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코딩 공부 절대로 하지 마라
비개발자 둘이 바이브코딩으로 OpenAI 해커톤 대상을 받기까지, 40일 게임 제작 일지
데이원 2026.11.18.
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책소개

목차

저자 소개
여는 글

서장 무엇을 만들었고 무엇을 안 만들었나

서장 01 · 상을 받은 게임은 이렇게 생겼다
서장 02 · 두 사람과 AI 에이전트 - 누가 무엇을 결정했나
서장 03 · 40일 연표

1부 저장소 하나로 굴러간 40일

1부 01 · 에이전트 둘, 저장소 하나
1부 02 · 첫날 - 낮에는 문서, 밤에는 코드
1부 03 · 첫날, 무엇을 안 만들기로 했나
1부 04 · 게임 엔진 없이, 브라우저로
1부 05 · 이틀 만에 타일 규격을 뒤집었다
1부 06 · 하루에 534번 커밋한 날
1부 07 · 규칙 파일은 사고가 날 때마다 자란다
1부 08 · 20일째, 전장을 아이소로 바꾸다 - 바꾼 것은 보이는 화면뿐
1부 09 · 우리가 만든 이상한 버그 열두 개
1부 적용하기 · 내 프로젝트에 적용하기

2부 기획 - 문서가 곧 AI의 작업 지시서다

2부 01 · 기획서에 버전을 매긴다
2부 02 · 합격 기준과 ‘하지 마라’를 적는다
2부 03 · 18장 대본을 하룻밤에 - 뼈대는 사람이, 대본은 AI가
2부 04 · 인물 55명을 문서로 고정한다
2부 05 · 처음부터 3개 국어 - 번역은 빌드가 검사한다
2부 06 · Codex에게 일을 시키는 법 - 지시는 한 줄, 문서는 두껍게
2부 적용하기 · 내 프로젝트에 적용하기

3부 검증 - AI가 만든 것을 어떻게 믿을 것인가

3부 01 · 검증 22개를 통과해야 게임이 만들어진다
3부 02 · 저장과 불러오기를 어떻게 믿나
3부 03 · 가장 어려운 장이 승률 100%로 나왔다
3부 04 · 승률 하나로는 아무것도 모른다
3부 05 · 재 보니 밸런스가 아니라 버그였다
3부 06 · 테스트는 늘었는데 적 AI가 조용히 망가졌다
3부 적용하기 · 내 프로젝트에 적용하기

4부 제작 - 그림·소리·화면은 AI가 뽑고 사람이 고른다

4부 01 · 무엇으로 뽑았나 - 도구 선택표
4부 02 · 화풍을 고정하는 법 - 로라는 어디까지 통했나
4부 03 · 주인공만 작아 보였다 - 3.5등신을 폐기한 날
4부 04 · 걷고 때리고 쓰러지는 다섯 동작 - 도구를 네 번 갈아탔다
4부 05 · 후보 그림을 게임 자산으로 - 배경색 하나, 발 위치 하나
4부 06 · 합격 기준은 기계가 읽고, 원본은 손대지 않는다
4부 07 · ‘말이 작다’ - 같은 함수가 서른아홉 벌로 흩어져 있었다
4부 08 · 프롬프트는 실패가 쌓여 만들어진다
4부 09 · 귀 없이 판정하기 - 효과음을 고르는 순서
4부 10 · 음악 13곡을 전부 다시 뽑았다
4부 11 · 이펙트는 한 번 재생해 보고 고른다
4부 12 · 끊기지 않는 배경, 순서가 있는 영상
4부 13 · UI는 배치는 사람이, 모양은 AI가
4부 14 · 아이소 지도 스물네 장 - 맵툴 제작기
4부 15 · 게임을 만들면서 도구를 스물여섯 개 만들었다
4부 16 · 로컬에서 돌린다는 것 - 설정과 실행 환경
4부 적용하기 · 내 프로젝트에 적용하기

5부 사람이 해야 하는 일

5부 01 · 보이지 않는 벽 1,069칸
5부 02 · 같은 체력이 화면 네 곳에서 달랐다
5부 03 · 고쳤는데 저쪽 화면은 그대로였다
5부 04 · 바이브코딩, 어디서 멈추고 무엇으로 바꿨나
5부 적용하기 · 내 프로젝트에 적용하기

