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이 책은 어떤 책인가?제1장 판당 과금 시대판당 과금 시대게임 센터의 속사정플레이 시간을 제한하다무한 플레이 시대무한 플레이 시대의 게임 센터 속사정제2장 일체형 게임기 시대일체형 게임기 시대‘전자 게임’의 간단한 역사제3장 B2B 패키지 판매 시대B2B 패키지 판매 시대ATARI의 대성공아케이드 게임 이식의 흥망성쇠ROM이 가져온 업계 구조여담: ATARI 쇼크에 대해제4장 대전 게임의 시대, 리듬 게임의 시대대전 게임의 시대, 리듬 게임 시대『스트리트 파이터Ⅱ』가 만들어낸 ‘패배 퇴장’리듬 게임이 다시 꺼낸 시간제한카드 게임을 정착시킨 1크레딧 1장아케이드 비즈니스 모델 총정리제5장 온라인 게임 시대종량 과금제 PC통신 여명기매칭 서비스로 시작한 콘솔용 상용 서비스월정액 과금 + 클라이언트 구입 시대한국의 온라인 게임베타 플라이어 문제제6장 Free to Play 시대F2P 시대왜 근대 F2P는 한국에서 나타났을까?서구형 F2P의 확립일본형 F2P (가챠)의 탄생F2P의 속사정F2P의 기본 중 기본F2P는 인원수 장사F2P는 사용자가 줄어드는 사업F2P 비즈니스의 기본 구조동아시아의 F2P와 서양의 F2P의 차이『플래피 버드』가 찾아낸 하이퍼 캐주얼제7장 B2C 시대, 품절 없는 시대B2C 시대, 품절 없는 시대인디 시대장기 판매 시대에피소드형 게임의 부활시즌 패스 시대배틀 패스 시대<
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岩崎啓眞
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게임사는 게이머의 돈을 어떤 식으로 회수할까?‘게임 형태’는 비즈니스 모델과 강하게 연결되어 있다. 이는 양쪽 바퀴와 같은 관계로, “게임 형태가 비즈니스 모델을 만들어내는” 경우와 “게임이 만들어내는 비즈니스 모델 및 기술 환경이 게임 형태를 정하는” 두 가지 경우가 있다. 물론 역사 속에는 비즈니스 모델 형태로서 중복되거나 병행하는 것들이 많이 존재한다. 예를 들어 F2P 계열 비즈니스 모델은 패키지 판매 모델과 항상 병행한다. 하지만 이 책에서는 시대별로 어디까지나 주류였던 비즈니스 모델의 흐름에 초점을 맞춰 이야기한다. 게임의 역사를 비즈니스 모델가 매체 관점에서 조망하는 이 책은 사실상 비디오 게임의 “돈 버는 법” 구조를 낱낱이 드러내는 책이기도 하다. RPG도, 격투 게임도, 온라인 게임도, 모두 “돈을 버는 이유”가 있다. 약 50년의 개임 역사를 총망라하는 이 책 한 권으로 독자들은 비디오 게임의 “돈 버는 법” 구조를 모두 알게 될 것이다.
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