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Microsoft 수업 설계 플로우
현장에서 바로 쓰는 AI 활용 수업의 모든 것
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책소개

목차

PART 01 Microsoft 에듀테크 수업 설계의 방향

CHAPTER 01 Microsoft 에듀테크 기반 수업 설계의 필요성
CHAPTER 02 학교 현장을 위한 Microsoft 365 수업 설계 전략
CHAPTER 03 디지털 시민성을 기르는 Responsible AI 수업 설계

PART 02 Microsoft로 여는 탐구와 창작

CHAPTER 04 MakeCode를 활용한 Physical AI 융합 수업 설계
CHAPTER 05 Microsoft로 함께하는 자유낙하 실험
CHAPTER 06 MakeCode Arcade 기반 게임 개발 수업

PART 03 Microsoft로 확장하는 교과 수업

CHAPTER 07 Microsoft 365 기반 초등 수학 수업 설계
CHAPTER 08 Microsoft 365 기반 초등 데이터 리터러시 수업 설계
CHAPTER 09 Microsoft 365 기반 중학 수학 통계·데이터 프로젝트 수업 설계
CHAPTER 10 수업용 전자필기장 및 OneDrive를 활용한 투상법 그리기 수업
CHAPTER 11 MS 365 에이전트를 활용한 고등 영어 수업 설계
CHAPTER 12 Copilot Agent를 활용한 독서 수업 방법

PART 04 Microsoft로 연결하는 창의융합 프로젝트

CHAPTER 13 제약으로 깨우는 Minecraft 창의융합 수업
CHAPTER 14 Loop를 활용한 IDEA LOOP 창업 기획 수업
CHAPTER 15 STEAM 교육을 Microsoft 도구로 실천하는 방법

