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오징어 게임과 콘텐츠 혁명
세계를 열광시킨 K-콘텐츠의 비밀
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언론학/미디어론 top20 8주
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책소개

목차

머리말 OTT 시대를 선도하는 킬러 콘텐츠

1장 서사적 관점에서 본 「오징어 게임」 정길화

넷플릭스 52일간 세계 1위의 위엄
「댈러스」와 「오징어 게임」 그리고 퀄리티 텔레비전
「오징어 게임」의 성공 방정식은?
「오징어 게임」의 온상은 한국 사회
너무나도 진솔한 ‘저자 직강’
「오징어 게임」 톺아보기
「오징어 게임」 참가자가 456명인 이유…456명을 찾아서
“이게 머선 129”
에필로그

2장 「오징어 게임」 신드롬 취재기 서정민

한국 문화, 주류가 되다
믿고 보는 감독, 그러나 아쉬움 반 재미 반
호평 일색인 외국과 달리 엇갈린 국내 반응
‘「오징어 게임」과 쌍용차 해고 노동자, 그리고 함께 살자’
실재한 참사 다룬 오락물을 어떤 태도로 소비할 것인가
‘「오징어 게임」의 빛과 그림자’
엄청난 성공의 후폭풍, 불공정 계약 논란
K-콘텐츠는 거대한 흐름이 될 수 있을까?

3장 세계는 「오징어 게임」을 어떻게 해석했나? 홍경수

한국 영상 문화의 역사를 새로 쓴 「오징어 게임」
「오징어 게임」은 왜 세계적인 인기를 끌었을까?
「오징어 게임」은 ‘K스러움’의 혼합물
사회 규범 비평: 왜 한국의 학부모 단체는 잠잠할까?
페미니즘 비평: 서사의 풍요로움 vs 빈약함
신화 이데올로기 비평: 공정하다는 믿음, 과거는 좋았다는 믿음
기호학적 비평: 왜 지독하게 폭력적인 영상이 판타지로 느껴질까?
스타 비평: 누구의 연기가 가장 뛰어난가?
영상 리터러시와 플랫폼 자본주의

4장 플랫폼 리얼리즘의 세계: 넷플릭스 「오징어 게임」 읽기 임종수

「오징어 게임」, 플랫폼 리얼리즘의 미학
「오징어 게임」, 신자유주의의 플랫폼, 규칙이라는 적
「오징어 게임」, 서사극과 낯설게 하기
「오징어 게임」, 비루함의 게이밍
플랫폼 리얼리즘, 서사극적 시청의 정동
디지털 자본주의 품 속의 자율예술

5장 「오징어 게임」은 한국 드라마를 어떻게 바꿀까? 이성민

「오징어 게임」은 기존의 드라마 한류와 무엇이 다를까?
아시아 중심의 셀러브리티 한류를 넘어 새로운 이야기 한류로
글로벌 텔레비전 넷플릭스, 영상 생산과 소비를 바꾸다
취향 중심 콘텐츠의 성공 가능성을 보여준 「오징어 게임」
「오징어 게임」의 글로벌 팬덤이 말해주는 것
글로벌 미디어스케이프의 변동과 새로운 시청자의 성장
드라마 한류는 어디를 향해 가는가

6장 「오징어 게임」의 경제 효과 1조 원이 말하지 않는 것들 김윤지

산업이 된 문화, 숫자가 된 콘텐츠 가치
콘텐츠의 경제 효과 추정은 왜 어려울까?
경제 효과를 이토록 강조했던 이유
그토록 필요하다면, 직접 추정 방식을 만들어보자
넷플릭스가 얻은 1조 원+알파, 시청 1인당 약 8,000원
넷플릭스가 발표한 한국 투자의 경제 효과, 접근 방식은 우수했으나
생산 유발과 부가 가치 유발 중복 계산, 30퍼센트 이상 부풀린 경제 효과
경제 효과 부풀리기의 덫에서 벗어나는 길
이제는 콘텐츠 산업 ‘내부’의 경제성을 이야기할 때
OTT 등장으로 달라진 제작비 조달 구조, 그 명과 암
국내 투자 구조 정착해 콘텐츠 산업의 ‘스마일 커브’ 살려야
2012년 「강남 스타일」 1조 원 vs 2021년 「오징어 게임」 1조 원

