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소득공제 오늘의책
소니의 야망
신동기 역
바다출판사 2000.11.30.
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책소개

목차

1. 디지털 네트워크로 변신하라
네트워크 만들기에 나선 소니
네트워크 혁명이 조직을 바꾼다

2. 네트워크 인프라를 구축하라
오프라인 네트워크 인프라 - 메모리 스틱
온라인 네트워크 인프라 - iㆍLINK

3. 오픈 네트워크 시대의 차별화 전략
홈 네트워크 컴퍼니의 1ㆍ1ㆍ1 프로젝트
OS로 차별화를 시도하다 - 아페리오스
컨텐츠 창조의 알고리즘 - DRC

4. It's SONY Style
소니만의 특징은 무엇인가
PC의 차별화 - VAIO 노트북 C1
사용자의 마음을 읽어내는 인터페이스

5. 네트워크의 미래를 창조한다
휴먼 인터페이스를 만든다
네트워크로 가상세계를 만든다
차세대 네트워크 기술을 만든다 - 컴퓨터 사이언스 연구소
네트워크 시대의 디지털 크리에이션

6. 인간 중심의 네트워크 플랫폼
소니만의 플랫폼 비즈니스
소네트의 비밀
소니의 방송 플랫폼 전략
차세대 게임 플랫폼- 플레이스테이션 2
개인의 기호에 맞추는 네트워크 서비스

저자 소개 1

연세대학교 경영학과를 졸업하고 한국산업리스(주) 및 동사 일본 현지법인인 KDB Lease (Japan) Co., Ltd.에서 리스금융, 국제금융을 담당하였다. 팀장 퇴직 후 연세대학교 경영대학원 석사, 단국대학교 대학원 경영학 박사 학위를 취득하였으며, 한국학중앙연구원 청계서당 연수과정(2년)을 수료하였다. 우리나라 최초로 인문학 범주화(15가지 주제)를 시도해 기업·정부기관·대학·방송 등에서 강의해 왔다. 2008-16년 신구대학교 글로벌경영과 겸임교수, 2019-20년 건국대학교 대학원 문화콘텐츠학과 겸임교수로 〈신동기의 인문학 15개 주제〉를 강의하였다. 문화체육관
연세대학교 경영학과를 졸업하고 한국산업리스(주) 및 동사 일본 현지법인인 KDB Lease (Japan) Co., Ltd.에서 리스금융, 국제금융을 담당하였다. 팀장 퇴직 후 연세대학교 경영대학원 석사, 단국대학교 대학원 경영학 박사 학위를 취득하였으며, 한국학중앙연구원 청계서당 연수과정(2년)을 수료하였다.

우리나라 최초로 인문학 범주화(15가지 주제)를 시도해 기업·정부기관·대학·방송 등에서 강의해 왔다. 2008-16년 신구대학교 글로벌경영과 겸임교수, 2019-20년 건국대학교 대학원 문화콘텐츠학과 겸임교수로 〈신동기의 인문학 15개 주제〉를 강의하였다. 문화체육관광부 주관 『2023 독서경영 우수직장 인증 사업』 기획위원 및 심사위원을 지냈다.

저서로는, 『아주 낯익은 지식들로 시작하는 인문학 공부』, 『오늘, 행복에 한 걸음 더 다가갑니다』(공저), 『울림』, 『SNS인문학』(공저), 『이 정도는 알아야 할 정치의 상식』, 『오래된 책들의 생각』, 『생각여행』, 『네 글자의 힘』, 『독서의 이유』, 『해피노믹스』, 『인문경영으로 리드하라』, 『회사에 대한 오해와 착각을 깨는 인문학적 생각들』, 『인문학으로 스펙하라』, 『미래사회 리더의 경영 키워드』, 『직장인이여 나 자신에게 열광하라』가 있다. 그 외 다수의 오디오북과 『진순신의 삼국지 이야기』·『나는 사람에게 투자한다』 등 18종의 번역서가 있다.

* E-mail: dgshin0825@daum.net

신동기의 다른 상품

역자 : 신동기
경제경영서 전문 번역가. 연세대학교 경영학과 졸업. SKC, KDB Lease(Japan) Ltd. 등을 거쳐 현재 International Cyber Network Marketing Business에 있다.

