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이현세 AI로 영생하다
양장
유건식
한울아카데미 2025.09.15.
베스트
교양만화/비평/작법 top100 4주
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책소개

목차

추천하며 이현세 / 유철균 / 황남용

프롤로그

제1부 프로젝트의 시작

제1장 이현세 작가가 ‘이현세 AI 프로젝트’를 말하다

제2장 ‘이현세 AI 프로젝트’의 시작

2.1. 언론 보도로 본 ‘이현세 AI 프로젝트’의 경과
2.1.1. 재담미디어 AI 프로젝트 제안 / 2.1.2. 이현세 작가, 세상에 처음 알리다 /
2.1.3. 이현세 작가 - 재담미디어 협약 체결 / 2.1.4. 라이선싱콘 2023 라이브토크 /
2.1.5. 국립도서관 〈이현세의 길〉 특별전 / 2.1.6. 한국콘텐츠진흥원 ‘AI 콘텐츠 페스티벌’

보론 1 이현세의 작품세계
i. 이현세의 만화 세계 / ii. 이현세의 웹툰 세계

제2부 이현세 AI 프로젝트

제3장 ‘이현세 AI 프로젝트’ 경과

3.1. 이현세 AI의 생성 과정

3.2. 카론의 새벽 리메이크
3.2.1. 현장실습 / 3.2.2. 일러스트(하계팀) / 3.2.3. 캐릭터 바이블 /
3.2.4. AI 콘티 이미지 제작 / 3.2.5. 웹툰원고 / 3.2.6. 시행착오

제4장 ‘이현세 AI 프로젝트’ 진행자 인터뷰

4.1. 박석환 재담미디어 이사 겸 AI 웹툰연구소장과 김영근 AI 웹툰연구소 실장 인터뷰

4.2. 서재일 교수와 세종대 학생 인터뷰

보론 2 이현세 AI의 특징
i. 박세현 한국만화웹툰평론가협회장 / ii. 김성철 타임픽서 대표(만화가) /
iii. 최진규 옥토끼 스튜디오 대표(작가) / iv. 조지훈(엘프화가) / v. 임세준 KBS 드라마 PD

제3부 웹툰과 AI

제5장 웹툰과 AI의 연결

5.1. 웹툰의 발전
5.1.1 온라인 만화 / 5.1.2. 아마추어리즘의 대두 / 5.1.3. 일상툰의 등장 /
5.1.4. 플랫폼 자본주의와 아마추어리즘의 공존 / 5.1.5. 본격적인 웹툰

5.2. 웹툰의 특징

5.3. 웹툰 창작 패러다임의 변화

5.4. AI가 웹툰에 미치는 영향
5.4.1. AI의 긍정적 영향 / 5.4.2. AI의 한계

5.5. AI 웹툰 프로젝트
5.5.1. 데즈카 2020 프로젝트 / 5.5.2. 시미즈 료의 만화 / 5.5.3. 웹툰 〈신과 함께 돌아온 기사왕님〉 /
5.5.4. 중국 다롄이공대학과 홍콩시티대학의 영상을 만화로 자동 변환 / 5.5.5. 웹툰 〈팝콘예술학교〉 /
5.5.6. 만화 〈사이버펑크 모모타로〉 / 5.5.7. 만화 〈여명의 자리야〉 /
5.5.8. 웹툰 〈기사 가문 망나니는 10 클래스〉

제6장 웹툰과 AI의 미래 전망

감사의 글

부록: AI를 활용한 웹툰 도구

저자 소개 1

현재 KBS에 재직하고 있으며, KBS사회봉사단 단장, 성균관대 미디어문화융합대학원 초빙교수, 문화체육관광부 리더스포럼 위원, 한국OTT포럼 부회장, [방송작가], [신문과 방송] 등에 기고 활동을 하고 있다. 주요 경력으로는 KBS America 대표, KBS 공영미디어연구소장, KBS 드라마국 팀장, KBSi 전략기획실장을 역임했다. 참여한 작품으로는 [성균관 스캔들](KBS2, 2010), [학교 2013](KBS2, 2012), [드림하이 2] (KBS, 2012) 등을 프로듀싱했고, [굿닥터]를 미국 ABC에서 리메이크([The Good Doctor]) 시켜 시즌7(20
현재 KBS에 재직하고 있으며, KBS사회봉사단 단장, 성균관대 미디어문화융합대학원 초빙교수, 문화체육관광부 리더스포럼 위원, 한국OTT포럼 부회장, [방송작가], [신문과 방송] 등에 기고 활동을 하고 있다. 주요 경력으로는 KBS America 대표, KBS 공영미디어연구소장, KBS 드라마국 팀장, KBSi 전략기획실장을 역임했다. 참여한 작품으로는 [성균관 스캔들](KBS2, 2010), [학교 2013](KBS2, 2012), [드림하이 2] (KBS, 2012) 등을 프로듀싱했고, [굿닥터]를 미국 ABC에서 리메이크([The Good Doctor]) 시켜 시즌7(2017~2025)까지 프로듀서로 참여했다.

