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프롤로그. 대사가 아니라 반응을 설계하는 시대
1장. AI 게임 NPC 디자이너라는 새 역할 1절. 정해진 대사와 반응형 캐릭터의 차이 2절. 내러티브 디자이너와 AI NPC 디자이너의 경계 3절. 게임 운영·XR 교육과 겹치지 않는 업무 범위 4절. 팀이 함께 쓰는 직무 언어 2장. 생성형 AI 캐릭터 제작 흐름 1절. 세계관에서 답변 규칙으로 이어지는 설계선 2절. 캐릭터 카드와 지식 범위의 기본 구조 3절. 엔진·모델·미들웨어 사이의 협업 구도 4절. 프로토타입에서 라이브 빌드까지의 문서 흐름 3장. 세계관과 캐릭터 톤의 고정 1절. 설정집이 아니라 말투의 운영 규칙 2절. 기억·목표·금지 발화의 캐릭터 카드 3절. 플레이어 자유와 캐릭터 일관성의 균형 4절. 세계관 붕괴를 막는 경계 문장 4장. 안전 필터와 금지 대화 설계 1절. 재미와 안전을 동시에 지키는 중단선 2절. 유저 입력 필터와 NPC 출력 필터의 차이 3절. 아동·혐오·성적 발화 대응 원칙 4절. 운영 로그와 신고 대응 문장 5장. 대화 시나리오와 퀘스트 연결 1절. 자유 대화와 목표 대화의 분리 2절. 퀘스트 진행을 망치지 않는 응답 구조 3절. 힌트·거절·재안내의 장면 설계 4절. 반복 플레이를 견디는 대화 변주 6장. 사용자 경험과 몰입감 설계 1절. 말이 많은 NPC보다 필요한 NPC 2절. 음성·자막·감정 표현의 합 3절. 대기 시간과 반응 속도의 체감 비용 4절. 플레이어가 통제감을 잃지 않는 구조 7장. QA: 말하는 캐릭터의 테스트 방식 1절. 대사 검수가 아니라 행동 범위 검수 2절. 레드팀 질문과 회귀 테스트의 설계 3절. 캐릭터 붕괴·환각·반복 응답의 검출 4절. 출시 전 승인 기준과 중단 판단 8장. 저작권과 IP 리스크 관리 1절. 학습 데이터와 결과물의 책임 경계 2절. 기존 캐릭터 모방을 피하는 설계 규칙 3절. 성우·작가·아티스트 권리와 동의 4절. 플랫폼 공개와 AI 사용 고지 9장. 데이터·로그·프라이버시 운영 1절. 대화 로그 수집의 목적과 한계 2절. 개인정보와 미성년자 데이터의 보호 3절. 모델 개선 데이터와 운영 데이터의 분리 4절. 삭제 요청과 감사 대응 기록 10장. 협업 문서와 승인 프로세스 1절. 기획·서사·AI·보안·법무의 역할 분리 2절. 캐릭터 설계 문서의 필수 문장 3절. 변경 승인과 버전 관리의 운영 기준 4절. 외주·퍼블리셔·플랫폼 공유 문서 11장. 출시 후 운영과 업데이트 리듬 1절. 라이브 NPC의 응답 품질 모니터링 2절. 시즌 이벤트와 캐릭터 기억의 갱신 3절. 유저 신고·커뮤니티 반응·긴급 패치 4절. 성능 비용과 콘텐츠 품질의 균형 12장. 포트폴리오와 커리어 진입 전략 1절. 직무 역량을 보여 주는 프로젝트 구성 2절. 캐릭터 카드·대화 로그·QA 리포트 포트폴리오 3절. 작가형·기획형·AI 협업형 커리어 경로 4절. 30일·90일·180일 학습 로드맵 에필로그. 캐릭터에게 말을 주는 사람에서 관계를 설계하는 사람으로 |
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AI NPC는 멋진 데모에서는 쉽게 빛나지만, 출시 환경에서는 가장 빠르게 무너질 수 있는 캐릭터다. 플레이어는 일부러 금지 질문을 던지고, 세계관 밖 이름을 묻고, 퀘스트를 우회하려 하며, 캐릭터가 모순되는 말을 하는지 시험한다.
이 책은 그 위험을 “AI가 알아서 말한다”는 막연한 기대가 아니라 설계와 검증의 문제로 바꾼다. 세계관 지식 범위, 캐릭터 말투, 금지 발화, 안전 거절, 퀘스트 단계별 응답, 로그 검토, 레드팀 질문, 플랫폼 공개 문장까지 AI NPC가 실제 게임 안에서 버티려면 필요한 기준을 하나씩 짚는다. 게임 직무의 다음 변화를 찾고 있다면 이 책은 직무명을 넘어 업무의 실체를 보여 준다. 정해진 대사에서 반응형 캐릭터로 넘어가는 시대, 필요한 사람은 더 많은 문장을 쓰는 사람이 아니라 살아 있는 듯 보이면서도 무너지지 않는 경계를 설계하는 사람이다. |