이미지 검색을 사용해 보세요
검색창 이전화면 이전화면
최근 검색어
인기 검색어

소득공제 베스트셀러 EPUB
eBook 일본 게임의 역사
비디오 게임 연대기 1972-2026 EPUB
주간베스트
건강 취미 36위
가격
13,000
10 11,700
YES포인트?
650원 (5%)
5만원 이상 구매 시 2천원 추가 적립
결제혜택
카드/간편결제 혜택을 확인하세요

이 분야의 이벤트

상세 이미지

소개

목차

이 책은 어떤 책인가?

제1장 판당 과금 시대

판당 과금 시대
게임 센터의 속사정
플레이 시간을 제한하다
무한 플레이 시대
무한 플레이 시대의 게임 센터 속사정

제2장 일체형 게임기 시대

일체형 게임기 시대
‘전자 게임’의 간단한 역사

제3장 B2B 패키지 판매 시대

B2B 패키지 판매 시대
ATARI의 대성공
아케이드 게임 이식의 흥망성쇠
ROM이 가져온 업계 구조
여담: ATARI 쇼크에 대해

제4장 대전 게임의 시대, 리듬 게임의 시대

대전 게임의 시대, 리듬 게임 시대
『스트리트 파이터Ⅱ』가 만들어낸 ‘패배 퇴장’
리듬 게임이 다시 꺼낸 시간제한
카드 게임을 정착시킨 1크레딧 1장
아케이드 비즈니스 모델 총정리

제5장 온라인 게임 시대

종량 과금제 PC통신 여명기
매칭 서비스로 시작한 콘솔용 상용 서비스
월정액 과금 + 클라이언트 구입 시대
한국의 온라인 게임
베타 플라이어 문제

제6장 Free to Play 시대

F2P 시대
왜 근대 F2P는 한국에서 나타났을까?
서구형 F2P의 확립
일본형 F2P (가챠)의 탄생
F2P의 속사정
F2P의 기본 중 기본
F2P는 인원수 장사
F2P는 사용자가 줄어드는 사업
F2P 비즈니스의 기본 구조
동아시아의 F2P와 서양의 F2P의 차이
『플래피 버드』가 찾아낸 하이퍼 캐주얼

제7장 B2C 시대, 품절 없는 시대

B2C 시대, 품절 없는 시대
인디 시대
장기 판매 시대
에피소드형 게임의 부활
시즌 패스 시대
배틀 패스 시대<

저자 소개 2

이와사키 히로마사

관심작가 알림신청
 

岩崎啓眞

1980년대부터 게임 업계에 종사한 게임 프로그래머 겸 게임 디자이너. PC 엔진에는 초기부터 관여했으며, 대표작으로 『이스 I·II』, 『천외마경 II 만지마루』, 『에메랄드 드래곤』, 『린다 큐브』 등이 있다. 해외판 『이스 I·II』로 Game of the year 등 여러 상을 수상. 디스크 동봉 잡지 『전격 PlayStation D』, 『전격 PS2』에서 체험판 디스크를 100호 이상 제작, 『전격 online』 창간 시 서버 개발과 운영을 담당했다. 모바일 게임 대표작으로는 2012년부터 운영 중인 게임 로프트의 인기 게임 『마이 리틀 포니』가 있다. 현재는
1980년대부터 게임 업계에 종사한 게임 프로그래머 겸 게임 디자이너. PC 엔진에는 초기부터 관여했으며, 대표작으로 『이스 I·II』, 『천외마경 II 만지마루』, 『에메랄드 드래곤』, 『린다 큐브』 등이 있다. 해외판 『이스 I·II』로 Game of the year 등 여러 상을 수상. 디스크 동봉 잡지 『전격 PlayStation D』, 『전격 PS2』에서 체험판 디스크를 100호 이상 제작, 『전격 online』 창간 시 서버 개발과 운영을 담당했다. 모바일 게임 대표작으로는 2012년부터 운영 중인 게임 로프트의 인기 게임 『마이 리틀 포니』가 있다.