2015년 광운대에서 언론학 박사 학위를 받았으며, 『미드와 한드, 무엇이 다른가』(2013, 세종도서 학술부분 선정), 『넷플릭소노믹스』(2019, 방송학회 학술상 저술 부문 수상), 『오징어 게임과 콘텐츠 혁명』(공저, 2022, 세종도서 학술부분 선정), 『한국 방송콘텐츠의 미래를 열다』(2018), 『넷플릭스 효과』(2020), 『넷플릭스, 한국 드라마 시장을 바꾸다』(2021), 『미디어 구독모델』(2021), 『OTT 서비스와 AI』(2024), 『남한산성을 걷다』(2022), 『여수, 마음껏 걸어보자』(2024), 『OTT 트렌드 2023~2025』(2022~2024), 『생성형 AI 시대, 리터리시와 시민성 증진 방안』(공저, 2025) 등의 저술이 있다.

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품목정보

발행일
2025년 09월 15일
판형
양장 ?
쪽수, 무게, 크기
272쪽 | 153*224*12mm
ISBN13
9788946076068

책 속으로

한국의 기성 만화가로선 이현세 작가가 처음으로 AI 웹툰에 도전하지만, 일본에서는 이미 AI를 활용하고 있다. 앞에서 언급했듯이 〈철완아톰(鐵腕アトム, 우주소년 아톰)〉으로 유명한 일본 만화가 데즈카 오사무의 신작 〈파이돈〉(2020)은 사후 31년 만에 발표되었다. ‘데즈카 2020’ 프로젝트를 통해 데즈카의 작품 65여 편을 AI가 학습하여 그가 그렸을 법한 만화 줄거리와 캐릭터를 새로 창작해 냈다. 펜의 각도와 강약 조절로 미묘한 감정을 전달했던 작가의 작법을 살려내기 위해 관절과 감압 센서를 장착한 로봇 팔을 고안하여 만화를 그려냈다(정상혁, 2020.3.2.).
--- p.16

한국콘텐츠진흥원에서 2024년에 웹툰 사업체들의 그림 제작에 AI 활용 경험을 조사한 결과, ‘경험 있음’이 27.0%로 나타났으며, 자주 활용하는 단계로는 1+2순위 기준으로 ‘사전 기획 및 스토리 구상 단계’가 67.4%로 가장 높은 것으로 나타났다(vii쪽). 활용 경험이 없는 업체(n=116)를 대상으로 향후 활용 의향을 살펴보면, ‘향후 활용 의향 있음’이 63.8%로 높게 나타났다. 활용 의향이 있는 업체(n=74)를 대상으로 현재 도입 및 활용 수준을 조사한 결과, ‘도입을 고려 중인 단계’인 업체가 56.8%로, 과반수로 나타났다. 웹툰 사업체들의 AI 관련 교육 및 컨설팅 참여 의향을 살펴보면, ‘의향 있음’이 70.4%로 응답 업체 10개 중 7개 이상이 의향이 있는 것으로 나타났으며, 이는 전년 대비 31.0%p나 크게 증가한 것으로 나타났다. 이를 보면, 웹툰에 AI 활용은 시간이 지날수록 보편적인 현상이 될 것이다. 그런 의미에서 ‘이현세 AI 프로젝트’는 향후 웹툰의 영역에서 AI를 활용하는 데 매우 중요한 기록으로 역사에 남겨야 할 작업이라고 생각한다.
--- p.19

