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사이버 공간의 문화 코드
양장
조화순
한울아카데미 2015.06.30.
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책소개

목차

프롤로그: 사이버 공간의 문화 코드_조화순

1부 사이버 공간의 특성과 문화

1장 사이버 공간의 도덕적 이탈_추병완
2장 인터넷 정보격차와 청소년_박근영

2부 사이버 공간에서의 문화적 발전과 경험
3장 정치 플레이밍 문화: 플레이밍은 어떻게 사이버 공간의 정치문화가 되었는가_조화순, 함지현
4장 소비하는 자아에서 공동생산하는 신부족까지: 인터넷과 소비문화의 변화_서우석
5장 내가 멋지게 변신하는 공간, 소셜 미디어_최항섭
6장 선호에 기초한 네트워크와 불평등: 소셜 미디어 시대의 관심의 재분배_이호영
7장 소셜 미디어를 통한 음악 팬덤의 형성과 사이버 한류_고건혁,김정민,이원재

저자 소개 1

연세대학교 사회과학대학 학장 및 정치외교학과 교수. 연세대학교 정치외교학과를 졸업하고 미국 노스웨스턴대학교에서 정치학 박사학위를 받았다. AI를 비롯한 기술이 정치와 사회에 미치는 영향을 융복합적 관점에서 연구하고 있다. 연세대학교 AI혁신연구원 거버넌스·안보센터와 디지털사회과학센터의 센터장을 맡고 있으며, 정치학자로는 최초로 한국과학기술한림원 정책학부 정회원으로 선출되어 활동하고 있다. 제53대 한국정치학회장을 역임했다.

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품목정보

발행일
2015년 06월 30일
판형
양장 ?
쪽수, 무게, 크기
272쪽 | 528g | 153*224*20mm
ISBN13
9788946057999

책 속으로

문화 코드는 이처럼 유토피아와 디스토피아의 경계에서 한 사회의 미래를 결정한다. 한 사회가 가진 높은 문화적 수준은 그 사회의 구성원들이 소통하고 다양한 일을 공유하며 전파하는 데 지대한 공헌을 수행하고, 그들을 성장시킨다. 울리히 벡(Ulrich Beck)이 이야기한 현대사회의 다양한 위험들을 방지하고 디지털 기술이 주는 혜택을 향유하기 위해서는 부단한 성찰을 통해 문화 코드를 건설해가는 것이 필요할 것이다. --- p.22

무릇 인간의 행동은 개인적 요인과 환경적 요인 간의 상호작용의 결과이듯이, 사이버 공간에서의 인간의 도덕적 이탈 역시 마찬가지이다. 환경 요인으로서의 기술적 요인, 사회적 맥락, 그리고 개인적 특성과 요인들이 복합적으로 작용하여 도덕적 이탈 현상을 유발한다. 그럼에도 한 가지 분명한 사실은, 현실 공간에서 높은 도덕성을 가진 사람일수록 사이버 공간에서도 도덕적으로 행동할 가능성이 더욱 높다는 사실이다. 비록 사이버 공간이 인간의 도덕성을 약화시키는 여러 가지 유혹 요인들을 제공함에도, 도덕성이 높은 사람일수록 그러한 유혹 요인들에 저항할 수 있는 내면적 힘을 더 많이 갖고 있기 때문이다. --- p.61

우리나라 청소년 정보격차의 중요한 특성 중 하나는 부모가 가진 교육수준이나 정보격차의 수준을 자녀들이 답습하는 경향이 있다는 점이었다. 한 세대를 넘어 다음 세대로까지 정보격차가 세습된다는 것은 정보격차의 문제, 특히나 청소년과 관련된 정보격차의 문제가 상당히 극복하기 힘든 사회구조적 문제라는 점을 시사한다. 인터넷이라는 정보 전달 매체가 사회의 최상층에 속하는 사람들에 의해 설계/운용되고 있는 것처럼, 인터넷에서 정보 획득을 통한 이윤은 결국에는 인터넷이 등장하기 이전부터 다양한 종류의 자본을 많이 축적하고 있던 상류층에게만 유리하게 작동할 수 있으며, 기성세대, 청소년층 할 것 없이 정보격차는 빈부의 격차와 같이 확대될 수밖에 없는 구조라는 결론에 도달한다. --- p.98-99