역서로는 『주룽지』『디지털 이코노미』『나는 사람에게 투자한다』『세계패권국가』등이 있다.
저자 : 아사쿠라 레이지
멀티미디어 평론가. 일본 화질학회 부회장. 요코하마 시립대학 졸업 후 일본경제신문사를 거쳐 <프레지던트>지 부편집장. <노트북 PC 연구> 편집장을 역임. 1991년부터 AV 및 멀티미디어 평론가로서 정려력적인 집필, 강연 활동을 하고 있다. 특히 디지털 AV 미디어의 미래 동향에 관해 조예가 깊다.

저서로는 『샤프 사 집중 연구』『최첨단 기업 - 승리를 위한 전략』『DVD 12센티 기가 미디어의 꿈과 야망』『DVD-RAM 혁명』『소니의 혁명가들』등이 있다.

품목정보

발행일
2000년 11월 30일
쪽수, 무게, 크기
341쪽 | 514g | 크기확인중
ISBN13
9788987180717

책 속으로

지금까지 책을 읽거나, 음악을 듣거나, 영화를 보거나, 친구와 만나 얘기하거나, 식사를 하거나 하는 시간을 좀더 풍요롭게 즐길수 있도록, 깊은 감동을 받을 수 있도록, 대화의 소재를 다양하게 할 수 있도록, 즐거운 시간을 보낼 수 있도록 아니면 자기의 내면을 정리할 수 있는 차분한 시간을 가질수 있도록 해 주는 것이 바로 앞으로 소니가 해야 할 역활이다.

--- p.337

에전에 멀티미디어라는 말이 한참 유행할 때, 그것은 오직 패키지 미디어를 가리키는 말이었다. 예를 들어 마쓰시타의 게임 플랫폼인 3DO 등은 "무엇이든지 할 수 있지만 아무거도 할 수 없기도 하다"는 식의 전형이었다. 소니가 이것을 보고 플레이스테이션을 단순하게 만든 것은 그 당시로서는 정답이었다. 그러나 시대가 바뀌었다. 빈약한 패키지에 멀티미디어를 맞추는 식이 아니라, 광대역을 사용하여 풍부한 컨텐츠를 보낼 수 있는 시대가 되었다. 즉 이 시점에서 플레이스테이션 2를 내놓은 것은 패키지에서 네트워크로 바뀌는 큰 흐름을 따르는 것이기도 하며, 네트워크의 전송량이 플레이스테이션 2가 지향하는 컴퓨터 엔터테인먼트의 엄청난 컨텐츠를 보낼 수 있는 상황이 되었기 때문이기도 하다. 그런 관점에서 볼 때 단순함에서 다기능으로 바뀌는 것도 당연한 추세라고 할 수 있다.

따라서 플레이스테이션 2의 네트워크 만들기는 기존의 멀티미디어 방식이 아니다. 그것은 바로 '멀티 컨텐츠'이며, 전송되는 컨텐츠는 0과1로 분해할 수 있는 것이면 어떤 데이터도 가능하다. 게임 컨텐츠, 영화 컨텐츠 아니면 음악 컨텐츠 하는 식으로 대상을 제한하지 않는 것도 진짜로 즐거움을 줄 수 있는 컴퓨터 엔터테인먼트를 실현하는 데 필수 요건이다.

플레이스테이션을 처음 개발했을 때도 신규 시장 진입을 강하게 막고 있었던 닌텐도와는 전혀 다른 방향을 선택하였다. 어떻게 하면 수많은 게임 메이커, 소프트웨어 엔지니어들을 플레이스테이션 플랫폼에 참가시킬 수 있을까 생각하면서 온갖 지혜를 짰다. 결국 성공을 거두었다. 이번에 네트워크에서 새롭게 시도하는 것은 플레이스테이션 2의 네트워크를 이용해 소프트웨어 메이커가 자신의 컨텐츠를 유통시키고, 사용자가 이 컨텐츠에 직접 접속할 수 있는 환경을 만드는 것이다.

--- pp.323-324

출판사 리뷰

어떻게 네트워크를 만들 것인가
소니는 컨텐츠, 컨텐츠를 실어나르는 유통 수단인 플랫폼, 사용자가 컨텐츠를 보는 단말기, 이 세 가지를 모두 확보한 세계에서 유일한 기업이다. 컨텐츠로는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 플레이스테이션 게임, 소니 뮤직 엔터네인먼트의 음악, 소니 픽처스 엔터테인먼트의 영화 등이 있다. 플랫폼으로는 '스카이 퍼펙트 TV!'라는 위성방송, '소네트'로 대표되는 광대역 인터넷, 플레이스테이션2에서 활용할 케이블 TV 등이 있다. 그리고 단말기로는 소니의 전통적 강점인 TV, 단순한 게임기를 넘어 네트워크 기능까지 갖춘 플레이스테이션 2, VAIO라는 첨단 PC 등이 있다.