7장 드라마 산업적 관점에서 본 「오징어 게임」 유건식

최초, 최장 1위, 「오징어 게임」의 화려한 등장
「오징어 게임」이 나오기까지, 10년 사이 달라진 시선
넷플릭스와의 조율
「오징어 게임」은 어떻게 만들어졌나?
「오징어 게임」의 성과
「오징어 게임」의 한계
넷플릭스와 한국 창작자들의 공생을 기대하며

8장 황동혁 감독 인터뷰 서정민

넷플릭스가 공개한 인터뷰
한겨레 인터뷰 기사와 인터뷰 전문

저자 소개7

현재 한국국제문화교류진흥원장으로 재임하면서 국제문화 교류와 한류 진흥을 위해 활동하고 있다. 1982년 외대 스페인어과를 졸업하고 1984년 MBC에 PD로 입사했다. 「세상사는 이야기」, 「인간시대」, 「PD수첩」, 「이제는 말할 수 있다」 등 교양 프로그램과 시사 다큐멘터리를 주로 만들었다. 방송대상, 통일언론상, 임종국상, 한국청년대상 등을 수상했다. 제12대 PD연합회장, MBC 홍보심의국장, 중남미지사장 겸 특파원을 거쳐, ‘중남미 K-POP 팬덤’을 주제로 한 논문으로 외대 대학원에서 박사 학위를 받았다. 아주대학교 문화콘텐츠학과 겸임교수를 역임했다. 지은 책으로 『오
현재 한국국제문화교류진흥원장으로 재임하면서 국제문화 교류와 한류 진흥을 위해 활동하고 있다. 1982년 외대 스페인어과를 졸업하고 1984년 MBC에 PD로 입사했다. 「세상사는 이야기」, 「인간시대」, 「PD수첩」, 「이제는 말할 수 있다」 등 교양 프로그램과 시사 다큐멘터리를 주로 만들었다. 방송대상, 통일언론상, 임종국상, 한국청년대상 등을 수상했다. 제12대 PD연합회장, MBC 홍보심의국장, 중남미지사장 겸 특파원을 거쳐, ‘중남미 K-POP 팬덤’을 주제로 한 논문으로 외대 대학원에서 박사 학위를 받았다. 아주대학교 문화콘텐츠학과 겸임교수를 역임했다. 지은 책으로 『오징어 게임과 콘텐츠 혁명』(공저. 2022년 세종도서 교양 부문 선정), 『기록의 힘 증언의 힘』, 『우리들의 현대침묵사』(공저) 등이 있다.

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중앙대학교 신문방송학과를 졸업하고, 같은 학교 신문방송대학원에서 언론학 석사학위를 받았다. 한겨레신문사에 기자로 입사해 사회부, 사진부, 정치부, 편집부, 문화부 등에서 일했다. 20년 넘는 기자 생활의 절반 이상을 문화부에서 일하며 음악, 영화, 방송 등 분야를 두루 취재했다. 한겨레와 네이버가 손잡고 만든 영화콘텐츠 회사 씨네플레이 초대 대표이사를 지냈다. 지금은 다시 한겨레 문화부로 돌아와 문화팀장을 맡고 있다.

