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플랫폼 한류
로컬 플랫폼의 글로벌화
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컬처룩 미디어 총서

책소개

목차

1장 플랫폼 한류란 무엇인가
1. 한류의 진화, 그리고 플랫폼 한류
2. 한류의 확장, 도전받는 한류 개념
3. 한류, 콘텐츠에서 플랫폼으로
4. 플랫폼 한류

2장 국내 플랫폼 기업의 글로벌 진출을 통해 본 플랫폼 한류
1. 네이버의 해외 진출 사례를 통해 본 플랫폼 한류의 가능성
2. 플랫폼으로서 네이버
3. 네이버의 글로벌 진출 전략과 변화
4. 네이버, 플랫폼화, 글로벌화
5. 네이버와 플랫폼 한류

3장 플랫폼 중심의 웹툰 생태계는 어떻게 진화했는가
1. 웹툰 플랫폼의 글로벌화란 무엇인가
2. 한국 웹툰 생태계의 형성과 변화
3. 플랫폼을 통한 웹툰 산업의 진화
4. 한국 웹툰 생태계의 특이성
5. 한국 웹툰 플랫폼의 글로벌화

4장 팬 플랫폼과 새로운 글로벌 팬덤의 탄생
1. 왜 팬 플랫폼인가
2. 팬 플랫폼의 등장과 확산 배경
3. 팬 플랫폼의 작동 구조
4. 변화하는 팬 플랫폼
5. 팬 플랫폼과한류
6. 팬 플랫폼과 한류의 미래?

5장 스토리 경험을 확장하다: 제페토
1. 크리에이터 플랫폼으로서 제페토의 가능성
2. 제페토가 매개하는 서사 경험
3. 메타버스 크리에이터에게도 성장 서사가 필요하다
4. 메타버스 플랫폼과 문화적 다양성

6장 로컬 플랫폼 글로벌화의 문화적 가치
1. 플랫폼은 단일하지 않다
2. 플랫폼은 생태계의 질서를 함께 가지고 국경을 넘는다
3. 문화다양성의 관점에서 본 플랫폼 해외 진출
4. 미래의 플랫폼 한류의 가능성을 탐색하며

저자 소개5

한국방송통신대학교 미디어영상학과 부교수다. 서울대학교 언론정보학과에서 박사학위를 받았으며, 문화정책 분야의 국책연구기관인 한국문화관광연구원에서 재직했다. 문화체육 관광부 문화다양성위원회 민간위원을 맡고 있으며, 미디어콘텐츠산업융합발전위원회 전 문위원, 한국방송학회 총무이사, 한국언론학회 연구이사 등을 역임했다. 주요 저서로 『한류 탐색: 역사와 이론』(공저, 2024), 『언론산업 인공지능(AI) 활용방안 연 구』(공저, 2023), 『영상문화콘텐츠산업론』(공저, 2022), 『오징어 게임과 콘텐츠 혁명』(공 저, 2022) 등이 있다.

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국립창원대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수로, 문화산업과 콘텐츠 정책을 연구하고 있다. 서울대학교 언론정보학과에서 박사 학위를 받았다. 책으로는 《한류백서》(공저), 《한국 문화정책의 이해》(공저) 등이 있다.
부경대학교 미디어커뮤니케이션학부 교수다. 미디어, 콘텐츠가 일상에서 가지는 의미를 테크놀로지와 문화, 이용자의 관계 속에서 탐구한다. 서울대학교 언론정보학과를 졸업하고 동 대학원에서 석·박사 학위를 받았다. 최순욱은 연세대학교에서 신문방송학을 전공한 후 IT/미디어 기자로 활동했다. 서울대학교 대학원 언론정보학과를 거쳐 과학기술 분야 정책 컨설팅 기업 너비의깊이를 창업했다. 컨설팅과 미디어 연구를 병행한다. 디지털 문화, 저널리즘, 게임에 관심을 갖고 있다.

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한국방송광고진흥공사 미디어광고연구소 연구위원이다. 방송, 게임, 만화, 팬덤 등 미디어/문화에 대해 연구한다. 성균관대학교 문과대학 겸임교수, 문화이론 전문지 ≪문화/과학≫ 편집위원, 문화체육관광부 게임문화포럼 위원, 한국게임정책자율기구 게임광고자율규제위원으로도 활동 중이다. 저·역서로 『게임의 이론』(2019, 공저), 『81년생 마리오』(2017, 공저), 『게임포비아』(2013, 공저), 『비디오게임』(2008, 공역) 등이, 논문으로 “게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로”(2019), “생산과 소비 사이, 놀이와 노동 사이: <프로듀스 48>과 팬덤의
한국방송광고진흥공사 미디어광고연구소 연구위원이다. 방송, 게임, 만화, 팬덤 등 미디어/문화에 대해 연구한다. 성균관대학교 문과대학 겸임교수, 문화이론 전문지 ≪문화/과학≫ 편집위원, 문화체육관광부 게임문화포럼 위원, 한국게임정책자율기구 게임광고자율규제위원으로도 활동 중이다. 저·역서로 『게임의 이론』(2019, 공저), 『81년생 마리오』(2017, 공저), 『게임포비아』(2013, 공저), 『비디오게임』(2008, 공역) 등이, 논문으로 “게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로”(2019), “생산과 소비 사이, 놀이와 노동 사이: <프로듀스 48>과 팬덤의 재구성”(2019, 공저), “메타/게임으로서의 ‘게임 보기’: 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지”(2019, 공저), “망가의 초국가적 욕망: 우라사와 나오키의 작품들을 중심으로”(2014, 공저), “문화적 수행으로서의 e스포츠 팬덤에 관한 연구: 팬 심층인터뷰 분석을 중심으로”(2011, 공저) 등이 있다.

