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책소개

목차

저자에 대하여 003
추천사 005
서문 007
파트1 애플Ⅱ
난 정말로 새로은 게임을 만들고 싶은 걸까? 019
협상 043
캘리포니아 055
다락방 081
재시작 101
시련 115
결승선의 향하여 141
현실 직시 159
베타 179
마을 모두가 힘을 모아 201
마무리 229
출시! 253
파트2 실패작에서 대히트까지
불편한 침묵 271
저기서 그렇게 죽어가고 있다니 295
살아남기 위한 몸부림 311
뉴욕 328
속편 347
낮선 땅 367
변화의 가운데에서 389
파리 413
세상 어디에? 433
베를린으로 가는 야간열차 445
샌프란시스코 465
유산
추신 484
시간의 모래 486
후속작들 489
촬영 현장에서 491
개봉 496
퍼스트 세컨드 498
후기의 후기 519
역자 후기 520
인명 524

저자 소개 2

조던 메크너

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작가, 그래픽 노블 작가, 게임 개발자, 영화 각본가이다. 1984년에 게임 「카라테카」를, 1989년에는 「페르시아의 왕자」를 개발했고, 1997년에 나온 「라스트 익스프레스」를 비롯한 그의 게임들은 영화를 방불케 하는 내러티브 연출과 로토스코핑 애니메이션의 혁신적인 활용으로 유명하다. 게임 디자이너 및 시나리오 작가로서 Ubisoft 및 디즈니와 협력하여 2003년에 IP를 되살려 새로 개발한 「페르시아의 왕자:시간의 모래」에서는 스토리 및 게임 디자인에 참여했으며, 글로벌 프랜차이즈로 다시 출시하였다. 이후 2010년에 디즈니가 각색한 영화판 「페르시아의 왕자」에서는 각본
작가, 그래픽 노블 작가, 게임 개발자, 영화 각본가이다. 1984년에 게임 「카라테카」를, 1989년에는 「페르시아의 왕자」를 개발했고, 1997년에 나온 「라스트 익스프레스」를 비롯한 그의 게임들은 영화를 방불케 하는 내러티브 연출과 로토스코핑 애니메이션의 혁신적인 활용으로 유명하다. 게임 디자이너 및 시나리오 작가로서 Ubisoft 및 디즈니와 협력하여 2003년에 IP를 되살려 새로 개발한 「페르시아의 왕자:시간의 모래」에서는 스토리 및 게임 디자인에 참여했으며, 글로벌 프랜차이즈로 다시 출시하였다. 이후 2010년에 디즈니가 각색한 영화판 「페르시아의 왕자」에서는 각본을 담당했다. 2017년에는 국제게임개발자협회(IGDA)가 주는 혁신가 상을 받았다.

2017년부터는 프랑스에 거주중이며, 자전적인 그래픽 노블 『리플레이 : 뿌리뽑힌 가족의 회고록』(2023년 ‘샤토 드 슈베르니’ 상 역사 그래픽 노블 부문 수상작. 2024년 퍼스트 세컨드 북스에서 영어판 발간)의 글과 그림을 그려 작가로 데뷔했다. 조던의 저서로는 뉴욕타임스 베스트셀러이자 아이즈너상 후보에 오른 그래픽 노블 『템플러』, 1980년대의 게임 개발 과정을 정리한 『카라테카 개발일지』와 『페르시아의 왕자 개발일지』 및, 최근에 프랑스에서 출간한 스케치북 일지 『Year 2』이 있다.

조던 메크너의 다른 상품

서울대학교 지구환경시스템공학 학사, 코넬대학교 도시 및 지역 계획학 석사를 졸업했다. 글밥아카데미 수료 후 바른번역 소속 번역가로 활동 중이다. 《하버드비즈니스 리뷰》 한국어판 번역에 참여했으며, 역서로는 《페르시아의 왕자 개발일지》, 《사물의 역습》, 《세더잘21 : 안락사, 허용해야할까》 등이 있다.

