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1장 놀이와 즐김의 심리학: 엔터테인먼트 심리학
엔터테인먼트 심리학이란 무엇인가 | 엔터테인먼트와 미디어 | 엔터테인먼트에 담긴 심리학과 확장 가능성 1부 엔터테인먼트와 내러티브 세계 2장 영화 속 세계로의 심리적 이동 영화란 무엇인가 | 영화 관람할 때의 심리 | 미디어 기술과 영화 3장 드라마와 엔터테인먼트 내러티브 엔터테인먼트 내러티브의 심리 | 드라마와 인간 심리 | 한국과 외국의 드라마 트렌드 4장 스크롤의 미디어, 웹툰의 심리 스크롤의 미디어, 웹툰 | 웹툰의 독자층과 작가 | 동시대 삶의 공유와 웃음 유발 | 웹툰의 서스펜스와 감정 | 웹툰의 미디어적 기능 2부 엔터테인먼트와 정서 경험 5장 공연 예술을 즐기는 심리: 연극, 뮤지컬, 오페라 공연 예술이란 무엇인가 | 공연 예술의 콘텐츠 특성 | 공연 예술의 관객과 무대 | 공연 예술을 즐기는 심리 | 미디어 기술의 발전과 공연 예술 6장 ‘따로’ 또 ‘같이’ 경험하는 대중음악 음악을 왜 들을까? | 음악의 사회적 맥락 | 대중음악 변천사: 노랫말과 정서 변화 | 음악 선호와 정서 7장 엔터테인먼트와 세부 감정: 코미디와 유머, 비극, 공포물 감정과 미디어 오락 | 감정 유발 엔터테인먼트 | 사회 현실과 엔터테인먼트 감정 8장 스포츠 엔터테인먼트의 심리 스포츠를 왜 관람하는가 | 스포츠 관람과 행복 | 테크놀로지의 발전과 스포츠 관람 심리의 변화 3부 엔터테인먼트와 리얼리티/현실 인식 9장 리얼리티 프로그램과 현실 인식 리얼리티 프로그램이란 무엇인가 | 리얼리티 텔레비전 포맷의 진화(서구 vs 한국) | 리얼리티 프로그램을 보는 심리 | 리얼리티 프로그램의 발전과 변화 10장 가상 현실과 VR 게임 가상 현실과 VR 게임이란 무엇인가 | 가상 현실과 VR 게임에 개입되는 심리적 현상 | 가상 현실 기술의 활용 4부 엔터테인먼트와 디지털 네트워크 11장 매스 미디어와 인터넷의 융합 댓글 문화: 수용자 피드백의 영향 | 댓글의 심리학 | 새로운 저널리즘 시대의 명암 12장 소셜 미디어와 인간 네트워크 행복감과 정신 건강 | 셀피와 프로필의 심리 | 초연결 시대의 명암 13장 엔터테인먼트 콘텐츠와 인간의 삶: 감정 굴곡의 기준선 모델 엔터테인먼트 콘텐츠는 인간의 삶 | 스토리와 엔터테인먼트 | 엔터테인먼트 심리학의 본질과 활용 |
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사람들은 새로우면서도 낯설지 않고, 익숙하면서도 구태의연하지 않은 콘텐츠에 열광한다. 너무 앞서 나가도 만족을 기대하기 어렵고, 신선한 즐거움을 주기 위해 조금씩 앞서 나가면서 충격까지 이르지는 않는 놀라움을 선사할 때 사람들은 관심과 주의 집중을 기울이며 즐거워한다. 이러한 사람들의 관심과 주목이 결국 관심 경제를 이끌어가는 재화가 된다.
사람에게 위로를 줄 수 있는 콘텐츠도 결국은 사람의 스토리와 재능에서 나온다. 사람의 스토리와 재능이 최신 미디어 기술과 결합하여 즐김의 문화를 형성해 가는 것이다. 서로의 삶을 바탕으로 구성된 엔터테인먼트 콘텐츠를 쉽게 공유하며 즐기는 과정 자체도 이미 엔터테인먼트로서 네트워크 인간의 즐김 영역을 더욱 풍성하게 해 주고 있다. 이 책은 놀이와 즐김의 심리학이라 할 수 있는 엔터테인먼트 심리학을 관심 경제와 연관지어 소개하고, 엔터테인먼트가 미디어의 발전 역사와 더불어 어떻게 변화해 왔는지를 인간의 감각기관 활용과 연계해 전개한다. 이어서 ‘엔터테인먼트와 내러티브 세계’라는 주제로 영화, 드라마, 웹툰의 세계를 내러티브 구성 및 심리적 수용의 관점에서 설명한다. ‘엔터테인먼트와 정서 경험’이란 주제로는 공연 예술과 퍼포먼스, 대중음악, 세부 감정(코미디와 유머, 비극, 공포물), 및 스포츠 엔터테인먼트의 심리를 분석한다. ‘엔터테인먼트와 리얼리티/현실 인식’ 측면에서는 최근에 유행하는 먹방, 쿡방 등을 포함한 리얼리티 프로그램, 가상 현실과 VR 게임 등에 포함되는 심리적 요소들을 살펴본다. ‘엔터테인먼트와 디지털 네트워크’라는 주제로는 매스 미디어와 인터넷의 융합, 소셜 미디어와 인간 네트워크의 다양한 현상들에 내재된 심리 작용을 통해 새로운 미디어 시대의 명암을 들여다본다. 미디어 심리학 분야를 연구해온 저자들은 사람의 감정이 어떠한 방식으로 오르락내리락하며 즐거움을 느낄 수 있는지에 관해 ‘감정 굴곡의 기준선 모델’을 제안한다. 사람마다, 시대마다 즐거움을 느끼는 기준선이 다르기에 동일한 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 반응도 조금씩 달라질 수 있으나, 기본적으로 밋밋한 감정의 흐름보다는 감정의 높낮이를 경험할 수 있는 엔터테인먼트 콘텐츠를 더 즐긴다고 말한다. |