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카라테카 개발일지
조던 메크너의 기록 1982~1985년
스타비즈 2026.02.28.
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책소개

목차

추천사 002
소개 006
들어가는 말 012
목차 017
Part 1 데스바운스 019
Part 2 카라테카 059
Part 3 로토스코핑 109
Part 4 완료 159
Part 5 브로더번드 231
Part 6 빌보드 287
후기 334
저자 소개 340
역자 후기 3427

저자 소개 2

조던 메크너

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작가, 그래픽 노블 작가, 게임 개발자, 영화 각본가이다. 1984년에 게임 「카라테카」를, 1989년에는 「페르시아의 왕자」를 개발했고, 1997년에 나온 「라스트 익스프레스」를 비롯한 그의 게임들은 영화를 방불케 하는 내러티브 연출과 로토스코핑 애니메이션의 혁신적인 활용으로 유명하다. 게임 디자이너 및 시나리오 작가로서 Ubisoft 및 디즈니와 협력하여 2003년에 IP를 되살려 새로 개발한 「페르시아의 왕자:시간의 모래」에서는 스토리 및 게임 디자인에 참여했으며, 글로벌 프랜차이즈로 다시 출시하였다. 이후 2010년에 디즈니가 각색한 영화판 「페르시아의 왕자」에서는 각본
작가, 그래픽 노블 작가, 게임 개발자, 영화 각본가이다. 1984년에 게임 「카라테카」를, 1989년에는 「페르시아의 왕자」를 개발했고, 1997년에 나온 「라스트 익스프레스」를 비롯한 그의 게임들은 영화를 방불케 하는 내러티브 연출과 로토스코핑 애니메이션의 혁신적인 활용으로 유명하다. 게임 디자이너 및 시나리오 작가로서 Ubisoft 및 디즈니와 협력하여 2003년에 IP를 되살려 새로 개발한 「페르시아의 왕자:시간의 모래」에서는 스토리 및 게임 디자인에 참여했으며, 글로벌 프랜차이즈로 다시 출시하였다. 이후 2010년에 디즈니가 각색한 영화판 「페르시아의 왕자」에서는 각본을 담당했다. 2017년에는 국제게임개발자협회(IGDA)가 주는 혁신가 상을 받았다.

2017년부터는 프랑스에 거주중이며, 자전적인 그래픽 노블 『리플레이 : 뿌리뽑힌 가족의 회고록』(2023년 ‘샤토 드 슈베르니’ 상 역사 그래픽 노블 부문 수상작. 2024년 퍼스트 세컨드 북스에서 영어판 발간)의 글과 그림을 그려 작가로 데뷔했다. 조던의 저서로는 뉴욕타임스 베스트셀러이자 아이즈너상 후보에 오른 그래픽 노블 『템플러』, 1980년대의 게임 개발 과정을 정리한 『카라테카 개발일지』와 『페르시아의 왕자 개발일지』 및, 최근에 프랑스에서 출간한 스케치북 일지 『Year 2』이 있다.

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대학에서 국어국문학과 역사학을 공부한 후, 현재 출판, 교육, 공연, 축제 등의 분야에서 기획자로 활동하고 있다. 다양한 분야의 글을 우리말로 옮기거나, 우리말 희곡과 그림책을 영어로 옮긴다. 사람과 사실을 편견 없이 받아들일 때 더 나은 세상으로 나아갈 수 있다고 믿고, 세계 시민을 지향한다.