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이화여자대학교 언론홍보영상학부를 졸업하고, 동대학원에서 석사와 박사학위를 받았다. 성균관대학교 컬처앤테크놀로지융합전공이 신설된 2019년부터 ‘문화콘텐츠기획’, ‘콘텐츠스타트업’, ‘문화예술콘텐츠산업PBL’ 등의 강의를 해왔다. 문화연구자로서 미디어융복합이 야기한 새로운 현상들을 이론적으로 해석하는 데 관심을 기울여왔고, 그 연장선에서 이 책의 집필에 참여했다. 현재 성균관 대학교 기업가정신과 혁신센터 연구원으로 재직 중이며, 2022 한국문화축제 전문가 자문, 이데일리 문화대상 심사위원, 한국언론학회와 여성커뮤니케이션학회 기획이사 등을 겸하고 있다.

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품목정보

발행일
2025년 08월 20일
쪽수, 무게, 크기
236쪽 | 302g | 135*210*13mm
ISBN13
9791192090641

출판사 리뷰

한국의 콘텐츠 ‘플랫폼’들이 국경을 넘어 사업 영역을 확장하는 현상을 ‘한류’라는 관점으로 바라볼 수 있을까? 한국 미디어 산업의 흐름은 이제 단순한 콘텐츠 확장을 넘어, 문화의 생산과 유통 방식 자체를 수출하는 단계로 나아가고 있다. 이 책은 로컬 플랫폼의 글로벌화 현상을 ‘플랫폼 한류’라는 개념을 통해 분석하고 그 의미와 가능성을 탐색한다.

먼저 ‘플랫폼 한류’라는 핵심 개념을 다양한 측면에서 조명한다. 플랫폼 한류라는 개념을 본격적으로 제시하며, 이러한 문화적 결과물인 ‘콘텐츠’ 차원을 넘어 문화를 생산하고 유통하는 과정인 ‘플랫폼’ 차원으로 진화하고 있음을 강조한다. 또한 ‘한국 없는 한류,’ ‘보이지 않는 한류’와 같은 탈경계적 현상에 주목하며, 이들이 드러내는 콘텐츠의 국적성이나 문화적 원산지 표시에 기반한 전통적인 한류 담론의 한계에 주목하고, 플랫폼이라는 매개체를 통해 문화적 영향력이 발휘되는 새로운 방식에 주목할 필요성을 강조한다. 이를 통해 한국의 로컬 플랫폼이 글로벌 시장으로 진출하는 양상을 살펴본다. 특히 한국의 대표적인 플랫폼 네이버를 비롯하여, 웹툰 플랫폼(네이버, 카카오 등), 팬 플랫폼(위버스, 버블 등), 메타버스(제페토 등) 플랫폼의 글로벌 진출 과정을 들여다본다.

플랫폼은 단일한 형태로 확산되기보다는, 각기 다른 양식들을 중심으로 분화하며 특정 시장 내 틈새를 공략하고, 그 과정에서 현지 생태계와 상호 작용하며 독자적인 운영 질서를 구축해 나간다. 이러한 플랫폼의 분화는 기존의 거대 글로벌 플랫폼이 포괄하지 못했던 영역에서 새로운 가치를 창출하며, 시장의 다양성을 증진시키는 효과를 가져올 수 있다. 한국 플랫폼의 글로벌화는 바로 이러한 과정에서 기존 글로벌 문화산업 질서에 일정한 변화를 가하고, 새로운 창작의 기회와 문화적 다양성을 확장할 수 있는 중요한 잠재력을 지닌다.

이 책은 플랫폼 한류라는 개념을 통해 로컬 플랫폼이 글로벌 시장에 진출했을 때 일어날 수 있는 일들을 살펴보고 그것이 어떤 문화적 의미를 갖는지 논의한다. 로컬 플랫폼의 혁신이 어떻게 글로벌 문화 흐름과 상호 작용하며, 새로운 문화 생태계, 노동의 양상, 이용자 경험을 만들어 내는지 주목한다. 이를 통해 플랫폼 시대의 문화 변동을 이해하는 데 도움을 줄 것이다.

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