턴 vs 클래스 메소드와 클래스 속성
전역 싱글턴에 대한 경고
유저 인터페이스 제작

18장 MVC 디자인 패턴
MVC의 일반적인 아키텍처
MVC의 일반적인 구현방법
MVC 시계
보다 먼 곳을 향하여

19장 위임 이벤트 모델
Delegation의 구조와 멤버들
로직의 흐름
핵심적인 구현
별이 빛나는 밤 : 위임 이벤트 모델 예제
액션스크립 내의 또 다른 이벤트 아키텍처들
한 장소에서 다른 장소로

4부 부록
A. 액션스크립트 2.0 퀵 레퍼런스
B. ECMAScript 4와 액션스크립트 2.0의 차이점
C. 응용 예제

저자 소개 1

콜린 무크

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Colin Mook

콜린 무크는 1999년 이래 플래시 개발자 사이에서 유명한 저자이자 액션스크립트 전문가다. 네트워크상의 창조적 작업과 표현에 있어서 열정적인 전문 프리랜서이기도 하다. 웹 전문가로서 1995년부터 플래시 전문 개발자를 위한 사이트로 알려진 http://www.moock.org를 운영하고 있다. 그는 대부분의 시간을 개인적인 결과물을 제작하고, 멀티유저 애플리케이션을 개발하며, Unity(http://www.moock.org/unity)를 완성하는 데 집중하고 있다. 다중 사용자 애플리케이션을 만들 수 있는 프레임워크인 Unity의 공동 제작자다. 저서로는 플래시 프로그래밍
콜린 무크는 1999년 이래 플래시 개발자 사이에서 유명한 저자이자 액션스크립트 전문가다. 네트워크상의 창조적 작업과 표현에 있어서 열정적인 전문 프리랜서이기도 하다. 웹 전문가로서 1995년부터 플래시 전문 개발자를 위한 사이트로 알려진 http://www.moock.org를 운영하고 있다. 그는 대부분의 시간을 개인적인 결과물을 제작하고, 멀티유저 애플리케이션을 개발하며, Unity(http://www.moock.org/unity)를 완성하는 데 집중하고 있다. 다중 사용자 애플리케이션을 만들 수 있는 프레임워크인 Unity의 공동 제작자다.

저서로는 플래시 프로그래밍 서적으로 유명한 『창시자 게리 그로스먼과 함께 배우는 플래시 액션스크립트(ActionScript: The Definitive Guide)』(한빛미디어, 2001), 액션스크립트를 다루는 개발자들에게 사실상의 표준 매뉴얼인 『Essential ActionScript』 시리즈가 있다.
역자 : 양주일
연세대학교 컴퓨터 과학과 박사과정을 수료. 현재 nhn의 플래시게임팀 팀장을 맡고 있다. 한게임에서 다수의 플래시 게임을 제작했고, 네이버의 플래시 컨텐츠를 만들어 가고 있다. 98년부터 플래시와 관련된 기술 서적을 다수 집필했고, 최근 저서로는 『플래시 MX 무작정 따라하기』『액션스크립트 2.0 무작정 따라하기』등이 있다. 또한 플래시 MX 2004 베타 테스트 그룹을 관리했으며 현재 커뮤니티 활동, 외부 강연 등 플래시와 관련된 다양하고 왕성한 활동을 하고 있다.

품목정보

발행일
2005년 04월 11일
쪽수, 무게, 크기
696쪽 | 크기확인중
ISBN13
9788979143188

리뷰/한줄평6

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