저자 소개 15

고우넷 교육솔루션사업부 본부장. 교육컨설팅·교육센터·외식사업을 아우르는 교육솔루션사업부를 총괄하며 Microsoft Elevate Global Training Partner(EGTP) 활동을 이끌고 있다. 찾아가는 학교 컨설팅, 디지털새싹, 기업연계 정보교원 연수 등 전국 단위 교육사업의 총괄 PM으로, 학생, 교사, 정보교원, 교육전문직, 예비교원의 AI·디지털 교육을 이끌어 왔다. Microsoft 365, Copilot, AI Agent, Minecraft 기반 교육을 기획하며 Microsoft 교사 전문 양성 프로그램인 Pre-MEE 과정을 신설했고, Microsoft 혁
고우넷 교육솔루션사업부 본부장. 교육컨설팅·교육센터·외식사업을 아우르는 교육솔루션사업부를 총괄하며 Microsoft Elevate Global Training Partner(EGTP) 활동을 이끌고 있다. 찾아가는 학교 컨설팅, 디지털새싹, 기업연계 정보교원 연수 등 전국 단위 교육사업의 총괄 PM으로, 학생, 교사, 정보교원, 교육전문직, 예비교원의 AI·디지털 교육을 이끌어 왔다. Microsoft 365, Copilot, AI Agent, Minecraft 기반 교육을 기획하며 Microsoft 교사 전문 양성 프로그램인 Pre-MEE 과정을 신설했고, Microsoft 혁신교사단과 교사들의 지역연구회 활동을 지속적으로 지원해 왔다. 현장 중심의 AI 교육과 교사 전문성 강화를 바탕으로 AI Skilling과 교육 분야의 디지털 전환 생태계 확산에 힘쓰고 있다.
고우넷 교육솔루션사업부 교육팀 팀장. 주요 교육사업의 기획과 운영을 총괄하고 있다. 한국과학창의재단 및 서울특별시교육청 사업의 총괄 PL로서 사업 기획부터 교육과정 설계, 현장 운영까지 전 과정을 주도해 왔다. 또한 Microsoft Ainsi 프로젝트 PM으로 활동하며 전국 17개 시·도 교육청과 협력해 AI 교육 및 스킬링 확산을 추진했다. 다양한 교육기관 및 교원과의 협업 경험을 바탕으로 Microsoft 기반 AI·디지털 교육의 현장 적용과 확산을 이끌고 있으며, 신입직원 교육과 업무 역량 강화를 위한 교육도 담당하고 있다.
송림고등학교 과학 교사. AI·디지털 기반 수업과 디지털 시민성 교육을 연구하고 있다. Microsoft 혁신교육전문가(MEE)로 활동하며 Microsoft 365, Teams, Copilot을 활용한 학생 참여형 수업을 실천하고 있다. 단국대학교 교육대학원 인공지능융합교육 석사로 특히 Microsoft Responsible AI 원칙을 바탕으로 학생들이 인공지능의 편향과 사회적 영향을 이해하고 책임 있게 활용하도록 돕는 체험 중심의 AI 리터러시 교육에 주력하고 있다. 경기도 미래과학교육원 AI·디지털 미래형 교원 연수 시스템 운영지원단 등의 활동을 하면서 교원 연수와 교육 자
송림고등학교 과학 교사. AI·디지털 기반 수업과 디지털 시민성 교육을 연구하고 있다. Microsoft 혁신교육전문가(MEE)로 활동하며 Microsoft 365, Teams, Copilot을 활용한 학생 참여형 수업을 실천하고 있다. 단국대학교 교육대학원 인공지능융합교육 석사로 특히 Microsoft Responsible AI 원칙을 바탕으로 학생들이 인공지능의 편향과 사회적 영향을 이해하고 책임 있게 활용하도록 돕는 체험 중심의 AI 리터러시 교육에 주력하고 있다. 경기도 미래과학교육원 AI·디지털 미래형 교원 연수 시스템 운영지원단 등의 활동을 하면서 교원 연수와 교육 자료 개발을 통해 학교 현장의 AI·디지털 교육 확산을 지원하고 있다.
미래기술 교육 전문 에듀테크 기업 바운더리엑스(boundaryX)의 대표이자 디지털 교육 전문가이다. 네패스 코코아팹 교육콘텐츠 및 교구 개발 팀장으로 10여 년간 AI·데이터과학·로봇·피지컬 AI 분야를 아우르는 14종 이상의 교육용 교구를 기획·개발하여 학교 현장에 보급했다. 교육부 ‘디지털 새싹’ 및 두산그룹 ‘두산투모로우랩’ 등 다수의 공공·기업 교육 프로젝트를 성공적으로 운영한 풍부한 현장 경험을 보유하고 있다. “기술과 교육의 경계를 허물고 미래 기술의 변화를 교실의 책상 위로 옮긴다”는 비전 아래, 누구나 첨단 기술을 쉽게 배우고 활용할 수 있는 실습 중심의 교육 생
미래기술 교육 전문 에듀테크 기업 바운더리엑스(boundaryX)의 대표이자 디지털 교육 전문가이다. 네패스 코코아팹 교육콘텐츠 및 교구 개발 팀장으로 10여 년간 AI·데이터과학·로봇·피지컬 AI 분야를 아우르는 14종 이상의 교육용 교구를 기획·개발하여 학교 현장에 보급했다. 교육부 ‘디지털 새싹’ 및 두산그룹 ‘두산투모로우랩’ 등 다수의 공공·기업 교육 프로젝트를 성공적으로 운영한 풍부한 현장 경험을 보유하고 있다. “기술과 교육의 경계를 허물고 미래 기술의 변화를 교실의 책상 위로 옮긴다”는 비전 아래, 누구나 첨단 기술을 쉽게 배우고 활용할 수 있는 실습 중심의 교육 생태계를 구축하는 데 주력하고 있다.

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서울온라인학교 물리 교사. AI·융합교육, 디지털 시민성 교육을 연구하고 있다. Microsoft 혁신교육전문가(MEE) 교사로서 Microsoft 플랫폼을 활용한 물리 수업과 데이터 기반 수업을 실천하고 있다. 《MS 365의 모든 것》 집필에 참여하였으며, Microsoft 365 기반 협동학습 설계와 RAG 기반 교과 챗봇의 응답 신뢰도에 관한 연구를 수행하고 있다. 또한 교사연구회 활동과 Copilot Studio 기반 교육용 AI 에이전트 개발에 참여하며 물리 교육의 디지털 전환에 힘쓰고 있다. 현재 여러 교육청과 기관에서 교원 대상 AI·에듀테크 연수를 진행하며 미래교
서울온라인학교 물리 교사. AI·융합교육, 디지털 시민성 교육을 연구하고 있다. Microsoft 혁신교육전문가(MEE) 교사로서 Microsoft 플랫폼을 활용한 물리 수업과 데이터 기반 수업을 실천하고 있다. 《MS 365의 모든 것》 집필에 참여하였으며, Microsoft 365 기반 협동학습 설계와 RAG 기반 교과 챗봇의 응답 신뢰도에 관한 연구를 수행하고 있다. 또한 교사연구회 활동과 Copilot Studio 기반 교육용 AI 에이전트 개발에 참여하며 물리 교육의 디지털 전환에 힘쓰고 있다. 현재 여러 교육청과 기관에서 교원 대상 AI·에듀테크 연수를 진행하며 미래교육 실천 사례를 공유하고 있다.