조선 붕당정치의 부정적 영향들은 한국의 근대 정당정치에서도 그대로 나타난다. 이념이나 정당 내에서도 다양한 계파, 즉 ‘무리’가 존재했고 그들은 사안에 따라 이합집산을 거듭하면서 권력구조를 재편해왔다. 한국 정치의 역사 자체가 계파 또는 파벌이라는 키워드로 정의 내릴 수 있을 정도로 계파주의가 그 중심에 있었던 것이다. 소위 ‘3김(金)’이라고 불렸던 김대중, 김영삼, 김종필을 필두로 한 정치인들의 협력과 갈등 관계, 그리고 ‘상도동계’와 ‘동교동계’로 분화된 이 시기의 계파정치는 지금까지 큰 영향을 주고 있고, 이러한 계파정치의 분화 끝점에는 현재 존재하는 정당들이 있다. --- p.111

오늘날 인터넷이 소비 활동에 미친 다양한 변화를 포괄적으로 표현한다면 ‘소비의 디지털화(digitalization of culture)’가 진행된 것이라 할 수 있다. 인터넷 사용으로 본격화된 디지털 경제가 소비의 영역에서 진행된 결과로서 소비의 디지털화가 나타나고 있다. 인터넷에 의해 소비의 디지털화가 진행된 경우를 보면 인터넷이나 디바이스에서 직접 소비가 이루어짐으로써 인터넷이 소비의 대상이 되는 경우도 있고 인터넷이 다른 재화의 소비에 사용되는 경우도 있다. --- p.149

우리는 언제 우리를 연출하는가? 거울에 나의 모습을 비추어보자. 나의 모습에 만족하는가? 내가 충분히 멋지다고, 충분히 예쁘다고 생각하는가? 그럴 수도, 그렇지 않을 수도 있다. 만족하든, 만족하지 않든 나는 거울에 비친 나의 모습에 따라 ‘나의 이미지’를 그린다. 이를 ‘거울 이미지’라고 부른다. 다른 한편 나의 이미지는 다른 이가 나에게 갖는 이미지이다. 내가 스스로 아무리 멋지다고 생각해도 다른 이들은 그렇게 생각하지 않을 수 있다. 나는 다른 이들의 표정, 눈빛, 말투 등을 통해 그들이 나에게 갖는 이미지를 대략적으로 파악할 수 있다. 예를 들어 대중의 반응을 항상 접하는 스타의 경우에는 대중의 표정, 눈빛, 말투를 통해 자신의 이미지가 좋아지고 있는지, 나빠지고 있는지를 알 수 있다. 이 두 가지 이미지는 같을 수도 있고, 다를 수도 있다. 그 차이가 심하게 날 때 개인은 나의 진정한 이미지는 어떤 것인가에 대해 혼란에 빠지기도 한다. --- pp.200-201

‘정보고속도로(information superhighway)’라는 말을 통해 미국 정보화 논의의 키워드를 제시했던 앨 고어(A. Gore)는 “정보고속도로는 가난한 자를 돌아 지나치지 않는다”라는 말로 정보사회 건설의 원칙을 천명하고 정보에 대한 보편적 접근권을 강조했다. 하지만 모든 사람에게 보편적 접근권이 이상적인 형태로 주어진다고 하더라도 모두가 비슷한 정도로 정보를 이용하게 되지는 않는다. --- p.233

다시 입소문의 시대가 돌아온 것이다. 하지만 예전의 입소문이 오프라인에서 직접 만나서 퍼지는 것이었다면, 이제는 온라인을 통한 입소문으로 음악이 전파된다. 사람들은 자신이 들었던 음악을 소셜 미디어에 올려놓고, 그에 대한 감상을 말하며, 다른 사람이 말한 감상을 본다. 때로는 TV에 나오는 음악보다 친구들이 좋아하는 음악에 더 관심을 갖기도 한다. 그리고 정말로 좋은 음악이 있으면 그것을 자신의 친구들과 공유하고 전파한다. 예전에는 기껏해야 도시 하나, 넓어도 한 나라 안에서 퍼지는 게 한계였던 입소문이 이제 전 세계 수십억의 인구가 사용하는 소셜 미디어를 타고 퍼지고 있다.