소니는 컨텐츠와 플랫폼, 단말기가 하나의 시스템으로 유기적으로 연결되는 수직적 네트워크와 함께, 사용자와 사용자, 단말기와 단말기를 연결하는 수평적 네트워크도 추진하고 있다. 즉 오프라인에서는 메모리 스틱을, 온라인에서는 iㆍLINK를 인터페이스로 하여 AV와 IT를 자유자재로 연결하는 홈 네트워크를 만든다는 계획이다. 수직적 네트워크와 수평적 네트워크를 동시에 추진하는 회사 역시 세계에서 소니가 유일하다.

소니는 "네트워크 시대에 대응하기 위한 전략"의 하나로 1999년 4월 대규모 조직 개편을 단행했다. 그 골자는 TV를 중심으로 하는 네트워크는 홈 네트워크 컴퍼니가, VAIO를 중심으로 하는 네트워크는 퍼스널 IT 네트워크 컴퍼니가, 플레이스테이션 2를 중심으로 하는 네트워크는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 각각 담당한다는 것이다. 가정이라는 최대의 시장을 공략하기 위해 자사의 세 네트워크 컴퍼니를 서로 경쟁시키겠다는 생각이다.

소니의 조직 원칙은 일반 회사와 정반대다. 대부분의 회사들은 자회사를 만들어 본사에서 분리한 다음 회사를 키워 상장하는 전략을 취하지만, 소니는 회사 외부에 자회사 형태의 벤처 회사를 만들어 그 회사가 성공하면 소니 내부의 하나의 사업부로 편입시킨다. 소프트웨어, 컨텐츠, 네트워크를 함께 유기적으로 연결하면서 효율적으로 운용하기 위해서는 이러한 각각의 기능들을 모두 모아 한 지붕 아래에서 운영하는 것이 가장 바람직하다는 판단에서이다.

그 대표적인 경우가 이른바 '버추얼 컴퍼니'라는 임시 조직이다. 즉 어느 특정 컴퍼니에 맡기기에는 적절치 않은 중간 영역에 존재하면서 수익이 예상되는 분야에 대해 여러 컴퍼니의 협조를 얻어가면서 일을 진행할 수 있는 중간 지대의 임시 컴퍼니를 만드는 것으로, 그 자체 네트워크적 성격이 강한 조직이라 할 수 있다. 버추얼 컴퍼니의 성공 사례 중 하나가 바로 메모리 스틱을 개발한 'VAIO 센터'다. 이 프로젝트 팀은 1997년 12월 2년간의 시한부 조직으로 출범하여 임무를 성공적으로 완수한 후, 2000년 3월 본사 직할의 메모리 스틱 사업 센터로 공식 조직이 되었다.
디지털 시대, 소니만의 차별화 전략은 무엇인가
디지털의 본질이 유연성이라면, 네트워크의 본질은 개방성이다. 그것은 무엇보다 오픈된 환경을 지향한다. 이러한 공통의 프로토콜, 공통의 포맷 아래서는 부품도 공통화되며, 소프트웨어도 차별성을 부각시키기 어려워진다. 그렇게 되면 인텔의 CPU와 마이크로소포트의 OS를 탑재한 모든 PC가 그렇듯이, 모든 기업의 제품들은 같은 것이 되고 말 것이다. 소니의 이러한 오픈 네트워크 환경에서 어떻게 자사의 제품을 차별화할 것인가.

결론부터 이야기하자면 해답은 소니가 이제까지 해왔던 것에 있다. 소니만의 강점, 소니다운 것을 계속 추구한다는 점이다. 그렇다면 무엇이 소니다운 것인가. 그것은 기술자마다 조금씩 다르다. 홈 네트워크 컴퍼니의 다카시노는 '소비자를 깜짝 놀라게 하는 것'이라고 말한다. 그가 현재 주력하는 1ㆍ1ㆍ1 프로젝트는 '하나의 선, 하나의 리모콘으로 컨트롤되는 쾌적한 가전환경을 2001년까지 만든다'는 것이다.

한편 슈프라스트럭처 센터에서는 네트워크 OS인 아페리오스를 개발 중이며, 알고리즘 연구소에서는 디지털 화질을 개선하는 혁신적인 방법인 DRC(Digital Reality Creation) 기술을 응용중이다. 컴퓨터 사이언스 연구소에서는 '사이버 코드'라는 현실사회 인터페이스를 개발 중이며, 소네트에서는 RAW라는 가상사회를 서비스하고 있다.