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용강중학교 기술 교사. 게임, 로봇, AI·디지털 기술을 활용한 프로젝트 중심 기술교육을 실천하고 있다. 2024년부터 Microsoft 혁신교육전문가(MEE)로 활동하며 Microsoft 365를 비롯해 Minecraft Education, MakeCode, MakeCode Arcade 등 Microsoft의 교육용 플랫폼을 수업에 활용하고 있다. 특히 MakeCode와 micro:bit를 활용한 피지컬 컴퓨팅, MakeCode Arcade 기반 게임 개발, Minecraft Education을 활용한 디지털 창작 수업 등 학생이 직접 설계하고 제작하는 활동에 관심을 두고 있다
용강중학교 기술 교사. 게임, 로봇, AI·디지털 기술을 활용한 프로젝트 중심 기술교육을 실천하고 있다. 2024년부터 Microsoft 혁신교육전문가(MEE)로 활동하며 Microsoft 365를 비롯해 Minecraft Education, MakeCode, MakeCode Arcade 등 Microsoft의 교육용 플랫폼을 수업에 활용하고 있다. 특히 MakeCode와 micro:bit를 활용한 피지컬 컴퓨팅, MakeCode Arcade 기반 게임 개발, Minecraft Education을 활용한 디지털 창작 수업 등 학생이 직접 설계하고 제작하는 활동에 관심을 두고 있다. 에듀테크 선도교사 및 교원 연수 강사로 활동하며 디지털 기반 수업 사례를 공유하고 있으며, 게임과 공학, AI를 기술적 문제 해결 과정과 연결하는 수업을 지속적으로 연구하고 실천하고 있다. 현재는 maruedu.kr 사이트와 유튜브 〈지테크는 오늘도 개발 중〉 채널을 운영하며 기술교육과 디지털 제작 수업 사례를 공유하고 있다.
서울개현초등학교 교사. 수학, 체육, 디지털 교육에 관심을 두고 연구하고 있다. 수학과 체육은 정답과 오답, 승패를 경험하는 교과라는 점에서 닮아 있지만, 그 과정에서 탐구와 성장의 즐거움이라는 본질이 가려지기도 한다. 이러한 문제의식을 바탕으로 학교 스포츠 활동 속에서 수학을 발견하고, AI와 디지털 도구를 활용하여 학생들의 탐구를 확장하는 수업을 설계하고 있다. 또한 기술의 도입이 수학적 사고와 신체 활동의 의미를 어떻게 넓힐 수 있는지 교실에서 실험하고 도전하며, 학생과 교사들이 배움의 즐거움을 함께 경험할 수 있도록 노력하고 있다.
대구경동초등학교 교사. 인공지능 교육과 개념기반 탐구학습을 연구하고 있다. 20년의 초등 교육 경력과 함께 대학에서 학부·대학원생을 가르쳤으며, 현재 대구교육대학교 인공지능교육 박사과정에서 인공지능 교육 모델과 교사용 평가 시스템을 연구하고 있다. 대구 지역 초등 정보교육 교사 학습공동체를 이끌며 40여 명의 교사들과 함께 성장하고 있으며, 교원 대상 인공지능, 바이브 코딩, 프로그래밍 연수를 기획·운영해 왔다. 개념기반 탐구학습 중심의 수업 설계와 인공지능의 만남을 실천하며, KERIS 및 시·도 교육청 연수에서 AI 활용 수업 사례를 나누고 있다. 인공지능교육.com 사이트를
대구경동초등학교 교사. 인공지능 교육과 개념기반 탐구학습을 연구하고 있다. 20년의 초등 교육 경력과 함께 대학에서 학부·대학원생을 가르쳤으며, 현재 대구교육대학교 인공지능교육 박사과정에서 인공지능 교육 모델과 교사용 평가 시스템을 연구하고 있다. 대구 지역 초등 정보교육 교사 학습공동체를 이끌며 40여 명의 교사들과 함께 성장하고 있으며, 교원 대상 인공지능, 바이브 코딩, 프로그래밍 연수를 기획·운영해 왔다. 개념기반 탐구학습 중심의 수업 설계와 인공지능의 만남을 실천하며, KERIS 및 시·도 교육청 연수에서 AI 활용 수업 사례를 나누고 있다. 인공지능교육.com 사이트를 운영하며 현장 교사를 위한 수업 도구와 자료를 공유하고 있다.
송현여자중학교 수학·정보 교사. 25년째 교단에 서 있다. 수학과 정보를 함께 가르치며 두 교과를 아우르는 교육활동을 이어 왔고, 수학적 사고를 데이터·인공지능 소양으로 잇는 수업을 설계해 왔다. AIEDAP 마스터교원이자 디지털 기반 교육혁신 선도교사, Microsoft 혁신교육전문가(MEE)로 활동하며, 2022년부터 AI교육 중심학교 운영을, 2025~2026 Microsoft Showcase School 운영을 총괄로 맡고 있다. 교사 연수와 학습공동체를 이끌며 동료 교사의 수업 설계를 돕는 멘토로 활동해 왔다. 과정 중심 평가와 교사 업무 자동화를 연구하며, 계산은 도구
송현여자중학교 수학·정보 교사. 25년째 교단에 서 있다. 수학과 정보를 함께 가르치며 두 교과를 아우르는 교육활동을 이어 왔고, 수학적 사고를 데이터·인공지능 소양으로 잇는 수업을 설계해 왔다. AIEDAP 마스터교원이자 디지털 기반 교육혁신 선도교사, Microsoft 혁신교육전문가(MEE)로 활동하며, 2022년부터 AI교육 중심학교 운영을, 2025~2026 Microsoft Showcase School 운영을 총괄로 맡고 있다. 교사 연수와 학습공동체를 이끌며 동료 교사의 수업 설계를 돕는 멘토로 활동해 왔다. 과정 중심 평가와 교사 업무 자동화를 연구하며, 계산은 도구에 맡기고 학생이 해석과 판단에 집중하게 하는 수업을 현장에 나누고자 한다.