서정민의 다른 상품

아주대학교 문화콘텐츠학과 교수로 재직하고 있다. 고려대학교 신문방송학과를 졸업하고, 서울대학교 대학원 언론정보학과에서 석사학위와 박사학위를 받았다. 1995년 KBS에 22기 TV 예능 PD로 입사하여 [열린음악회] [가요무대] [이소라의 프로포즈] 등 음악쇼 프로그램을 만들었으며, [낭독의 발견] [단박인터뷰]를 처음 기획했다. [낭독의 발견]으로 K2 프로젝트 우수기획상, 민주언론시민연합 이달의 추천방송상, 한국방송대상 우수작품상 등을 수상했다. 순천향대학교 교수를 거쳐 아주대학교에서 근무 중이며, 2022년 아주대학교 우수교육교수상(Teaching Award)을 수상했다.
아주대학교 문화콘텐츠학과 교수로 재직하고 있다. 고려대학교 신문방송학과를 졸업하고, 서울대학교 대학원 언론정보학과에서 석사학위와 박사학위를 받았다. 1995년 KBS에 22기 TV 예능 PD로 입사하여 [열린음악회] [가요무대] [이소라의 프로포즈] 등 음악쇼 프로그램을 만들었으며, [낭독의 발견] [단박인터뷰]를 처음 기획했다. [낭독의 발견]으로 K2 프로젝트 우수기획상, 민주언론시민연합 이달의 추천방송상, 한국방송대상 우수작품상 등을 수상했다. 순천향대학교 교수를 거쳐 아주대학교에서 근무 중이며, 2022년 아주대학교 우수교육교수상(Teaching Award)을 수상했다. 백상예술대상, 한국방송대상, 국제에미상 심사위원을 맡았고, TBS 시청자위원장, KBS 경영평가위원, 한국방송학회 및 한국언론정보학회 이사를 역임했다. 현재는 한국언론학회 49대 부회장으로 활동하고 있다. 방송정책과 콘텐츠 비평, 크리에이터 연구 및 지역 재생 등에 관심을 가지고 연구하고 있다.

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세종대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수이자, 세종대 글로벌미디어소프트웨어(GMSW) 융합연계전공 센터장이다. 한양대학교 신문방송학과에서 학사, 석사, 박사학위를 취득했다. 주요 관심 분야로 텔레비전과 일상성으로 시작해 최근에는 OTT 형식과 수용, 제도화 등을 연구하고 있다. 주요 논문으로 「AI 미디어와 의인화」, 「오토마타 미디어」, 「영상드론의 운동성과 보기양식에 관한 소고」 등이 있고, 지은 책으로 『저널리즘 모포시스』(공저), 옮긴 책으로 『넷플릭스의 시대』, 『디지털 시대의 뉴딜: 망 중립성 이후의 인터넷』(공역)이 있다.

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한국방송통신대학교 미디어영상학과 부교수다. 서울대학교 언론정보학과에서 박사학위를 받았으며, 문화정책 분야의 국책연구기관인 한국문화관광연구원에서 재직했다. 문화체육 관광부 문화다양성위원회 민간위원을 맡고 있으며, 미디어콘텐츠산업융합발전위원회 전 문위원, 한국방송학회 총무이사, 한국언론학회 연구이사 등을 역임했다. 주요 저서로 『한류 탐색: 역사와 이론』(공저, 2024), 『언론산업 인공지능(AI) 활용방안 연 구』(공저, 2023), 『영상문화콘텐츠산업론』(공저, 2022), 『오징어 게임과 콘텐츠 혁명』(공 저, 2022) 등이 있다.

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김윤지

 
콘텐츠산업, 문화정책, 문화경제학에 대한 글을 쓰는 문화산업 연구자. 서울대학교 인류학과를 졸업하고 같은 학교의 경제학부에서 석사와 박사학위를 받았다. 경제지 기자를 거쳐 한국수출입은행 해외경제연구소에서 문화콘텐츠산업, 경제정책, 중소기업 연구 등을 담당하고 있다. 지은 책으로는 『박스오피스 경제학』, 『한류노믹스』(공저), 『오징어 게임과 콘텐츠 혁명』(공저) 등이 있다. 한류의 경제효과 등의 주제로 연구를 시작해, 문화가 산업화되는 과정에서 문화연구자와 경제연구자가 서로 눈높이를 맞춰야 하는 부분에 대해 주로 이야기하고 있다.

