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꿀꺽코딩

책소개

목차

Chapter 00 엔트리는 왜 배우나요?

Chapter 01 내 방 꾸미기
· 엔트리 화면 구성을 확인해요.
· 오브젝트를 추가하여 실행 화면을 꾸며요.
· 오브젝트의 속성을 확인해요.

Chapter 02 로봇과 인사하기
· 순차 구조에 대해 이해해요.
· 오브젝트의 모양이 순서대로 변경되도록 코딩해요.

Chapter 03 무시무시 호박 귀신
· 반복 구조에 대해 이해해요.
· 호박 귀신을 클릭하면 호박 귀신이 회전하도록 코딩해요.
· 호박 귀신을 클릭하면 호박 귀신의 색깔이 변경되도록 코딩해요.
· 호박 귀신을 복제하여 여러 명의 호박 귀신을 만들어요.

Chapter 04 날아라, 히어로!
· 오브젝트의 회전 방식을 변경해요.
· 오브젝트가 이동 방향으로 이동하도록 코딩해요.
· 오브젝트가 화면의 벽에 닿으면 방향을 변경하도록 코딩해요.

Chapter 05 요괴 그리기
· 새로 그리기 기능을 이용해 나만의 오브젝트를 만들어요.
· 몬스터가 화면 안에서 계속해서 이동하도록 코딩해요.
· 몬스터의 크기가 계속해서 커졌다 작아졌다 하도록 코딩해요

Chapter 06 풍선이 좋은 꿀벌
· 풍선이 계속해서 모양을 변경하도록 코딩해요.
· 풍선이 계속해서 마우스를 따라 이동하도록 코딩해요.
· 꿀벌이 계속해서 풍선을 따라 이동하도록 코딩해요.

Chapter 07 동물과 대화하기
· 동물에 어울리는 소리를 추가해요.
· 동물을 클릭하면 모양을 변경하도록 코딩해요.
· 동물을 클릭하면 울음 소리를 재생하도록 코딩해요.

Chapter 08 나만의 정원 그리기
· 마우스를 클릭하면 펜으로 그림을 그리도록 코딩해요.
· 키보드의 상하 방향키를 누르면 붓의 굵기가 변경되도록 코딩해요.
· 스페이스 키를 누르면 랜덤으로 붓의 색상을 지정하도록 코딩해요.

Chapter 09 공룡과 인사하기
· 오브젝트가 이동할 위치의 좌표를 확인해요.
· 입력한 좌푯값으로 공룡들이 이동하도록 코딩해요.
· 공룡들이 순서대로 인사를 하도록 코딩해요.

Chapter 10 계곡에서 모기 잡기
· 모기가 계속해서 램덤의 속도로 랜덤 위치로 이동하도록 코딩해요.
· 모기를 클릭하면 모기가 사라지도록 코딩해요.
· 오브젝트를 복제하여 여러 마리의 모기를 만들어요.

Chapter 11 카드 뒤집기
· 카드를 클릭하면 좌우로 흔들리는 모습을 표현하도록 코딩해요.
· 카드를 클릭하면 카드의 앞면이 보였다가 다시 뒤집히도록 코딩해요.
· 일정 시간이 지나면 게임 정지 신호를 보내고 게임이 종료되도록 코딩해요.

Chapter 12 2인용 유령 퇴치 게임
· 유령이 이곳 저곳으로 날아다니도록 코딩해요.
· 키보드를 이용하여 유령의 크기를 변경하고 모습을 숨기도록 코딩해요.
· 유령을 클릭하면 유령이 퇴치되도록 코딩해요.

Chapter 13 우주인 지키기
· 우주인이 태양에 닿을 때까지 이동하도록 코딩해요.
· 우주인이 태양에 닿으면 프로그램이 종료되도록 코딩해요.
· 우주인이 마우스 포인터에 닿으면 랜덤의 이동 방향으로 회전하도록 코딩해요.