6부 직접 해 보기 - 빈 폴더에서 첫 전투까지

6부 01 · 빈 폴더에서 시작하기 - 설치와 첫 저장소
6부 02 · 되돌릴 수 있게 - Git과 GitHub 첫걸음
6부 03 · 커밋과 푸시도 에이전트에게 시켜라
6부 04 · 첫날 밤 - 격자에서 첫 전투까지 시키는 순서
6부 05 · 명령을 외우는 대신 결과를 확인한다
6부 06 · 내 PC에서 그림과 소리를 뽑으려면 - ComfyUI
6부 07 · 모델을 받기 전에 - 허깅페이스와 라이선스
6부 08 · 4090이 없다면 - API, 대여 GPU, 로컬
맺는 글 · 다시 시작할 때 남길 것

부록

부록 A · 제작 프롬프트 전문
부록 B · 실습 자료 안내와 미리보기
부록 C · 막혔을 때 찾아보는 증상별 색인

저자 소개 2

2006년 IMC게임즈 해외사업 PM으로 게임 업계에 들어왔다. 아이덴티티게임즈와 엔씨소프트에서 개발 관리 PM을 맡았고, 이후 메이지오브더이스트, 블래스터, 테일버스 대표이사로 10년 넘게 게임 개발사를 직접 운영했다. 스토리타코 CSO/CBDO를 거쳐 2026년 8월 ㈜하운드13에 합류해 지금은 CSO로 일하고 있다. 그라나도 에스파다, 드래곤네스트, 드래곤소드의 개발과 글로벌 런칭, 라이브 서비스에 참여했다. 100명이 넘는 프로젝트를 관리했고, SEGA, 스마일게이트, 키다리스튜디오 등과의 IP·개발 협업을 이끌었다. 코드를 쓰는 직군은 아니었다. 대신 무엇을 만들지 정
2006년 IMC게임즈 해외사업 PM으로 게임 업계에 들어왔다. 아이덴티티게임즈와 엔씨소프트에서 개발 관리 PM을 맡았고, 이후 메이지오브더이스트, 블래스터, 테일버스 대표이사로 10년 넘게 게임 개발사를 직접 운영했다. 스토리타코 CSO/CBDO를 거쳐 2026년 8월 ㈜하운드13에 합류해 지금은 CSO로 일하고 있다. 그라나도 에스파다, 드래곤네스트, 드래곤소드의 개발과 글로벌 런칭, 라이브 서비스에 참여했다. 100명이 넘는 프로젝트를 관리했고, SEGA, 스마일게이트, 키다리스튜디오 등과의 IP·개발 협업을 이끌었다.
코드를 쓰는 직군은 아니었다. 대신 무엇을 만들지 정하고, 큰 일을 작은 작업으로 나누고, 결과를 확인해 방향을 다시 잡는 일을 20년 동안 했다. 이 방식을 AI에 그대로 옮겨 두 가지 일을 해냈다. 출시 3주 만에 30만 장이 팔린 ‘드래곤소드: 어웨이크닝’에서는 출시 전 글로벌 크리에이터 아웃리치를 AI와 함께 혼자 운영했다. 판매는 게임과 개발팀이 만든 성과이고, 저자는 게임에 맞는 크리에이터를 찾아 연결하는 일을 했다. 2026년 여름에는 한만준과 함께 AI 코딩 에이전트로 전술 SRPG ‘라벨렌 전기: 겨울선’을 만들었다. 이 게임으로 OpenAI Game Builders Seoul 트랙 1에서 심사위원 만장일치로 대상을 받았다.
링크드인과 페이스북에 AI를 활용한 게임 마케팅과 제작에 관한 글을 꾸준히 써 왔다. 지은 책으로 『AI에게 마케팅 절대로 맡기지 마라』와 『코딩 공부 절대로 하지 마라』(한만준 공저)가 있다.

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3D, 2D, UI, 이펙트를 가리지 않고 게임 아트를 직접 만드는 전천후 아티스트다. 엔씨소프트에서 3D 그래픽 디자이너로 게임 일을 시작했고, 2004년 IMC게임즈에 합류해 그라나도 에스파다 총괄 제작을 맡았으며 울프나이츠, 트리 오브 세이비어, 위치헌터 등 여러 프로젝트를 거쳤다. ㈜일구공오와 ㈜AuraSoft 대표를 지냈다. 생성 모델이 나온 뒤로 화풍 학습 모델(로라)을 직접 1,000개 넘게 만들었다. 이 프로젝트에서는 기획 결정을 SAM에게 맡기고 전투 연출과 제작 도구, 배경 루프, 아이소 지도, 효과음과 음악과 이펙트를 만들었다.