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전 KBS America 대표, 공영미디어연구소장, 드라마국 팀장을 역임했다. 현재 성균관대 초빙교수, 건국대 겸임교수, 문화체육관광부 방송영상 리더스포럼 위원, [미디어오늘] 칼럼니스트로 활동하고 있다. [성균관 스캔들], [드림하이 2] 등을 프로듀싱했으며, [학교 2013]을 공동 제작했다. KBS 아메리카 대표를 역임하면서 한국 드라마 역사상 최초로 미국 프라임타임 시즌 리메이크를 성사시켰다. [굿닥터]의 미국 리메이크 버전인 (시즌 1~7)의 프로듀서다. 광운대에서 언론학 박사 학위(2015)를 취득했으며, 『미드와 한드, 무엇이 다른가』(2013, 세종학술상), 『넷플
전 KBS America 대표, 공영미디어연구소장, 드라마국 팀장을 역임했다. 현재 성균관대 초빙교수, 건국대 겸임교수, 문화체육관광부 방송영상 리더스포럼 위원, [미디어오늘] 칼럼니스트로 활동하고 있다. [성균관 스캔들], [드림하이 2] 등을 프로듀싱했으며, [학교 2013]을 공동 제작했다. KBS 아메리카 대표를 역임하면서 한국 드라마 역사상 최초로 미국 프라임타임 시즌 리메이크를 성사시켰다. [굿닥터]의 미국 리메이크 버전인 (시즌 1~7)의 프로듀서다. 광운대에서 언론학 박사 학위(2015)를 취득했으며, 『미드와 한드, 무엇이 다른가』(2013, 세종학술상), 『넷플릭소노믹스』(2019, 방송학회 저술상), 『미디어 구독 모델』(2021, 커뮤니케이션북스), 『오징어 게임과 콘텐츠 혁명』(공저, 2022, 세종학술상), 『OTT 트렌드 2024』(2023, 형설EMJ) 등 다수의 저술이 있다.

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품목정보

발행일
2022년 02월 28일
쪽수, 무게, 크기
304쪽 | 494g | 152*225*30mm
ISBN13
9788959066285

책 속으로

「오징어 게임」을 전체적으로 보면 영상의 스펙터클보다는 작품의 깊이와 내면성에 역점을 두는 가운데 치밀한 구성, 차분한 속도감, 점층적인 몰입 등을 구사하는 느낌을 준다. 이 과정에서 돋보이는 것은 서사의 힘이다. 흔히 내러티브narrative로 알려진 서사의 일차적 의미는 ‘사건의 서술’이다. 나아가 ‘일정한 시간의 흐름에 따라 인물의 행동이 전개되는 것’을 말한다. 「오징어 게임」은 데스 게임이라는 설정 위에 등장인물의 개인적인 배경과 그들의 행위가 엮이면서 치열하게 이야기를 구축해 나간다. 바로 이것이 세계적인 공감대와 소구력을 가져오게 한 「오징어 게임」의 힘이라고 봐야 할 것이다.
---「1장 서사적 관점에서 본 「오징어 게임」」중에서

글로벌 OTT와의 협업 성공 사례는 국내 콘텐츠 제작 관행에도 변화를 가져올 것으로 본다. 기존에는 방송사에 절대적인 힘이 있었다면, 이제는 제작사로 무게 중심이 이동할 것이다. 콘텐츠만 좋으면 방송사든 OTT든 제작자의 선택지가 크게 늘었기 때문이다. 과거 쪽대본을 써가며 거의 생방송처럼 드라마를 제작하던 관행도 점차 사라질 것으로 본다. OTT처럼 방송사들도 사전에 기획을 철저히 하고 100퍼센트 사전 제작을 함으로써 작품의 완성도를 높이는 방식으로 전환될 가능성이 높다.
---「2장 「오징어 게임」 신드롬 취재기」중에서

