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이 책은 어떤 책인가?
제1장 판당 과금 시대 판당 과금 시대 게임 센터의 속사정 플레이 시간을 제한하다 무한 플레이 시대 무한 플레이 시대의 게임 센터 속사정 제2장 일체형 게임기 시대 일체형 게임기 시대 ‘전자 게임’의 간단한 역사 제3장 B2B 패키지 판매 시대 B2B 패키지 판매 시대 ATARI의 대성공 아케이드 게임 이식의 흥망성쇠 ROM이 가져온 업계 구조 여담: ATARI 쇼크에 대해 제4장 대전 게임의 시대, 리듬 게임의 시대 대전 게임의 시대, 리듬 게임 시대 『스트리트 파이터Ⅱ』가 만들어낸 ‘패배 퇴장’ 리듬 게임이 다시 꺼낸 시간제한 카드 게임을 정착시킨 1크레딧 1장 아케이드 비즈니스 모델 총정리 제5장 온라인 게임 시대 종량 과금제 PC통신 여명기 매칭 서비스로 시작한 콘솔용 상용 서비스 월정액 과금 + 클라이언트 구입 시대 한국의 온라인 게임 베타 플라이어 문제 제6장 Free to Play 시대 F2P 시대 왜 근대 F2P는 한국에서 나타났을까? 서구형 F2P의 확립 일본형 F2P (가챠)의 탄생 F2P의 속사정 F2P의 기본 중 기본 F2P는 인원수 장사 F2P는 사용자가 줄어드는 사업 F2P 비즈니스의 기본 구조 동아시아의 F2P와 서양의 F2P의 차이 『플래피 버드』가 찾아낸 하이퍼 캐주얼 제7장 B2C 시대, 품절 없는 시대 B2C 시대, 품절 없는 시대 인디 시대 장기 판매 시대 에피소드형 게임의 부활 시즌 패스 시대 배틀 패스 시대 정리: 비디오 게임의 진화는 계속된다 참고 문헌 |
岩崎啓眞
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1970년대 말, 아케이드에서는 판당 과금이 당연했고, 인컴을 얻기 위해 대전형이나 시간제한형이 아닌 난이도를 높여가는 방식이 주류가 되었었다. 그러던 중, 미국에서 PC와 가정용 비디오 게임기(콘솔 게임기)를 대상으로 게임 패키지를 판매하는 형태의 비디오 게임이 등장한다.
--- p.42 패미컴 발매 당시 닌텐도의 야마우치 히로시 사장은 1983년 8월 유통 회사를 대상으로 한 강연에서 “아케이드 게임을 만들던 수준 높은 인력들이 패미컴 소프트웨어를 제공하는 것이니 안심해도 된다”고 말했다. 이 발언에서도 아케이드 게임이 패미컴에서 얼마나 중요했는지 알 수 있다. 덧붙여 말하자면, 닌텐도는 1970년대 말 인베이더 붐이 일었을 때, 아케이드 게임 시장에 진출하여 〈동키콩〉이나 〈마리오 브라더스〉 등의 히트작을 내놓은 일류 아케이드 게임 제조사이기도 했다. 그리고 당시 아케이드 게임은 압도적인 성능의 하드웨어였다. 그 아케이드 게임의 노하우가 있었기에 패미컴을 만들 수 있었다고도 할 수 있다. --- p.46 1984년에 서드 파티가 등장하여 남코에서 〈제비우스〉가 발매되면서 패미컴 붐에 불이 붙었고, 1985년에는 남코의 〈드루아가의 탑〉으로 공략본 붐이 시작되었다. 더 나아가 허드슨의 〈스타 포스〉를 이용한 전국 순회 이벤트가 열리고, 다카하시 명인이 등장하는 등 대패미컴 붐이 일어났다. 