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eBook 세가 게임기 투쟁사
세가 게임기 40년의 기록 : 1983~2023 EPUB
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소개

목차

머릿말 004
한국 독자분들께 드리는 말 011
스페이스 인베이더에서 시작된 비디오 게임 붐 018
서장 세가 하드 이전의 역사
어린이들이 열광했던 ‘전자 게임’ 021
가정용 게임기와 하비 퍼스컴 026
1983년 패미컴과 SG-1000이 등장 031

제1장 SG-1000

일본 게임사에 큰 영향을 준 「콜레코 비전」 036
갑작스레 발매하게 된 SG-1000 039
패미컴에 이은 2번 타자 자리를 획득! 045
가정용 하드 사업을 본격화 048


제2장 세가 마크Ⅲ


패미컴에 참가? 056
패미컴의 성능을 뛰어넘는 「세가 마크Ⅲ」 059
메가 카트리지로 반격을 꾀하다 063


제2.5장 게임잡지


게임 전문지 [Beep] 070
패미컴 전문지와 공략본 붐 072
세가에게 계속 다가가는 [Beep] 075


제3장 마스터 시스템


1986년, 「세가 마크Ⅲ」를 해외로 080
유럽에서는 가정용 게임기 쉐어 No.1을 획득 085
일본에서도 세가 마크Ⅲ가 마스터 시스템으로 089


제4장 메가 드라이브


세가의 공세를 뒷받침한 「시스템16」 098
1988년, 메가 드라이브 발매 100
다양한 하드에서 즐길 수 있었던 세가 게임 107
최대의 대형 타이틀 『판타지 스타Ⅱ』 110
인기에 불을 붙였어야 했던 『테트리스』 의 발매중지 112
『대마계촌』을 시작으로 히트작이 속속 등장 116
해외에서 GENESIS를 발매 120
샤이닝 시리즈의 탄생과 RPG 125
세가의 간판 타이틀 『소닉 더 헤지혹』 129
CD-ROM을 둘러싼 「메가CD」와 「PC엔진 Duo」의 싸움 132
1992년, 메가 드라이브의 주 전장은 미국으로 138
3D 붐의 시작 『버추어 레이싱』 145
1993년, 치열한 쉐어 경쟁 149
해외에서는 확대가 이어지는 한편, 일본에서는 자웅이 가려지다 155
차세대기의 선두를 끊은 3DO 159
시대는 3D 폴리곤 게임으로 161


제5장 게임 기어


「게임보이」가 공전의 대히트를 기록 170
화면의 컬러화로 차별화를 노린 「게임 기어」 173
최종적으로 1,000만 대를 팔다 176


제6장 세가 새턴


차세대 게임기 전쟁, 개전 전야 182
플레이스테이션이 준 충격 185
1994년의 연말 시즌, ‘차세대 게임기 전쟁’ 제1 라운드 191
소니와 세가, 각자가 업계에 일으킨 변혁 193
1995년 제2 라운드는 세가 새턴이 승리 198
“파이널 판타지Ⅶ, 시동” 203
충실한 1996년의 세가 새턴 라인업 205
일본 내 500만 대를 판매한 플레이스테이션 214
『드래곤 퀘스트Ⅶ』과 세가 반다이 216
성장하는 플레이스테이션, 기세를 잃는 세가 새턴 219
지속이 어려워진 세가 새턴 227
세가 새턴에서 드림캐스트로 233


제7장 드림캐스트


꿈을 전하기 위한 총력전으로 242
인터넷 표준 대응을 위한 도전 247
개발 개시와 플레이스테이션2의 그림자 250
의욕적인 신작이 이어지나…… 255
닿지 않는 목표 200만 대 262
플레이스테이션2와 DVD 265
대망의 온라인 RPG 등장 270
가정용 하드 사업에서 철수 274
‘창조는 생명’을 실현한 하드 278