--- p.239

출판사 리뷰

대한민국의 사이버 공간은 어디로 흘러가는가?
‘가상’과 ‘현실’의 경계가 무너져버린 오늘날, 사이버 세계의 저변을 흐르는 문화 코드를 제시한다


사이버 공간은 더 이상 인간의 삶과 유리된 비현실적이고 독특한 세계가 아니다!

아날로그 시대는 저물고 디지털 시대가 몰려온다고 선언했던 니컬러스 네그로폰테(Nicholas Negroponte)의 「디지털이다(Being Digital)」가 출간된 지 어느덧 20년이 지났다. 네그로폰테의 주장을 모두 수긍하든 수긍하지 않든 우리는 그의 말처럼 어느새 디지털 세상을 살고 있다. 가상도시, 전자 포럼, 전자상거래, 디지털 예술, 사이버 교육, 소셜 미디어 게임 등 과거에는 상상도 하지 못했던 현상들이 나타나고 있는 것이다. 정보 기술 발달의 초기에 사이버 공간은 기존 사회의 현실과는 유리되어 작동하는 공간으로 간주되었다. 그러나 시민들이 활발하게 사이버 공간을 이용하면서 사이버 공간은 더 이상 인간의 삶과 유리된 비현실적이고 독특한 세계가 아니다.
언제 어디서나 접속이 가능하고, 개방적이며, 상호적인 커뮤니케이션 네트워크는 인간의 삶의 방식을 변화시킨다. 사람을 만나고, 물건을 사고, 놀고, 정보를 교환하고, 기록을 남기는, 우리를 둘러싼 모든 삶의 양식들이 이러한 변화에 포함된다. 사이버 공간에서 이루어지는 인간의 활동들은 ‘문화’라는 개념을 통해 하나로 묶일 수 있는 삶의 족적을 남긴다. 사이버 공간에서는 한 사회의 구성원에 의해 공유되는 물적/지적 토대, 행동, 가치관, 언어 등을 포함하는 체계, 즉 사이버 공간의 문화가 드러나고 있다.