그리고 그 패미컴 붐을 결정짓는 작품이 된 것은 그해 가을에 닌텐도가 발매한 〈슈퍼 마리오 브라더스〉다. --- p.60 콘솔 게임이 진행 상황 저장이 가능한 미디어라는 무기를 손에 넣고 RPG 등 장시간 이야기가 담긴 게임이 주류가 된 1991년, 아케이드 게임에서 비즈니스 모델의 혁명이 일어난다. 그것은 캡콤의 〈스트리트 파이터Ⅱ〉였다. --- p.74 리듬 게임은 일본에서 시작된 장르이며, 현대적인 리듬 게임이라 부를 만한 작품이 나온 시점이 매우 명확하므로, 여기에 간략하게 역사를 기록해둔다. 현대적인 ‘리듬 게임’이 탄생한 순간은 의심할 여지 없이 〈파라파 더 래퍼〉(1996/SCE)가 등장했을 때다. 그때까지 사실상 리듬 게임이라는 장르는 존재하지 않았으며, 이후 현대에 이르기까지 꾸준히 인기 장르로서 군림하게 된다. --- p.82 〈디아블로〉는 적을 쓰러뜨려 장비를 모으고, 캐릭터를 강화하며, 더 많은 장비를 모으기 위해 깊은 던전에 도전하는, 현재도 인기 있는 ‘핵&슬래시’라는 장르를 창시한 게임이기도 하다. UNIX 세계에도 비슷한 유형의 게임이 있었지만, 이만큼 시스템으로 완성된 것은 〈디아블로〉가 처음이었다. --- p.108 일본에서 〈스페이스 인베이더〉의 대유행으로 게임 센터가 대량으로 늘어났을 때와 마찬가지로, 한국에서는 〈디아블로〉, 〈스타크래프트〉, 〈리니지〉로 대규모 온라인 게임 붐이 일어나 맹렬한 기세로 PC방이 늘어났다. --- p.115 F2P의 가챠 모델이 확립되고 하이퍼 캐주얼이 등장한 2014년에서 이야기는 다시 2003년으로 돌아간다. 인터넷 보급이 시작되고 드디어 신용카드 결제가 가능해진 2003년, 미국 게임 회사 Valve는 자사 게임의 다운로드 판매를 위한 플랫폼인 Steam을 출시한다. 이것이 사실상 최초의 게임 다운로드 판매 사이트가 된다. --- p.178 〈바이오하자드 7 레지던트 이블〉이 장기간 판매된 이유는 다음 두 가지다. 기술 진화로 인해 제대로 만든 작품이 몇 년 이상 통할 만한 영상 품질이 된 점, 다운로드 판매로 품절이 없어 장기간 판매가 가능해진 점이다. --- p.188 |
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게임사는 게이머의 돈을 어떤 식으로 회수할까?
‘게임 형태’는 비즈니스 모델과 강하게 연결되어 있다. 이는 양쪽 바퀴와 같은 관계로, “게임 형태가 비즈니스 모델을 만들어내는” 경우와 “게임이 만들어내는 비즈니스 모델 및 기술 환경이 게임 형태를 정하는” 두 가지 경우가 있다. 물론 역사 속에는 비즈니스 모델 형태로서 중복되거나 병행하는 것들이 많이 존재한다. 예를 들어 F2P 계열 비즈니스 모델은 패키지 판매 모델과 항상 병행한다. 하지만 이 책에서는 시대별로 어디까지나 주류였던 비즈니스 모델의 흐름에 초점을 맞춰 이야기한다. 게임의 역사를 비즈니스 모델가 매체 관점에서 조망하는 이 책은 사실상 비디오 게임의 “돈 버는 법” 구조를 낱낱이 드러내는 책이기도 하다. RPG도, 격투 게임도, 온라인 게임도, 모두 “돈을 버는 이유”가 있다. 약 50년의 개임 역사를 총망라하는 이 책 한 권으로 독자들은 비디오 게임의 “돈 버는 법” 구조를 모두 알게 될 것이다. |