Q1: “안녕하세요. 이현세 선생님, 2022년에 부천국제만화축제 프로그램에서 뵈었으니 정말 오랜만에 뵙습니다. 그럼에도 계속해서 자료를 정리하고 기사를 통해 봐서 그런지 계속 뵌 듯한 느낌입니다. 이번에 국내 웹툰 업계를 위해 정말 또 하나의 한 획을 긋는 일을 하셨습니다. 축하드리고, 감사합니다. 제일 궁금한 사항은 재담미디어가 프로젝트를 제안했을 때, 어떤 마음으로, 얼마 만에 결정하셨나요?”
A. 이현세: “바로 결정을 했습니다. 왜냐하면 까치, 엄지를 ‘어떻게 하면 오래오래 영생하게 할 수 있을까?’ 항상 고민하고 있었거든요. ‘내가 죽더라도 까치, 엄지는 어떻게 계속 살아남게 할 수 있지?’라는 건 항상 생각하던 문제였으니까. 어떤 장애물이 있더라도 이건(‘이현세 AI 프로젝트’) 해야지. 바로 그렇게 답을 했어요.”
--- p.23

동시에 이 시기에 세종대 원캠퍼스를 통해 ‘이현세 AI 프로젝트’ 오마주 제작을 진행하였고, 4개 작품을 제작하는 과정에서 세종대 학생들이 까치와 엄지의 2세(검지)라는 설정으로 가상의 캐릭터도 만들었다(〈그림 10〉). 〈고교 외인부대〉와 〈카론의 새벽〉의 작품을 대상으로 재담미디어가 AI 모델을 만들고, 이현세 화실에서 AI 프로젝트용 캐릭터 시트를 제작하였다. 〈고교 외인부대〉는 까치 전신 7개, 상반신 6개, 어려운 자세 9개, 두상 25개, 표정 112개를 만들었고, 동탁과 엄지도 비슷한 분량을 제작하였다. 〈카론의 새벽〉은 오영웅 전신 5개, 상반신 5개, 어려운 자세 7개, 두상 20개, 표정 56개를 만들었고, 황연지, 오혜성, 오리온도 비슷한 분량을 제작하였다.
--- p.73

“보통 자체 학습된 모델, 즉 이현세 선생님 화풍의 모델을 기반으로 이미지를 생성합니다. 예를 들면 웹툰에서는 인물이 서 있거나 앉아 있거나 옆모습이거나 이런 다양한 장면들이 많잖아요. 물론 여타 AI 이미지 생성 도구로 프롬프트를 넣어 장면을 연출하는 방법도 있겠지만 대부분 생성되어 나오는 이미지들은 의도하지 않은 무작위성 이미지나 장면들이 많거든요. 그래서 저희는 원하는 화풍과 의도된 필요한 장면들을 끌어내기 위해서 그 무작위성을 줄이는 게 목표긴 했었습니다.”
--- p.103

웹툰은 ‘웹(web)’이라는 플랫폼과 만화라는 의미의 ‘Cartoon’의 합성어로 한국식 조어이지만, 웹툰의 형식이 계속 변화하므로 정확하게 정의를 내리기는 쉽지 않다(서은영, 2024: 24). 외국에서는 웹코믹(Webcomic)이라고 통칭하는데, 최초는 1985년 에릭 밀리킨(Eric Millikin)의 〈마녀와 바늘 땀(Witches and Stitches)〉이다.
웹툰의 원조는 출판 만화다. 출판만화는 잡지나 단행본으로 출판된 만화를 뜻한다. 경기도 부천에 있는 만화 박물관에 전시된 기록에 따르면 국내에서 1909년 대한민보에 게재된 이도영의 삽화를 한국 만화의 시초로 인정한다. 이후 1945년부터 다양한 장르의 만화가 형성되었고, 1970년대에는 암울한 시대를 위안했으며, 1980년대는 한국 만화의 르네상스가 시작되었고, 1990년대에는 새로운 만화의 시대가 열렸고, 2000년대 들어서 디지털 만화가 등장했다.
1990년대 말에서 2000년대 초까지 한국만화는 온라인 공간을 기반으로 한 새로운 변화의 시대를 맞이하게 된다. 초기의 웹 만화의 형식은 1990년대 말에서 등장하기 시작하는데, 작품은 주로 개인 홈페이지나 온라인 카페 등을 통해 발표되었으며, 이들은 온라인 커뮤니티 등을 통해 빠르게 유통되고 확장되었다. 한국의 최초 웹 만화는 1996년 한희작의 〈무인도〉이지만, 본격적인 웹툰 시대로의 도입은 2003년 10월 발표된 강풀 작가의 〈순정만화〉와 함께 시작된다. 〈순정만화〉는 누계 6,000만 클릭을 돌파하며 본격적인 웹툰 시대의 서막을 알렸다.