사이버 세계의 생리를 꿰뚫는 몇 가지 문화 코드

한 사회 내에서 공유되는 특유한 신념 체계는 일정한 형태로 코드화되고 유지되며 정보와 지식을 전달하는 중요한 통로로 작동한다. 생물학자 리처드 도킨스(Richard Dawkins)가 ‘문화유전자(meme, 밈)’라 일컬은 일종의 코드가 바로 이러한 것이다. 한 사회의 문화유전자는 다른 사회와는 차별화되는 그 자체의 법칙이 존재하고, 개개인은 이러한 문화 코드에 영향을 받으며 문화적 취향을 형성한다. 그렇다면 한국 사회의 사이버 공간에서는 어떤 문화 코드들이 존재할까? 정보 기술의 발전에 따른 정치와 사회의 패러다임 변화를 연구하는 일군의 국내 학자들이 한국 사이버 공간의 문화적 변화상을 몇 가지 코드로 분석하여 한 권의 책으로 엮었다.
저자들은 다음과 같이 도덕적 이탈, 소외, 플레이밍(flaming), 집단 소비, 자기 과시와 연출, 문화 불평등 등으로 한국 사이버 공간의 문화 코드를 설명한다. 첫째, 도덕적 이탈 현상이 한국 사이버 공간의 문화 코드로 존재한다. 인터넷 중독, 악플, 비방, 해킹, 인터넷 사기와 같은 도덕적 이탈이 사이버 공간에서 빈번하게 일어나고 있다. 사이버 공간은 면대면의 관계가 아니라 익명성을 전제로 하고 있어 도덕적 이탈을 용이하게 하는 구조를 가지고 있는데, 현실 공간보다 사이버 공간에서 왜 더 많은 도덕적 이탈이 관찰되는지 그 원인을 규명하는 것은 사이버 공간을 통해 일어나는 문화의 특성을 이해하는 데 중요한 문제이다.
둘째, 정보격차와 이에 따른 정보 소외의 문제이다. 디지털 기술은 잘사는 나라와 못사는 나라, 부자와 가난한 자의 격차를 심화시켜왔다. 그런데 새로운 형태의 정보격차는 정보의 홍수 속에서 필요한 정보와 그렇지 않은 정보를 구분해내며, 필요한 정보를 적재적소에서 획득하고 활용하는 일련의 과정을 얼마나 자연스럽게 향유할 수 있는가에서도 나타나고 있다. 정보격차와 정보 소외는 경제적/사회적 계급을 재생산하며 사회적/정치적 불평등을 생산해낸다.
셋째, 한국 사회에서는 플레이밍이 사이버 공간의 문화로 형성되고 있다. 누군가를 빈정대거나 비방하고 모욕하는 행위인 플레이밍은 자신과 의견이나 이해를 달리하는 집단을 비난하고 공격하는 것이다. 정치, 사회, 경제 모든 면에서 특정한 사안들이 이슈화되는 경우, 맥락이나 인과적 관계가 유통되기보다는 특정 사건의 한 단면이 강조되며 인격적이고 폭력적인 내용들이 활발하게 유통되고 있다.
넷째, 집단 지성을 통한 소비가 사이버 공간의 문화로 자리 잡고 있다. 정보 처리 및 저장 기술, 통신 기술의 발달을 배경으로 생산자와 소비자, 생산자와 생산자 간의 정보 지식의 공유 네트워크가 형성되고 있으며 생산자와 소비자, 기업 간, 국가 간 경계가 허물어지게 되는 것이다. 생산 요소의 공유와 활성화는 협업 및 경험의 공유를 통한 공동의 가치 창출 행위를 증가시키고, 생산자와 소비자의 거래 행위를 변화시킨다.
다섯째, 연출주의와 과시 또한 사이버 공간의 문화로 등장하고 있다. 인터넷 카페의 게시판이나 블로그를 통해 자신의 견해나 정서를 알려온 대중은 이제 페이스북, 카카오톡, 유튜브와 같은 소셜 미디어를 통해 자신의 정체성을 드러낸다. 과시는 특정 연예인이나 정치인 들을 중심으로 이루어졌으나 소셜 미디어를 통해 일반인도 사진과 동영상을 게시하며 자신을 연출하고 과시하는 문화가 나타나고 있다.
여섯째, 문화 불평등 현상 역시 사이버 공간의 문화로 나타나고 있다. 소셜 네트워크의 발달은 디지털 테크놀로지의 발달과 더불어 인류가 가졌던 유토피아적 이상향과는 달리 오히려 다양한 디지털 문화를 향유하지 못하는 불평등을 야기하고 있다. 이러한 문화 불평등은 경제적 불평등에 기인했지만 다시 경제적 불평등으로 연결되는 순환의 구조를 가지고 있어 문제의 심각성이 있다.
일곱째, 팬덤 문화이다. 팬덤은 특정 팬들이 모인 집단을 일컫는데, 소셜 미디어의 발달은 팬덤의 형성을 좀 더 용이하게 하고 있다. 소셜 미디어의 보급과 대중문화의 확산으로 모인 팬 그룹은 자신이 좋아하는 대상에 대해 같은 지지 그룹과 메시지 교환, 게시판을 통해 정서적인 연대감을 공유하고 즐거움을 나누며 강력한 사회적/문화적 영향력을 행사한다. 텔레비전이나 대중음악에 나타나는 열광적인 팬들의 행동과 이들의 언어와 선호, 공유되는 즐거움을 분석하는 것은 특정 시대를 배경으로 하는 문화를 밝혀내는 데 유용하다.
이 책에서는 이와 같은 실제적 관점에서 사이버 공간의 문화 코드들이 문화적 현상에 어떻게 나타나는지를 이야기하고 있다. 네그로폰테의 낙관적 전망과 달리, 안타깝게도 우리의 사이버 공간에서는 집단적 편 가르기와 플레이밍, 정보의 왜곡과 편파적 해석, 도덕적 이탈, 정보 소외 등 부정적인 문화 코드가 나타나고 있다. 이 같은 부정적 문화 코드를 치유하고 누구나 디지털 기술의 혜택을 누리기 위해서는 어느 누구랄 것도 없이 우리 개인 모두의 노력이 필요하며, 그런 점에서 이 책은 우리에게 부단한 성찰을 요구한다.

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