Fellow

오금중학교 기술 교사. 공학, 코딩, AI·디지털 기반 교육을 연구하고 있다. Microsoft 혁신교육전문가(MEE) 16년 차 교사로서 Microsoft 365, OneNote, OneDrive, Copilot 등을 활용한 에듀테크 수업 및 업무처리를 실천하고 있다. 《MS 365의 모든 것》, 2015 개정 교육과정 《기술·가정》 교과서 집필에 참여하였으며, 다양한 장소와 교육청 등에서 교사 대상 연수와 강연을 이어 나가고 있다. 또한 마이크로소프트 혁신교사 Fellow를 지속적으로 담당하며 여러 선생님들이 MS 플랫폼을 활발하게 수업과 업무에 활용할 수 있는 방법들을 자세
오금중학교 기술 교사. 공학, 코딩, AI·디지털 기반 교육을 연구하고 있다. Microsoft 혁신교육전문가(MEE) 16년 차 교사로서 Microsoft 365, OneNote, OneDrive, Copilot 등을 활용한 에듀테크 수업 및 업무처리를 실천하고 있다. 《MS 365의 모든 것》, 2015 개정 교육과정 《기술·가정》 교과서 집필에 참여하였으며, 다양한 장소와 교육청 등에서 교사 대상 연수와 강연을 이어 나가고 있다. 또한 마이크로소프트 혁신교사 Fellow를 지속적으로 담당하며 여러 선생님들이 MS 플랫폼을 활발하게 수업과 업무에 활용할 수 있는 방법들을 자세히 전하는 것을 즐거워하는 교사이다. 현재 AI 융합교육대학원 석사과정을 진행하면서 AI를 교육에 접목하는 방법을 찾는 일에 더욱 매진하고 있다.