현재는 운영 4년 차 게임의 개발 및 운영 및 여러 게임사의 컨설팅을 하고 있다. 또한 작가로서 1984년 발간된 『Beep』를 시작으로 『마루카츠 PC엔진』, 『전격 PC엔진』, 『전격 PlayStation』, 『전격왕』 등 게임 전문지에서 리뷰와 게임 관련 칼럼을 담당했다. 개인적으로도 게임 역사에 관한 자작 잡지를 다수 간행하고 있다.
게임 로컬라이즈, 라이센싱, 마케팅 업무로 경력을 시작하여 개발 전략, 게임 제작 관리 업무까지 두루 경험하였다. 콜 오브 듀티, 철권, 킹 오브 파이터즈, 천주, 페르시아의 왕자 등을 국내 퍼블리싱하고, 팡야 콘솔 버전 등의 해외 라이센싱 업무를 담당했다. 이 과정에서 콘솔, 모바일, PC,아케이드 등 지역, 언어, 플랫폼을 넘나들며 게임 사업 및 개발 전반을 경험하였다. 바다 이야기 시절에 일본의 게임개발사 SNK의 파치슬롯을 국내법에 맞게 수정(당시는 합법)하는 업무, 드라마 겨울 연가의 일본 파칭코 라이센스 계약 업무에 관여하며 MMORPG와 파칭코의 유사성을 처음 깨닫고
게임 로컬라이즈, 라이센싱, 마케팅 업무로 경력을 시작하여 개발 전략, 게임 제작 관리 업무까지 두루 경험하였다. 콜 오브 듀티, 철권, 킹 오브 파이터즈, 천주, 페르시아의 왕자 등을 국내 퍼블리싱하고, 팡야 콘솔 버전 등의 해외 라이센싱 업무를 담당했다. 이 과정에서 콘솔, 모바일, PC,아케이드 등 지역, 언어, 플랫폼을 넘나들며 게임 사업 및 개발 전반을 경험하였다. 바다 이야기 시절에 일본의 게임개발사 SNK의 파치슬롯을 국내법에 맞게 수정(당시는 합법)하는 업무, 드라마 겨울 연가의 일본 파칭코 라이센스 계약 업무에 관여하며 MMORPG와 파칭코의 유사성을 처음 깨닫고, 이후 사행성 이슈에 관심을 가지며, 게임 과금 모델 설계 등에 관여. 게임 사행성에 관해 이론, 실무적으로 경험을 쌓았다. 현재 게임사의 사업 구조 설계 컨설팅과 게임 업계 분석 유튜브 채널 “뀨놀의 게임읽기" 활동을 하고 있다.

고라의 다른 상품

관련 분류

카테고리 분류

품목정보

발행일
2026년 07월 29일
이용안내
  •  배송 없이 구매 후 바로 읽기
  •  이용기간 제한없음
  •   TTS 가능 ?
  •  저작권 보호를 위해 인쇄 기능 제공 안함
지원기기
크레마,PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원),아이폰,아이패드,안드로이드폰,안드로이드패드,전자책단말기(저사양 기기 사용 불가),PC(Mac)
파일/용량
EPUB(DRM) | 47.92MB ?
글자 수/ 페이지 수
약 9.5만자, 약 2.7만 단어, A4 약 60쪽 ?
ISBN13
9791199290037

출판사 리뷰

게임사는 게이머의 돈을 어떤 식으로 회수할까?

‘게임 형태’는 비즈니스 모델과 강하게 연결되어 있다. 이는 양쪽 바퀴와 같은 관계로, “게임 형태가 비즈니스 모델을 만들어내는” 경우와 “게임이 만들어내는 비즈니스 모델 및 기술 환경이 게임 형태를 정하는” 두 가지 경우가 있다. 물론 역사 속에는 비즈니스 모델 형태로서 중복되거나 병행하는 것들이 많이 존재한다. 예를 들어 F2P 계열 비즈니스 모델은 패키지 판매 모델과 항상 병행한다. 하지만 이 책에서는 시대별로 어디까지나 주류였던 비즈니스 모델의 흐름에 초점을 맞춰 이야기한다. 게임의 역사를 비즈니스 모델가 매체 관점에서 조망하는 이 책은 사실상 비디오 게임의 “돈 버는 법” 구조를 낱낱이 드러내는 책이기도 하다. RPG도, 격투 게임도, 온라인 게임도, 모두 “돈을 버는 이유”가 있다. 약 50년의 개임 역사를 총망라하는 이 책 한 권으로 독자들은 비디오 게임의 “돈 버는 법” 구조를 모두 알게 될 것이다.

리뷰/한줄평0

리뷰

첫번째 리뷰어가 되어주세요.

한줄평

첫번째 한줄평을 남겨주세요.