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품목정보

발행일
2026년 02월 28일
쪽수, 무게, 크기
344쪽 | 152*225*30mm
ISBN13
9791192820125

출판사 리뷰

훗날 액션 게임의 전설이 되겠다는 목표가 아니라, 재미있는 게임을 만든다는 목표가 전부였던 한 게임 개발자의 진솔한 이야기

본서 『카라테카 개발일지』는 속편 격인 『페르시아의 왕자 개발일지』와 함께, 지금은 전설이 된 스타 개발자였던 조던 메크너라는 게임 개발자 개인이 직접 기록한 일기 기반으로 쓰여진 게임 개발 관련 이야기를 다룬 서적이다.
게임의 역사 초창기 때의 스타 개발자 중 한명이었던 조던 메크너 본인이 젊었을 때 젊음을 불태우듯이 최선을 다해서 게임을 만들던 시기의 이야기를 최대한 진솔하게 다루고 있다. 대학생 시절에 1980년대 당시를 대표하던 AppleⅡ 컴퓨터를 가지고서, 자신이 좋아하던 게임을 직접 만들어 보고 싶었던 조던 메크너는 단순히 낮은 컴퓨터의 스펙 안에서 제약을 넘기 위해 스스로 노력하고 여러 기법들을 시도했다.

그는 카메라로 직접 가족의 움직임을 찍어서 사진 기반으로 게임 캐릭터의 그래픽을 만드는 로토스코핑 기법을 적극적으로 도입하여 부드러운 움직임을 보여주는 우수한 일직선 액션 게임 「카라테카」를 완성시켜서 당시 애플 유저들에게 큰 인기를 얻었다.
그는 안주하지 않고 계속해서 게임을 개발했다. 공주를 구하려는 무술가의 일직선 파이팅 액션이었던 「카라테카」 이후로도 이를 보완 발전하는 형식으로, 미로를 헤매면서 달리고 점프하고 매달리는 여러 동작을 통해 함정을 돌파하는 본격 액션 게임인 「페르시아의 왕자」를 만들어내서 또다시 성공한다.
이후 시네마틱 어드벤쳐 게임 「라스트 익스프레스」 같은 부침이 있었지만, 그 이전의 액션 게임 두 작품 만으로도 그는 시대를 선도한 위대한 개발자 중 한 명이 될 수 있었고, 그의 게임들은 여러 기종으로 이식되면서 한 시대를 대표하는 걸작으로 남았다.

조던 메크너는 이후 작가로 전업하여 그래픽 노블의 원작을 하거나, 과거에 게임을 개발하던 때의 기록을 가지고 서적화하는 등의 일을 하였는데, 그 결과물들이 바로 이 『카라테카 개발일지』와 시리즈 『페르시아의 왕자 개발일지』라는 서적인 것이다.
『카라테카 개발일지』는 아직 대학을 다니는 학생이던 조던 메크너의 시점에서 앞으로 어떻게 살아갈지 미래에 대한 고민과 동시에, 좋아하는 일을 열심히 하고 싶은 젊은이 다운 모습이 함께 드러나고 있기도 하다. 현재의 젊은이들에게도 이 서적을 읽는 것을 통해서 옛날 시대의 개발 환경과 분위기를 맛볼 수 있는 기회가 될 것이며, 이런 내용들을 접하는 것을 통해서 게임 개발을 꿈꾸는 사람들에게 새로운 자극과 의욕이 생길 수 있는 책이라고 생각된다.
그리고, 같이 발매되는 〈페르시아의 왕자 개발일지〉와는 사실상 내용이 이어지는 시리즈 서적과도 같기 때문에, 가능하면 두 권을 함께 입수하여 시간 순서대로 읽어보는 것이 도움이 될 것이다. 분량적으로는 『카라테카 개발일지』 쪽이 『페르시아의 왕자 개발일지』보다 조금 적지만, 대신 『카라테카 개발일지』 쪽이 조금 더 옛날 이야기라 풋풋한 젊은이의 속내음이 적나라하게 들어나서 더 인상 깊을 수도 있을 것이다.

어쨌든, 이 『카라테카 개발일지』라는 서적은 한 개인의 열정과 노력이 어떻게 열매를 맺는지 보여주며, 그리고 게임 산업이 어떻게 변화해 왔는지를 생생하게 보여주는 기록이라고 할 수 있겠다. 그리고 게임 개발에 관심 있는 사람뿐만 아니라, 창작의 과정과 시대의 변화에 대한 통찰을 얻고 싶은 모든 이에게 강력히 추천할 수 있는 책인 것은 확실하다. 해서 게임 개발을 꿈꾸고 목표로 하는 사람들에게 이 서적이 조금이라도 도움이 되기를 바란다.

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