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대인고등학교 영어 교사. 2009 개정 교육과정 《실용영어Ⅰ·Ⅱ》, 2015 개정 교육과정 《영어 독해와 작문》, 2022 개정 교육과정 《세계문화와 영어》 교과서 집필에 참여하였다. 현재 이화여자대학교 교육대학원 AI융합교육학과에 재학하며 디지털 기술 기반 교수·학습 설계와 교육적 활용 방안을 탐색하고 있다. 찾아가는 학교 컨설팅 코디네이터 활동 및 다양한 연수를 통해 동료 교사들과 교육 실천 사례를 나누었다. 영국 BETT Show에서 습득한 교육 혁신 사례를 2024 글로벌 역량 강화 연수 성과 공유회와 제70차 이주호 부총리 겸 교육부 장관 차담회에서 발표하였다. 또한 미
대인고등학교 영어 교사. 2009 개정 교육과정 《실용영어Ⅰ·Ⅱ》, 2015 개정 교육과정 《영어 독해와 작문》, 2022 개정 교육과정 《세계문화와 영어》 교과서 집필에 참여하였다. 현재 이화여자대학교 교육대학원 AI융합교육학과에 재학하며 디지털 기술 기반 교수·학습 설계와 교육적 활용 방안을 탐색하고 있다. 찾아가는 학교 컨설팅 코디네이터 활동 및 다양한 연수를 통해 동료 교사들과 교육 실천 사례를 나누었다. 영국 BETT Show에서 습득한 교육 혁신 사례를 2024 글로벌 역량 강화 연수 성과 공유회와 제70차 이주호 부총리 겸 교육부 장관 차담회에서 발표하였다. 또한 미국 대사관이 운영한 2026 Summer Online Professional English Network에 참가하는 등 영어 수업에서의 AI 활용 모델 개발과 확산에 관심을 두고 관련 활동을 이어가고 있다.
재현고등학교 기술 교사. 공학, 로봇, AI·디지털 기반 교육을 연구하고 있다. Microsoft 혁신교육전문가(MEE) 3년 차 교사로서 Microsoft 365, Teams, Copilot을 활용한 공학교육 및 에듀테크 수업을 실천하고 있다. 《앱 인벤터 한 권으로 끝내기》, 《MS 365의 모든 것》, 《1등급 연구대회 실전가이드》, 2022 개정 교육과정 《기술·가정》 및 《로봇과 공학세계》 교과서 집필에 참여하였으며, 역공학 교육과 로봇공학 교육, Microsoft 365 활용 수업에 관한 연구를 수행하였다. 또한 MakeCode와 micro:bit 기반 Bitlearn
재현고등학교 기술 교사. 공학, 로봇, AI·디지털 기반 교육을 연구하고 있다. Microsoft 혁신교육전문가(MEE) 3년 차 교사로서 Microsoft 365, Teams, Copilot을 활용한 공학교육 및 에듀테크 수업을 실천하고 있다. 《앱 인벤터 한 권으로 끝내기》, 《MS 365의 모든 것》, 《1등급 연구대회 실전가이드》, 2022 개정 교육과정 《기술·가정》 및 《로봇과 공학세계》 교과서 집필에 참여하였으며, 역공학 교육과 로봇공학 교육, Microsoft 365 활용 수업에 관한 연구를 수행하였다. 또한 MakeCode와 micro:bit 기반 Bitlearn 로봇 개발에 참여하며 공학교육의 대중화와 디지털 기반 프로젝트 학습 확산에 힘쓰고 있다. 현재는 www.learnmore.co.kr 사이트와 유튜브 〈런모어〉 채널을 운영하고 있다. 공학교육, 로봇교육, 디지털 리터러시 교육을 연구미래교육 실천 사례로 공유하고 있다.