Chapter 14 날아오는 폭탄 피하기
· 전투기를 클릭하면 전투기가 마우스 포인터를 따라다니도록 코딩해요.
· 폭탄이 왼쪽 벽에 닿을 때까지 왼쪽으로 이동하도록 코딩해요.
· 폭탄이 전투기에 닿으면 터진 모양으로 변경되고 프로그램이 종료되도록 코딩해요.

Chapter 15 바닷속 고양이의 상어 피하기
· 고양이를 클릭하면 고양이가 마우스 포인터를 따라다니도록 코딩해요.
· 상어가 계속해서 랜덤의 방향으로 이동하도록 코딩해요.
· 상어가 고양이에 닿으면 프로그램이 종료되도록 코딩해요.

Chapter 16 해변 청소하기
· 쓰레기가 마우스 포인터에 닿을 때까지 아래쪽으로 이동하도록 코딩해요.
· 쓰레기가 마우스 포인터에 닿으면 마우스를 따라 이동하도록 코딩해요.
· 쓰레기가 바닥에 닿으면 초시계를 정지하고 프로그램이 종료되도록 코딩해요.

Chapter 17 바위 파괴하기
· 바위가 떨어지다가 폭탄에 닿으면 파괴되도록 코딩해요.
· 대포가 계속해서 마우스 포인터 쪽을 바라보도록 코딩해요.
· 마우스를 클릭하면 폭탄이 마우스 포인터 위치로 발사되도록 코딩해요.

Chapter 18 다른 그림 찾기
· 글상자를 이용해 실행 화면에 텍스트가 나타나도록 코딩해요.
· 10초 동안 실행 화면의 모습을 기억해요.
· 정답을 클릭하면 다음 장면이 시작되도록 코딩해요.

Chapter 19 강풍 피하기
· 글상자를 이용해 실행 화면에 게임 설명이 나타나도록 코딩해요.
· 마을 장면이 시작되면 회오리바람이 계속해서 랜덤 위치로 이동하도록 코딩해요.
· 엔트리봇이 회오리바람에 닿으면 게임이 처음부터 다시 시작되도록 코딩해요.

Chapter 20 허들을 넘어라!
· 허들이 계속해서 화면 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하도록 코딩해요.
· 마우스를 클릭하면 선수가 점프하도록 코딩해요.
· 선수가 허들에 닿으면 실패 장면이 시작되고 기록을 말하도록 코딩해요.

Chapter 21 집으로 돌아가는 길
· 키보드의 방향키를 이용하여 자동차가 이동하도록 코딩해요.
· 자동차가 미로에 닿으면 게임이 처음부터 다시 시작되도록 코딩해요.
· 나무들이 크기와 위치를 변경하며 자동차의 이동을 방해하도록 코딩해요.

Chapter 22 철인 수영 대회
· 키보드를 이용하여 선수들이 방향을 회전하고 이동하도록 코딩해요.
· 섬, 벽, 상대 선수에 닿으면 처음 위치로 이동하도록 코딩해요.
· 선착장에 닿으면 프로그램이 종료되도록 코딩해요.

Chapter 23 떨어지는 병아리 구하기
· 병아리가 하늘 랜덤의 위치에서 아래쪽으로 떨어지도록 코딩해요.
· 키보드의 좌우 방향키를 누르면 경찰이 해당 방향으로 이동하도록 코딩해요.
· 바구니가 계속해서 경찰의 위치로 이동하도록 코딩해요.

Chapter 24 늑대 피해 풀숲에 숨기
· 늑대가 화면 안쪽에서 이리 저리 움직이도록 코딩해요.
· 풀이 랜덤의 시간 간격으로 모양을 숨겼다가 나타나도록 코딩해요.
· 키보드를 이용해 양이 풀숲에 숨도록 코딩해요.

저자 소개 1

창의코딩연구소

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어린이 코딩 관련 도서 『펀보드야 놀자 with 엔트리』 를 펴냈다.

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품목정보

발행일
2025년 07월 10일
쪽수, 무게, 크기
160쪽 | 210*285*20mm
ISBN13
9791165712402
KC인증
kc마크 인증유형 : 적합성확인

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