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그 레벨에 잠이 오니? - 7작가의 말 - 208
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“게임 말고 책은 안 보니?”라는 질문에 대한 가장 설득력 있는 대답청소년이 게임을 끊지 못하는 진짜 이유는 재미에만 있지 않다. 온라인에서만 유지되는 소속감, 오프라인에서 충족되지 않는 인정 욕구, 익명성 속 안정감, 또래와의 언어적 연결 등이 있는 탓이다. 이 소설의 강점은 청소년의 입장에서 이야기를 풀어간다는 데 있다. 어른들은 이해하기 어려운 감정, 오해하기 쉬운 심리를 자연스럽게 다루어 청소년의 ‘게임 몰입’ 뒤에 있는 감정과 관계를 이해할 수 있다. 게임 중독이라는 이유로 억지로 캠프에 끌려온 철봉. 근데 그곳은 흔한 ‘갱생 캠프’가 아니었다. 곳곳에 이상한 장치, 아이들을 등급처럼 나누는 시스템, 게임과 비슷한 미션, 그리고 조교들이 숨기는 비밀. 미션이 진행될수록 캠프 뒤에 숨은 거대한 그림자가 드러난다. 누가 무슨 이유로 게임 실력 있는 아이들, 상처 많은 아이들, 평범하지 않은 아이들을 모아 놓은 걸까? 철봉이와 같은 조에 속한 알거지, 카더라, 슬로맨, 요셉슈타인은 게임의 룰을 뒤집을 수 있을까? 소설 속 캠프는 게임 구조를 연상시키지만 단순한 장치가 아니다. 등장인물은 게임처럼 경쟁·협력·전략을 배우면서도, 그 과정에서 책임, 팀워크, 선택의 무게, 관계의 진짜 의미 같은 실제 삶의 능력치를 익혀 간다. 따라서 독서 흥미가 낮은 학생, 게임을 잘 모르는 사람도 금세 몰입해 읽을 수 있다. 게임 챔피언전 같은 빠른 장면 전개, 영상적 묘사, 캐릭터 간의 템포 있는 대화는 평소 책을 안 읽는 학생도 끝까지 읽게 만든다.게임과 현실의 경계에서 성장하는 모든 십 대를 위한 팀플레이주인공 철봉과 같은 조에 속한 알거지, 카더라, 슬로맨, 요셉슈타인은 십 대들이 겪는 다양한 현실을 입체적으로 보여 준다. 학교와 가정에서의 폭력, 빈곤, 서툰 감정 표현, 도전의 좌절 등 현실적 어려움이 자리한다. 이 소설은 아이들이 맞닥뜨린 문제를 소비하는 데 그치지 않고, 인물이 어떤 감정 구조로 움직이는지를 잘 보여 준다. 처음에는 다투고, 불신하고, 책임을 떠넘기기도 하지만 미션을 깨려면 결국 협력밖에 없음을 깨닫는다. 그 과정에 각자 숨기고 있던 고민이 조금씩 드러나고, 서로의 약점을 봐주고 이해해 주기 시작한다. 이 소설은 게임 구조를 빌려오지만 ‘두 세계를 이동하며 자라는’ 십 대들의 감정과 행동 변화를 밀착하여 따라간다. 미션을 깨기 위한 관찰력·판단력·협동심은 현실에서도 요구되는 능력이다. 철봉과 친구들은 서로 이해하는 법을 배우고, 현실에서는 미처 말하지 못했던 감정과 상처를 드러낼 용기를 얻는다. 게임이 주던 몰입감은 결국 ‘현실에서의 나’를 더 선명하게 바라보는 계기로 이어진다. 자신이 빠져든 세계를 누가 만들었고, 누가 이익을 얻으며, 자신은 왜 이것에 몰두하는가를 생각하는 힘. 내가 어떻게 생긴 문을 열고 여기에 들어왔지? 나가는 문도 그곳에 그대로 있을까? 문득 멈추어 생각하는 시간. 그것만 잃지 않으면 여러분도 자기 인생의 주인공으로 살아갈 수 있습니다. _작가의 말 중에서
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