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Stevecoding

진천상산초등학교 교사. 마인크래프트 활용 교육의 외길을 걷고 있다. Microsoft에서 교육용 에디션을 출시하는 순간부터 Microsoft 혁신교육전문가(MEE)가 되어 지금까지 계속 활동하고 있다. 《마인크래프트 에듀케이션 프로젝트 40》(영진닷컴) 외 다수의 관련 서적을 집필했다. 마인크래프트 활용 교육 연구 사례를 공유하는 스티브코딩 유튜브 채널 크리에이터로서 활동하고 있다. 마인크래프트 게임을 192,741시간 플레이했으며 223,680개의 블록을 부수고 249,843,824m를 이동했다. 게임으로 완전학습이 가능하다는 낭만을 품고 교육에 모든 것을 쏟고 있으며, 마인크
진천상산초등학교 교사. 마인크래프트 활용 교육의 외길을 걷고 있다. Microsoft에서 교육용 에디션을 출시하는 순간부터 Microsoft 혁신교육전문가(MEE)가 되어 지금까지 계속 활동하고 있다. 《마인크래프트 에듀케이션 프로젝트 40》(영진닷컴) 외 다수의 관련 서적을 집필했다. 마인크래프트 활용 교육 연구 사례를 공유하는 스티브코딩 유튜브 채널 크리에이터로서 활동하고 있다. 마인크래프트 게임을 192,741시간 플레이했으며 223,680개의 블록을 부수고 249,843,824m를 이동했다. 게임으로 완전학습이 가능하다는 낭만을 품고 교육에 모든 것을 쏟고 있으며, 마인크래프트가 서비스 종료할 때까지 계속 연구 사례를 나눌 것이다.

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서울매그넷고등학교 교사. AI·디지털 기반 교육을 연구하고 있다. 경희대학교 호텔관광대학을 졸업하고, 고려대학교 교육대학원에서 에듀테크 활용 수업이 특성화고 학생의 협력적 소통·문제해결·디지털 역량에 미치는 영향을 연구해 교육행정 및 고등교육 석사 학위를 받았다. Microsoft MAI HERO 5기를 수료했으며 Microsoft 365를 활용해 특성화고등학교 전문교과 수업 현장에서 다양한 수업 사례를 연구하고 있다. 2025 디지털교육연구대회 전국 1등급(교육부 장관상)과 서울시 3등급을 수상하였으며 《전국 1등급 족보로 완성하는 디지털교육연구대회》를 공동집필하며 수업 혁신
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광탄중학교 기술·정보 교사. 기술, 공학, 로봇 및 디지털 수업 전반 교육에 대해 연구하고 있다. Microsoft 혁신교육전문가(MEE)와 인공지능 전문가 과정을 이수하고 수업에 Microsoft 교육을 실천 적용하고 있다. 여러 교육자들과 만나는 것을 즐기며 ‘배워서 남 주는 일’에 보람을 느끼고 있다. 디지털 기반 교육 환경에 다양한 도구를 탐구하며 학생의 성장을 지원하는 도구에 관심을 두고 연구 개발 중이다. 광탄중학교 인공지능 로봇동아리 ‘WeAreMakers’를 8년째 운영하고 있으며, micro:bit 글로벌 챌린지에서 우수 교안상을 수상하였다. 현재 Gowhub에
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품목정보

발행일
2026년 10월 27일
쪽수, 무게, 크기
280쪽 | 152*224*20mm
ISBN13
9791193555125

책 속으로

중요한 것은 몇 개의 도구를 사용하느냐가 아니다. 학생이 탐구하고, 만들고, 협업하고, 표현하는 과정에서 어떤 기술이 필요한지를 판단하고 선택하는 것이 수업 설계의 핵심이다. AI가 더해지면 교사의 역할은 더욱 중요해진다. AI는 정보를 찾고 여러 답과 아이디어를 제안할 수 있다. 따라서 교사는 학생이 무엇을 질문할지, 어떤 정보를 검증할지, 여러 가능성 가운데 무엇을 선택할지를 수업에서 경험하도록 설계해야 한다.
--- p.23

학생들의 변화도 뚜렷했다. 화면 속 코드가 현실의 로봇을 직접 움직이는 것을 확인한 순간부터 아이들의 시선은 교실 밖 일상으로 자연스럽게 확장되었다. “식당 서빙 로봇도 이렇게 사람을 알아보나요?”, “스마트 도어락이나 자율주행차는 센서를 어떻게 쓰나요?”처럼 주변에서 무심코 접하던 AI와 로봇 기술에 대해 스스로 질문을 던지
기 시작했다. 손에 잡히는 피지컬한 상호작용이 일상 속 기술을 향한 능동적인 호기심의 불씨를 지핀 것이다. 결국 가장 중요했던 것은 단순히 툴을 능숙하게 다루는 법을 익히는 것이 아니라, 자신이 설계한 작은 시스템을 매개로 주변 세상을 새롭게 바라보게 된 점이다. 이 모든 확장은 새로운 고가 장비 없이도 가능했다. 이미 학교 현장에 보급된 micro:bit와 크롬북, 태블릿만으로도 피지컬 AI의 원리를 충분히 이해하고 탐구할 수 있음을 확인했다.
--- p.70