제8장 그 후


확대되어 가는 비디오 게임 시장 284
약 20년 만의 가정용 하드 발매 286

맺음말 292
역자 후기 295

저자 소개 2

오쿠나리 요스케

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1971년생. 1994년에 주식회사 세가 엔터프라이즈(현 세가) 입사. 세가 새턴 및 드림캐스트 지향 타이틀의 퍼블리싱, PS2 이후로는 게임 프로듀서 등을 담당. 2005년 이후는 과거 타이틀들의 복각 관련으로 조력하고 있다. 주된 타이틀은 플스2에서 「세가 에이지스 2500시리즈」, Wii에서 「버철 콘솔」의 세가 하드 타이틀, 닌텐도 3DS에서 「세가3D 복각 프로젝트」, 복각 게임기 [메가드라이브 미니], [메가드라이브 미니2], [게임기어 미크로] 등.
게임 로컬라이즈, 라이센싱, 마케팅 업무로 경력을 시작하여 개발 전략, 게임 제작 관리 업무까지 두루 경험하였다. 콜 오브 듀티, 철권, 킹 오브 파이터즈, 천주, 페르시아의 왕자 등을 국내 퍼블리싱하고, 팡야 콘솔 버전 등의 해외 라이센싱 업무를 담당했다. 이 과정에서 콘솔, 모바일, PC,아케이드 등 지역, 언어, 플랫폼을 넘나들며 게임 사업 및 개발 전반을 경험하였다. 바다 이야기 시절에 일본의 게임개발사 SNK의 파치슬롯을 국내법에 맞게 수정(당시는 합법)하는 업무, 드라마 겨울 연가의 일본 파칭코 라이센스 계약 업무에 관여하며 MMORPG와 파칭코의 유사성을 처음 깨닫고
게임 로컬라이즈, 라이센싱, 마케팅 업무로 경력을 시작하여 개발 전략, 게임 제작 관리 업무까지 두루 경험하였다. 콜 오브 듀티, 철권, 킹 오브 파이터즈, 천주, 페르시아의 왕자 등을 국내 퍼블리싱하고, 팡야 콘솔 버전 등의 해외 라이센싱 업무를 담당했다. 이 과정에서 콘솔, 모바일, PC,아케이드 등 지역, 언어, 플랫폼을 넘나들며 게임 사업 및 개발 전반을 경험하였다. 바다 이야기 시절에 일본의 게임개발사 SNK의 파치슬롯을 국내법에 맞게 수정(당시는 합법)하는 업무, 드라마 겨울 연가의 일본 파칭코 라이센스 계약 업무에 관여하며 MMORPG와 파칭코의 유사성을 처음 깨닫고, 이후 사행성 이슈에 관심을 가지며, 게임 과금 모델 설계 등에 관여. 게임 사행성에 관해 이론, 실무적으로 경험을 쌓았다. 현재 게임사의 사업 구조 설계 컨설팅과 게임 업계 분석 유튜브 채널 “뀨놀의 게임읽기" 활동을 하고 있다.

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품목정보

발행일
2026년 05월 04일
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크레마,PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원),아이폰,아이패드,안드로이드폰,안드로이드패드,전자책단말기(저사양 기기 사용 불가),PC(Mac)
파일/용량
EPUB(DRM) | 72.51MB ?
글자 수/ 페이지 수
약 14.7만자, 약 4.3만 단어, A4 약 92쪽 ?
ISBN13
9791192820163

출판사 리뷰

막연한 성공보다는 이유 있는 실패의 이야기

본서 『세가 게임기 투쟁사』는 현재에 와서는 패배자 취급이지만, 여전히 살아 남아서 팬들을 유지하고 있는 게임 개발사 세가에 대한, 게임의 역사 중에서 내부적 가치와 역사적 의의를 정리하고 있는 서적이다. 단순히 일개 개발사로의 세가 관련으로 천편일률적인 찬양과 띄워주기를 하는 책이 아니라, 비디오 게임기의 역사 속에서 중요한 시점이었던 20세기 말 게임기 전쟁 시대에서 한 축을 담당했던 중요한 위치였던 세가에 대한 진지한 고찰을 담고 있다.