영상 비평에서 우리가 놓치지 말아야 하는 지점은 콘텐츠 자체에만 함몰될 경우의 위험성이다. 마셜 매클루언Marshall Mcluhan의 말을 가져온다면 “미디어는 메시지다The medium is the message”. 메시지의 내용은 수용자를 끌기 위한 도구일 뿐이며, 메시지의 내용이란 집을 지키는 개의 주의를 끌기 위해 도둑이 손에 들고 있는 피가 뚝뚝 떨어지는 살코기와 같다. 메시지의 내용이 「오징어 게임」과 「지옥」이라면, 미디어는 당연히 넷플릭스라는 플랫폼이다. 넷플릭스가 대중에게 파고들기 위해, 넷플릭스의 존재를 눈치 채지 못하도록 “피가 뚝뚝 떨어지는” 유혈이 낭자한 살육 게임 「오징어 게임」과 「지옥」을 가져온 것은 결코 우연이 아닐 것이다.
---「3장 세계는 「오징어 게임」을 어떻게 해석했나?」중에서

「오징어 게임」은 각각의 등장인물에게 공감하지 않을 수 없는 정서적 감정 이입을 유도하지만, 궁극적으로는 신자유주의 시대에 처절하게 살아남아야 한다는 인지적, 지각적 감정을 불러일으킨다. 이는 대한민국을 넘고 인종과 성, 나이를 넘어 이 시대의 누구라도 소통 가능한 하나의 세계관을 구성한다. 그래서인지 우리는 「오징어 게임」의 주인공 성기훈이나 깐부 오일남, 새벽에게 감정 이입하지만, 그런 처지와 상황에 가슴 아프게 공감하기보다 살아남기의 세계를 더 생각하게 된다.
---「4장 플랫폼 리얼리즘의 세계: 넷플릭스 「오징어 게임」 읽기」중에서

무엇보다 중요한 것은 한국의 영상 콘텐츠 산업 전반이 글로벌 시장을 겨냥하는 방식으로 재편될 것이라는 점이다. 이는 한국 영상 콘텐츠의 전 세계 진출만을 의미하는 것이 아니라, 영상 콘텐츠 산업의 생산과 소비 전반에서 글로벌 편중을 벗어난 방식이 확대될 것이라는 의미이다. 이러한 변화를 설명하기에 유용한 개념이 바로 ‘미디어스케이프’와 ‘글로컬라이제이션glocalization’이다. 미디어스케이프는 미디어가 보여주는 세계를 뜻한다. 글로컬라이제이션은 세계화Globalization와 지역화Localization를 합성한 말로, 세계화를 추구하면서 현지에 맞는 전략을 취한다는 의미이다.
---「5장 「오징어 게임」은 한국 드라마를 어떻게 바꿀까?」중에서

산업 전반적으로 제작 환경을 우호적으로 유지하기 위해서라도 국내에서 지속적으로 콘텐츠에 투자하는 자본 역량을 키워야 한다. 현재 시장의 재편 과정을 고려한다면, 국내 OTT 가운데 하나쯤은 글로벌 사업을 직접 영위하면서 투자와 제작을 순환해 나가는 구조로 자리 잡는 것이 필요하다. 해외 자본 없이도 K-콘텐츠를 지속적으로 제작하고 유통하는 환경이 존재해야 해외 자본이 갑자기 손절하는 것을 막을 수 있기 때문이다. 우리 제작사들의 협상 경쟁력이 높아지는 것도 물론이다.
---「「오징어 게임」의 경제 효과 1조 원이 말하지 않는 것들」중에서