교사의 입장에서도 게임의 기능 수나 화려함보다 학생이 어떤 아이디어를 설계하고, 어떤 문제를 만나 해결했으며, 사용자 의견을 바탕으로 무엇을 개선했는가에 더 주목하게 되었다. 단순한 형태의 게임이라도 자신의 의도를 설명하고 반복적인 수정 과정을 거쳐 완성한 결과물에서는 학생의 학습 과정이 분명하게 드러났다. 결국 MakeCode Arcade 기반 게임 개발 수업은 게임 하나를 완성하는 데 목적이 있는 수업이라기보다, 학생이 익숙한 디지털 문화를 개발자의 관점에서 바라보고 ‘분석-설계-구현-평가-개선’의 과정을 직접 경험하는 디지털 기술 제품 개발 프로젝트라고 생각한다. 게임이라는 친숙한 소재를 통해 학생이 콘텐츠의 소비자에서 생산자로 한 걸음 이동했다는 점에서 수업의 의미를 찾을 수 있었다.
--- p.110

결국 본 수업은 인공지능을 잘 사용하는 방법을 배우는 수업이 아니라, 교사의 수업 설계를 학생 곁에 두는 방법을 배우는 시간이었다. 기존의 교수·학습 설계서 작성의 틀을 뛰어넘어 Copilot으로 설계하고 Agent Builder로 이식하면, 수업 설계는 교실에서 살아 움직이는 탐구의 도구가 된다. 개념기반 탐구학습을 실천하고자 하는 교사라면 자신의 설계서를 에이전트로 깨워 볼 것을 권하고 싶다.
--- p.144

본 수업에서 도구는 처음부터 끝까지 조연이었다. Forms가 자료를 모으고, Excel이 계산을 대신하고, Copilot이 대화를 거들었지만, 질문을 세우고 대푯값을 고르고 제안을 다듬는 판단은 언제나 학생의 몫으로 남겨 두었다. 계산을 덜어 낸 자리에 해석과 토론이 들어찼고, 그만큼 학생들은 통계를 자기 언어로 말하기 시작했다.
--- p.161

여기에서 한 단계 더 나아간다면 학생들이 완성한 기획안을 실제 프로토타입으로 구현하는 활동까지 연결할 수 있을 것이다. 바이브 코딩이나 다양한 AI 기반 개발 도구를 활용한다면 학생들은 자신이 Loop에 기록한 아이디어를 실제 웹이나 앱 서비스의 형태로 구현해 볼 수 있다. 특히 자신이 생각한 아이디어가 실제로 작동하는 모습을 확인하고, 교실의 친구들이 사용자가 되어 서비스를 직접 사용한 뒤 피드백을 제공한다면 창업 프로젝트는 기획서 제출에서 끝나지 않는다. 사용자의 반응을 바탕으로 문제를 다시 발견하고 서비스를 수정하면서 더 나은 프로토타입으로 발전시키는 실제적인 창업의 순환 과정을 경험할 수 있을 것이다.
--- p.245

Microsoft 도구가 이 수업에서 맡은 중요한 역할도 여기에 있다. 학생의 문제 해결 과정을 기록으로 남기는 일이다. 만들기 활동은 완성된 결과물만 보면 중간의 고민이 쉽게 사라진다. 학생이 어떤 개념을 확인했는지, 설계를 왜 바꾸었는지, 무엇이 작동하지 않아 어떤 방법을 다시 시도했는지는 완성된 프로토타입만으로 확인하기 어렵다. Learning Activities에서 학습한 개념, Copilot Agent와 주고받은 질문과 답변, Teams 채널에서 이루어진 모둠의 논의가 남아 있었기 때문에 교사는 학생의 문제 해결 과정을 다시 따라갈 수 있었다. 과정 중심 평가란 결국 이러한 학습의 흔적을 읽고, 학생이 어떤 질문과 판단을 거쳐 결과에 도달했는지를 살펴보는 일이다.
--- p.264

