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머리말
1장 놀이와 즐김의 심리학: 엔터테인먼트 심리학 엔터테인먼트 심리학이란 무엇인가 | 엔터테인먼트와 미디어 | 엔터테인먼트에 담긴 심리학과 확장 가능성 1부 엔터테인먼트와 내러티브 세계 2장 영화 속 세계로의 심리적 이동 영화란 무엇인가 | 영화 관람할 때의 심리 | 미디어 기술과 영화 3장 드라마와 엔터테인먼트 내러티브 엔터테인먼트 내러티브의 심리 | 드라마와 인간 심리 | 한국과 외국의 드라마 트렌드 4장 스크롤의 미디어, 웹툰의 심리 스크롤의 미디어, 웹툰 | 웹툰의 독자층과 작가 | 동시대 삶의 공유와 웃음 유발 | 웹툰의 서스펜스와 감정 | 웹툰의 미디어적 기능 2부 엔터테인먼트와 정서 경험 5장 공연 예술을 즐기는 심리: 연극, 뮤지컬, 오페라 공연 예술이란 무엇인가 | 공연 예술의 콘텐츠 특성 | 공연 예술의 관객과 무대 | 공연 예술을 즐기는 심리 | 미디어 기술의 발전과 공연 예술 6장 ‘따로’ 또 ‘같이’ 경험하는 대중음악 음악을 왜 들을까? | 음악의 사회적 맥락 | 대중음악 변천사: 노랫말과 정서 변화 | 음악 선호와 정서 7장 엔터테인먼트와 세부 감정: 코미디와 유머, 비극, 공포물 감정과 미디어 오락 | 감정 유발 엔터테인먼트 | 사회 현실과 엔터테인먼트 감정 8장 스포츠 엔터테인먼트의 심리 스포츠를 왜 관람하는가 | 스포츠 관람과 행복 | 테크놀로지의 발전과 스포츠 관람 심리의 변화 3부 엔터테인먼트와 리얼리티/현실 인식 9장 리얼리티 프로그램과 현실 인식 리얼리티 프로그램이란 무엇인가 | 리얼리티 텔레비전 포맷의 진화(서구 vs 한국) | 리얼리티 프로그램을 보는 심리 | 리얼리티 프로그램의 발전과 변화 10장 가상 현실과 VR 게임 가상 현실과 VR 게임이란 무엇인가 | 가상 현실과 VR 게임에 개입되는 심리적 현상 | 가상 현실 기술의 활용 4부 엔터테인먼트와 디지털 네트워크 11장 매스 미디어와 인터넷의 융합 댓글 문화: 수용자 피드백의 영향 | 댓글의 심리학 | 새로운 저널리즘 시대의 명암 12장 소셜 미디어와 인간 네트워크 행복감과 정신 건강 | 셀피와 프로필의 심리 | 초연결 시대의 명암 13장 엔터테인먼트 콘텐츠와 인간의 삶: 감정 굴곡의 기준선 모델 엔터테인먼트 콘텐츠는 인간의 삶 | 스토리와 엔터테인먼트 | 엔터테인먼트 심리학의 본질과 활용 참고 문헌 찾아보기 |
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