「오징어 게임」의 창의성은 넷플릭스가 추구하는 제작 정책이 일조했다고 볼 수 있다. 넷플릭스는 작품이 정해지면 대체로 제작진에게 자율성을 준다. 황동혁 감독도 제작 발표회장에서 “서바이벌 게임을 표현하면서 잔인한 요소가 빠질 수 없는데, 제작 과정에서 넷플릭스가 수위에 제약을 두지 않아서 창작자로서 자유롭게 작업할 수 있었다”고 말했다. 창작자의 자율성을 보장하는 것은 무엇보다 중요하다. 이러한 면 때문에 할리우드의 창작자들이 기존 스튜디오를 떠나 넷플릭스를 비롯한 OTT로 떠나갔다. 한국 드라마의 창작성을 높이기 위해서는 지상파 방송사나 케이블 방송사에 대한 지나친 규제와 심의 문제를 고민해볼 필요가 있다.
---「7장 드라마 산업적 관점에서 본 「오징어 게임」」중에서

한국은 다이내믹한 나라다. 유일한 분단국가로, 전쟁을 겪고 짧은 기간에 발전했다. 경쟁도 심하다. 그게 한발 더 앞서 나갈 수 있는 동력을 만들어주는 것 같다. 그래서 작은 나라에서 문화적으로 앞서 나가는 것들이 계속 생산되는 것 아닌가.

---「8장 황동혁 감독 인터뷰」중에서

출판사 리뷰

세계를 열광시킨 K-콘텐츠의 비밀

2021년 9월 17일은 한국 드라마, 나아가 한류의 역사에서 기념비적인 날로 기록될 것이다. 바로 OTT 플랫폼 넷플릭스가 「오징어 게임」 9부작을 전 세계에 론칭한 날이다. 이후 「오징어 게임」 열풍이 지구촌을 강타했다. 「오징어 게임」은 개봉한 지 4일 만에 국내 드라마로는 최초로 미국에서 1위와 글로벌 넷플릭스 순위 2위를 차지하더니, 6일 만인 9월 23일부터 전 세계에서 1위에 올랐다. 한류 역사상 초유의 일이다. 또한 세계에서 52일간 1위를 차지함으로써 넷플릭스 사상 최장 1위의 위엄까지 달성했다.

세계 유수의 언론도 일제히 「오징어 게임」을 극찬했다. “「오징어 게임」은 현대 사회의 계층 갈등을 전 세계인이 공감하는 방식으로 풀어냈다.”(영국 공영방송 BBC), “박진감 넘치고 영리한 작품이다. 인간의 심연을 들여다보는 대담함도 엿보인다.”(독일 공영방송 도이체 벨레), “섬뜩한 유머와 기발한 미장센이 빛나는 피로 얼룩진 공포 속으로 빨려 들어간다.”(프랑스 일간지 르몽드), “잔혹한 게임 속에서도 등장인물 간 관계를 맺는 과정이 따뜻함을 느끼게 한다.”(영국 일간지 가디언) 등 극찬의 보도가 줄을 이었다.

이 책은 세계적 신드롬을 일으킨 넷플릭스 드라마 「오징어 게임」에 대해 한국의 각계 전문가 7인이 모여 그 의의를 집대성한 역작이다. 창의성, 스토리의 구성, 게임과 세트의 구성, 의상과 세트 디자인, 촬영, 음악, 편집, 마케팅, 유통 등을 입체적으로 분석함으로써 「오징어 게임」의 성공 방정식을 풀어낸다. 또한 황동혁 감독이 간파했듯이 대한민국 특유의 역동성에 기반한 문화 콘텐츠 산업의 저력을 탐색한다.

비단 「오징어 게임」의 열풍 분석에만 그치지 않고, 눈부신 성공의 후폭풍 즉 ‘불공정 계약’에 대한 논의와 한국의 콘텐츠 산업이 나아가야 할 방향도 모색한다. 앞으로 K-콘텐츠 산업은 대대적으로 글로벌 시장을 겨냥하는 방식으로 재편될 것이라는 예측과 함께 국내에서도 지속적으로 콘텐츠에 투자하는 자본 역량을 키워야 한다고 제언한다. OTT 시대이자 콘텐츠 개발의 시대, 이 책은 드라마 제작자뿐만 아니라 양질의 콘텐츠를 개발하고자 애쓰는 각계 분야의 종사자들에게 좋은 길잡이가 되어줄 것이다.

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