닌텐도나 소니 같은 현재까지 게임기를 만들고 있는 ‘승자조’와는 분명히 그 역할과 크기가 다르지만, 어쨌든 세가는 독자적인 루트를 쫓아오면서 비평적 성공과 상업적인 이득을 보기도 했으며 그 만큼 큰 투자나 여러가지 경영적 문제를 맞이하기도 했다. 그리고 그런 여러 세가가 만들어냈던 이슈들이 게임기 사업에서 부침과 장애가 되기도 했음을 본 서적을 읽으면 느낄 수 있을 것이다. 하지만 성공하지 못했다고 해서 반드시 틀린 방법은 아니었다는 것이 지금까지 세가가 거쳐온 행보를 통해 증명되고 있는 것이고 이 책은 그 내용을 기록하고 있다. 세가의 경쟁사였던 닌텐도가 한우물을 파는 장인 정신으로 망할 수가 없을 정도의 완벽함을 추구했다거나, 소니가 기존 전자제품 시장으로 쌓은 자금력을 통한 거대한 마케팅과 문화적 어필을 통한 승리를 가져왔다는 식으로 막연하게 미화된 성공의 이야기를 하는 것은 재미없어 보인다. 이 책에서는 세가의 성공보다는, 노력과 그 과정을 중심으로 다루고 있다.

닌텐도와 소니하고는 달리 세가는 오락실 시장에서부터 대규모 체감형 기체 등의 여러 가지 시도를 통해 독자적 재미를 추구해 왔으며 그들이 쌓아온 기술력을 통한 게임 문화적 노하우가 세가의 개성이자, 세가가 게임을 즐기는 게이머들을 위해서 노력해온 결과라고 할 수 있다. 그 노력이 반드시 승리 같은 결과 만으로 돌아오진 않았더라도, 그 노력에 의해 만들어진 세가의 게임들이 게임 역사 속에서 갖는 가치 만큼이나 세가의 이유 있는 실패 이야기는 가치있는 이야기가 된다. 이런 생각을 가지는 것은 세가 팬만은 아닐지도 모른다. 어떻게 보던 간에 세가는 지난 20세기의 게임기 전쟁 동안 그들이 거쳐온 행보를 통해서 자신들의 노력을 증명했으며, 그 노력 끝의 안타까운 결과를 감수해야 했다. 이는 단순히 과거에 세가가 만들었던 게임과 게임기가, 여러 경쟁사들의 게임보다 덜 팔리고 평가가 조금 나빴기 때문이 아니라, 시대를 타지 못하거나 지나치게 앞서간 부분이 있는 면이 있다는 이야기이기도 하다.

좀 옛스럽지만 천지인(天地人)이란 삼재(三才)에 맞추어 비유를 한다면, 세가는 오락실이라는 기반 토대로 땅(地)의 이치와, 다양하고 재미있는 게임을 개발하는 사람(人)의 의리를 갖추고 큰 일에 나섰지만, 결과적으로 하늘(天)의 시간을 맞추지 못해서 실패했다고 할 수도 있지 않을까? 닌텐도와 소니가 세가보다 나았던 점을 말하기는 쉬워도, 세가가 다른 경쟁사들과 차별화되었던 점을 따로 말할 가치는 이 책의 내용으로 증명할 수 있을 것이다. 그리고 그럼에도 불구하고 “졌지만 잘 싸웠다” 같은 정서를 일본과 한국의 게이머들 사이에서도 분명히 어느 정도 공유할 수 있었던 것이다. 이렇게 이 책에서는 세가가 거쳐온 과정을 통해 노력의 가치를 다시 살피는 것처럼 보이기도 한다.

앞으로 게임이란 문화 매체의 역사가 지속되는 동안 닌텐도와 소니 만이 아니라, 세가라는 이름도 과거 커다란 한축을 차지했었음을 이 책을 통해서 독자 여러분들이 쉽게 납득하고 인정하며 기억할 수 있을 것이다. 그리고, 한국에서 게임 개발 등에 꿈을 품은 젊은이들도 세가라는 이름을 통해서 실패하더라도 도전하는 것에 대한 가치와 보람에 대해 생각해볼 좋은 기회가 될 것이라 판단된다.

이미 널려있는 성공 사례 만을 다루는 흔한 책보다도 가치 있는 실패를 다룬 책으로도, 또 실패했더라도 현재까지 살아남아 있는 실존 기업의 사례를 다루었기 때문에 더더욱 내용과 의미가 깊은 책이라고 감히 말할 수 있겠다. 본 서적은 원 저자의 한국판 추가 서문과, 서적 내 이미지들의 풀 컬러화로 좀더 자료적 측면이 보강되는 등, 한국어 판의 장점 여러가지를 포함해 공들여 만든 서적으로 거듭났다고 하겠다.

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