품목정보

발행일
2026년 11월 18일
쪽수, 무게, 크기
360쪽 | 152*225*30mm
ISBN13
9791173352485

책 속으로

게임을 이루는 타입스크립트와 파이썬 코드는 AI 에이전트가 만들고 고쳤다. 사람이 소스 코드를 직접 입력한 적은 없다. 사람은 원하는 것을 설명하고, 나온 게임을 직접 돌려 보고, 합격인지 불합격인지, 되돌릴지 말지를 결정했다.
--- 「여는 글」 중에서

저녁 7시 33분, 사진 한 장과 함께 메시지가 왔다. “만장일치로” “1등”. JUN의 첫 답장은 “민쉐이”였다. “만세”는 그다음에야 나갔다. 이 프로젝트에서 사람이 직접 친 글자 가운데 가장 기쁜 오타였다.
--- 「서장 01 · 상을 받은 게임은 이렇게 생겼다」 중에서

이런 규칙이 필요했던 것은 AI가 무엇을 물어도 답을 주기 때문이다. 기획을 물어도 답하고 아트를 물어도 답한다. 그래서 누구의 답을 따를지 사람이 미리 정해 두지 않으면, 그때그때 나온 다른 답대로 게임이 만들어진다.
--- 「서장 02 · 두 사람과 AI 에이전트」 중에서

게임을 만들어 놓고 얼마나 어려운지 재 봤더니, 우리가 아는 한 가장 어려운 장이 승률 100%로 나왔다. 재는 쪽이 고장 나 있었던 것이다.
--- 「3부 여는 말」 중에서

우리가 끝까지 간 방법은 그 판단을 사람 머릿속에서 꺼내 다른 곳으로 옮기는 것이었다. 정한 것은 규칙 파일과 기획서에 적었다. 매번 같은 답이 나와야 하는 검사는 검증기로 만들어 빌드에 붙였다. 흩어진 계산은 공용 모듈 한 곳으로 모았다. 그리고 틀렸을 때 바로 돌아갈 수 있도록 작업을 잘게 커밋하고 승인본을 확정해 두었다.
--- 「5부 04 · 바이브코딩, 어디서 멈추고 무엇으로 바꿨나」 중에서

출판사 리뷰

1. 수상작 저장소에서 그대로 꺼낸 40일

날짜별 커밋 제목과 기획 문서, 두 사람의 대화를 근거로 썼다. 무엇이 언제 왜 바뀌었는지를 주차별 연표와 함께 따라갈 수 있고, 기록에 없는 판단은 누가 내렸는지 밝혀 적었다.

2. 사람과 AI 에이전트의 역할을 문장으로 나눴다

코드 작성과 테스트 실행, 자산 후보 생성은 에이전트가, 무엇을 만들고 뺄지와 합격 기준, 재미·난도·완주 가능성의 최종 판정은 사람이 맡았다. AI는 기획을 물어도 아트를 물어도 답을 주기 때문에, 누구의 답을 따를지를 규칙 파일에 미리 적어 둔 방식을 그대로 보여 준다.

3. 실패를 숨기지 않는다

유닛 대신 색 기둥이 줄 맞춰 선 화면, 화살을 쏘며 뒤를 돌아보는 궁수, 옆으로 흐르던 불, 컴퓨터를 잡아먹고 멈추지도 않던 자동 전투까지 ‘우리가 만든 이상한 버그들’을 원인과 함께 기록했다. 자동 검사 2,707개를 통과해도 그 검사가 확인하지 않는 문제는 남는다는 교훈이 여기서 나온다.

4. 기획·검증·그래픽·사운드·이펙트까지 전 공정

장별 기획서와 인물 55명의 정의, 3개 국어 현지화 검사, 밸런스 실측, 화풍 학습 모델(로라), 860개 시트의 합격 기준, 귀 없이 효과음을 판정한 방법, 아이소메트릭 지도 24장을 만든 맵툴까지 게임 한 편의 제작 공정을 빠짐없이 다룬다.

5. 강의와 함께 읽고, 직접 해 본다

6부 ‘직접 해 보기’는 빈 폴더에서 첫 화면을 띄우고, 저장하고, 첫 전투까지 가는 순서를 담았다. 각 부 끝의 ‘내 프로젝트에 적용하기’ 체크리스트, 실제 제작 프롬프트 전문(부록 A), 막혔을 때 찾아보는 증상별 색인(부록 C)도 갖췄다. 첫 실험에 쓸 워드 양식 4종과 엑셀 6종은 실습 자료실에서 받는다.

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