하드웨어와 소프트웨어, 컨텐츠와 플랫폼, 모두에서 소니의 엔지니어들은 모두 나름대로 일정한 소니다움을 추구한다. 그것은 "이 세상에 존재하지 않는 것, 아무도 생각하지 못했던 것을 만든다"는 신념일 수도 있고, 단순히 생활에 즐거움을 주겠다는 '디지털 드림 키즈'다운 발상일 수도 있다.
왜 소니는 지금 네트워크 만들기에 주력하는가
1995년 제6대 사장에 취임한 이데이 노부유키는 취임 직후부터 제2의 창업을 부르짖으며 '디지털 드림 키즈(Digital Dream Kids)'라는 캐치프레이즈를 내걸었다. 소비자의 입장에서 "아, 정말 이런 제품을 갖고 싶었어"라고 말할 수 있는 디지털 상품을 만들자는 것이었다.

세계 전자업계의 선두를 달리는 소니는 이때부터 발빠른 변신을 시작한다. 최근 소니를 움직이고 있는 화두는 "연결할 수 있는 것은 모두 연결한다"는 디지털 네트워크 구상이다. 사실 그때까지 소니는 연결, 호환성, 확장성을 중시하는 네트워크와는 거리가 먼 회사였다. 기존 시장에 이미 표준이 있을 때에도 이를 무시하고 독자적인 기술을 개발함으로써 철저하게 자신만의 독자성을 고집해온 것이 바로 소니의 스타일이었다. VHS에 대해서 8mm비디오를, ZIP드라이브에 대해서 HiFD를 만들어낸 것이 그대표적인 예이다.

그런 소니가 새삼스레 '연결'과 '네트워크'를 들고나선 데는 인터넷의 발달로 세계 전체가 하나의 네트워크로 급속하게 묶여가는 시대의 추세를 더 이상 거스를 수 없었기 때문이다. 하지만 비전을 갖춘 리더가 목표를 제시하자 어떠한 망설임 없이 일선의 연구기술자들이 그러한 의도에 걸맞은 하드웨어와 소프트웨어를 속속 개발해낼 수 있다는 것이 또한 소니의 강점이기도 하다. 그리하여 불과 몇 년 사이 소니는 디지털 네트워크 선도 기업으로의 성공적인 변신을 이룰 수 있었다.

'연결할 수 있는 모든 것을 연결한다'는 소니의 현 네트워크 전략의 밑바탕에 있는 것이 바로 '메모리 스틱'이다. 이 껌 모양의 조그만 플래시 메모리 디바이스가 어떻게 그러한 변화를 몰고왔을까? 메모리 스틱이 개발되기 전까지 소니의 엔지니어들을 무의식중에 지배했던 것은 "하나의 켄텐츠에는 하나의 미디어"라는 대원칙이었다. 즉, 소니 스타일의 핵심이라 할 수 있는 '단순함'의 원칙 아래 다양한 컨텐츠를 섞지 말고 서로 다른 미디어에 기록하는 것이 훨씬 편하다는 생각이었다.

그 대표적인 것이 MD다. 기술적으로는 음악과 영상, 각종 데이터를 디스켓 한 장에 모두 담을 수 있었지만, 각각의 용도에 맞춰 다른 포멧으로 제품을 각각 개발했다. 그러나 이 원칙을 깸으로써, 각종 오디오, 비디오 기기는 물론, PC, 휴대폰, 워크맨, 카 내비게이션 등에 자유자재로 정보를 실어나르는 꿈의 저장매체, 메모리 스틱이 탄생할 수 있었다.

이것은 소니의 기술자와 경여진이 디지털이 가지는 최고의 장점인 '유연성'을 비로소 깨달았기 때문이다. 디지털이 아날로그와 비교해 뛰어난 점은 단순히 품질이 더 좋다거나 더 많은 정보를 담을 수 있다거나 하는 점이 아니라 바로 유연성이 있다는 점이다. 즉 컨텐츠를 모두 0과 1이라는 두 신호로 바꿈으로써 동일한 미디어에 다양한 컨텐츠를 담는 것이 가능해진 것이다. 여러 종류의 컨텐츠를 한의 비트에 담아 전달할 수 있다는 것, 이것이 디지털에서만 가능한 네트워크의 차원인 것이다. 소니는 이러한 디지털의 본질을 재빨리 이해하고, 디지털이 만들어가는 새로운 네크워크 환경 속에서 계속 경쟁력을 유지하기 위해 스스로 변화할 것을 선택했던 것이다.
리뷰 총점 8.4

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