--- p.187

출판사 리뷰

□ AI로 부활하는 거장들
〈우주소년 아톰(鐵腕アト―ム)〉으로 국내에도 알려진 일본 만화가 데즈카 오사무(手塚治)는 사후, 31년 만인 2020년 〈파이돈〉이라는 신작을 발표했다. 정확히는 그가 남긴 데즈카 프로덕션에서 그의 작품을 학습시킨 AI를 활용하여 신작을 만들어 낸 것이다. 또한, 음향 기업 야마하는 AI를 활용해 일본의 국민 가수 미소라 히바리(美空ひばり)의 신곡을 만들어냈다. 이 외에도 르네상스 시대의 거장 렘브란트의 〈야경(De Nachtwacht)〉의 훼손 복원 등 AI를 활용한 프로젝트들이 시도되어 왔고 시도될 것이다.

□ 부활이 아닌 영생
〈공포의 외인구단〉, 〈카론의 새벽〉, 〈며느리밥풀꽃에 대한 보고서〉 등등, 한국 만화에 큰 족적을 남기고 있는 거장 이현세 작가는 인터뷰에서 그의 대표 캐릭터인 ‘까치’와 ‘엄지’를 어떻게 하면 오래도록 영생하게 할 수 있을까 항상 고민해 왔다고 말한다. 그런 그에게 ‘이현세 AI 프로젝트’는 거부할 수 없는 제안이었을 것이다. 또한, 웹툰 종주국인 한국에서 이러한 프로젝트 시도가 있다는 것은 의미가 깊다.

□ 이현세 AI 프로젝트
이현세 작가와, 웹툰전문프로덕션 재담미디어, 세종대학교 융합콘텐츠연구소 및 인공지능학과를 주축으로 한 '이현세 AI 프로젝트‘는 그의 만화 4,174권의 대부분을 학습하면서 시작하였고, 수많은 시행착오를 거치며 한 걸음 한 걸음 진행되었다. 이 책은 〈카론의 새벽 리메이크〉 작업을 중심으로 다양한 이미지 자료와 도표, 실무자들과의 인터뷰 등을 통해, 실제로 AI를 어떻게 프로젝트에 적용해 갔는지, 어떤 문제가 생겼고 어떻게 극복했는지를 이야기한다. 실무자들의 생생한 인터뷰, 특히 이현세 작가와의 인터뷰는 막연한 기대와 공포가 혼재하는 AI에 대한 인식에 새로운 관점을 제시할 것이다.

□ AI는 웹툰의 미래인가?
더불어 이 책에서는 한국 웹툰의 역사와 변화를 분석하고 국내외의 AI 관련 프로젝트를 소개하며 AI와 웹툰 산업을 논한다. 소소하게 시작된 웹툰은 스마트폰 시대에 걸맞은 연출과 스토리 등으로 발전을 거듭하여 일본, 미국, 유럽의 그것과는 다른 하나의 장르로 인정받았으며, 이제 한국의 웹툰 산업은 2023년 2조 1,890억 원 규모로 성장했다. 또한 드라마, 영화 등 미디어 믹스의 원 소스로서 역할도 톡톡히 하고 있다. AI가 선택이 아닌 필수인 시대를 맞아 한국 웹툰은 한 단계 더 나아갈 것인가? 아니면 쇠퇴할 것인가?

□ AI 시대, 창작이란 무엇인가?
웹툰 외의 다양한 분야에서와 마찬가지로 국내외의 많은 창작자가 웹툰에 AI도입을 시도하고 있다. 기술은 물론, 제도적 문제, 사회 인식 등 AI 활용에는 아직 많은 걸림돌이 있다. 이 책에서는 AI가 발달하더라도 인간과 AI의 역할은 구분이 될 것이고, 누가 AI를 활용하느냐가 관건이라 이야기한다. 결국 AI를 잘 활용하는 사람이 최후의 승자가 될 것이며, 기술 축적과 전략이 필요하다고 논한다. 즉, 창작자들의 철저한 준비가 필요한 것이다. AI가 작가의 창의성을 대체할 수는 없겠지만, 창작의 방식은 크게 바뀔 것이기 때문이다.

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