품목정보

발행일
2026년 02월 28일
쪽수, 무게, 크기
528쪽 | 152*225*35mm
ISBN13
9791192820132

출판사 리뷰

젊음을 불태우던 개발자의 깊고 진솔한 개인 스토리

본서 『페르시아의 왕자 개발일지』는 조던 메크너라는 게임 개발자 본인이 직접 기록한 일기 기반으로 쓰여진 개발자 본인의 진짜 이야기이다. 게임의 역사 초창기 때의 스타 개발자 중 한 명이었던 조던 메크너 본인이 젊었을 때 젊음을 불태우듯이 최선을 다해서 게임을 만들던 시기의 이야기를 최대한 진솔하게 다루고 있다.
대학생 시절에 80년대 당시의 주류였던 AppleⅡ 컴퓨터를 가지고서 게임 개발에 투신했던 그는, 당시 인기 있던 오락실 슈팅 게임 「아스테로이드」의 아류작을 직접 제작해서 당시 대형 메이커였던 브로더번드와 연줄을 만들려고 했었다.
그리고 이후 조던은 카메라로 가족(주로 동생)의 움직임을 찍어서 그 사진 자료를 통해 컴퓨터 그래픽을 만드는 로토스코핑 기법을 적극적으로 도입하여, 당시로는 아주 부드러운 움직임을 보여주는 우수한 일직선 액션 게임 「카라테카」를 완성시켜서 브로더번드를 통해 발매하여 당시 게이머들에게 좋은 반향을 얻었다.

이어서 그는 공주를 구하려는 무술가의 일직선 파이팅 액션이었던 「카라테카」를 보완 발전한 형태로, 미로를 헤매는 형식으로 달리고 점프하고 매달리는 여러 동작을 통해 미로를 돌파하는 액션 게임인 「페르시아의 왕자」를 만들어 또 다시 크게 히트 시킨다. 「페르시아의 왕자」에서는 더 발전된 로토스코핑 기법으로 주인공 캐릭터와 적 캐릭터들을 더욱 부드럽고 리얼하게 구현하였으며, 잘 짜여진 레벨 디자인을 통해 액션과 연출이 훌륭하게 결합된 형태의 액션 게임을 완성하여 깊은 인상을 남기게 되었다.
이후 영화 같은 연출을 자랑하는 어드벤쳐 게임 「라스트 익스프레스」를 개발하지만, 홍보 부족으로 10만 카피 정도만 팔리는 어중간한 상업적 실패를 거두게 된다. 하지만 그 이전의 두 작품 만으로도 그는 시대를 선도한 위대한 개발자 중 한 명이 될 수 있었고, 그의 게임들은 여러 기종으로 이식되면서 한 시대를 대표하는 걸작으로 남았다.

조던 메크너는 이후 작가로 전업하여 그래픽 노블의 원작을 하거나, 과거에 게임을 개발하던 때의 기록을 가지고 서적화하는 등의 일을 하였는데, 그런 결과물 중 하나가 바로 게임 개발 당시의 일기를 기반으로 했던 이 서적 〈페르시아의 왕자 개발일지〉인 것이다.
『페르시아의 왕자 개발일지』는 대학을 졸업하고 본격적으로 게임 개발에 투신한 조던 메크너가, 자신의 일기에 꾸준히 적었던 관련 기록과 당사자의 심정 및 아이디어 스케치 등의 여러 개발 관련 문서나 기록 등을 조합하여 만들어진 서적인데, 게임을 개발하는 사람이 실제 겪을 수 있는 여러 가지 사건이나 문제 상황 등을 극복하는 과정을 보면서 간접적인 경험과 아이디어를 얻을 수 있을 것이며 의욕을 되찾을 자극이 될 수 있을 것이다.
실제 게임 개발을 목표로 하는 사람들에게는 거의 구약 성서 보는 듯한 옛날 시대의 개발 환경과 분위기를 맛볼 수 있는 기회가 될 것이며, 이런 내용들을 접하는 것을 통해서 게임 개발을 꿈꾸는 사람들에게 새로운 자극과 의욕이 생길 수 있는 책이라고 생각된다. 해서 게임 개발을 꿈꾸고 목표로 하는 사람들에게 이 서적이 조금이라도 도움이 되기를 바란다.
결국 이 『페르시아의 왕자 개발일지』라는 서적은 한 개인의 열정과 노력이 어떻게 시대를 초월하는 명작을 탄생시킬 수 있는지, 그리고 게임 산업의 변화와 함께 게임 개발이란 직종에서 개인의 역할이 어떻게 변화하는지를 생생하게 보여주는 기록이라고 할 수 있겠다. 해서 게임 개발에 관심 있는 사람뿐만 아니라, 창작의 과정과 시대의 변화에 대한 통찰을 얻고 싶은 모든 이에게 강력히 추천할 수 있는 책인 것은 확실하다.
그리고, 같이 발매되는 『카라테카 개발일지』와는 사실상 내용이 거의 그대로 이어지는지라, 그냥 두 권의 시리즈에 가깝기 때문에 가능하면 두 권을 함께 입수하여 시간 순서대로 읽어보는 것이 더 많은 도움이 될 것이다.

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