출판사 리뷰

이미 보급된 Microsoft 365 A3 계정을 통해 즉시 적용 가능한 수업 설계 방법 및 과정 제시

전국 시·도 교육청을 통해 Microsoft 365 A3 계정이 이미 광범위하게 보급되었음에도 불구하고, 실제 교실 수업에서의 활용도는 매우 낮은 상황이다. 이는 도구의 부재가 아니라 “수업 설계 속에서 어떻게 활용해야 하는지에 대한 가이드의 부재”에서 비롯된 문제이다. 본서는 교사들이 별도의 비용이나 환경 구축 없이, 이미 주어진 Microsoft 환경을 통해 즉시 적용 가능한 수업 설계 방법 및 과정을 제시함으로써 에듀테크의 실질적 활용도를 높이는 데 기여한다.

마이크로소프트 혁신교육전문가(MEE) 및 GowEduhub 교사들 공동 집필

본서는 마이크로소프트 혁신교육전문가(MEE), 초·중·고 및 특성화고에서 Microsoft 에듀테크를 연구하고 실천하는 GowEduhub 커뮤니티 소속 교사들이 집필에 참여하였다. 이 책의 힘은 집필 교사들이 교실에서 직접 부딪히고 검증한 경험에서 나온다. 이론이나 매뉴얼이 아니라, 초·중·고 현장에서 학생들과 함께 시행착오를 거치며 쌓아 올린 살아 있는 수업 사례들이다.

초보/심화 과정 사례 반영

본서는 다양한 교육 관점을 Microsoft 도구로 재해석하고, 실제 수업 설계 및 평가 방법을 초보/심화 과정으로 제시한다. Microsoft 도구 기반 융합 교육(STEAM) 수업 설계, Physical AI 기반 로봇·컴퓨팅 융합 수업 설계, Copilot AI 및 데이터 활용 수업 사례, 책임 있는 AI 및 미래 역량 중심 수업 사례 등을 포함한다.

Microsoft가 강조하는 Responsible AI의 가치 구현

이 책은 특히 Microsoft가 강조하는 Responsible AI의 가치처럼, AI를 단순히 사용하는 것을 넘어 책임감 있고 신뢰할 수 있게 활용하는 태도의 중요성을 함께 전달한다.

이 책의 가장 큰 장점은 구체성에 있다

Microsoft Teams와 Forms, Excel, Word, Copilot, MakeCode 등이 각각 어떤 수업 장면에서 어떤 역할을 맡는지를 자유낙하 실험의 데이터 통합, micro:bit 기반 피지컬 AI 로봇 제작, 독서 튜터 에이전트 활용 같은 실제 사례로 보여준다. 도구의 기능 설명에 머물지 않고 “이 기술로 학생에게 어떤 배움을 경험하게 할 것인가”를 먼저 묻는다는 점에서, 에듀테크로 수업 개선을 꿈꾸는 교사에게 든든한 길잡이가 되어 줄 것이다.

Physical AI 시대를 대비한 Microsoft 생태계 교육 확장

AI 교육은 이제 단순한 데이터·언어 중심을 넘어 Physical AI(물리적 세계와 연결된 AI)로 확장되고 있다. Microsoft는 GitHub, MakeCode, VS Code 등 다양한 도구를 통해 이러한 교육을 구현할 수 있는 생태계를 이미 제공하고 있다. 본서는 해당 도구들을 단편적으로 소개하는 것이 아니라, 수업 설계 안에서 어떻게 통합적으로 활용할 것인지에 대한 인사이트와 교육 방법을 제시한다. 이를 통해 학생들이 단순 사용자 수준을 넘어 창작자·설계자형 학습 경험을 할 수 있도록 돕는다.

AI 시대, 에듀테크로 수업 개선을 꿈꾸는 교사들을 위한 든든한 길잡이

1. 이 책의 기획 취지 및 내용의 특징

이 책은 한 사람의 경험으로 완성되지 않았다. 서로 다른 학교급과 교과, 서로 다른 역할에서 학생을 만나 온 15명의 집필진이 각자의 수업에서 학생들의 배움을 설계했다. 누군가는 기술과 데이터를 다루고, 또 누군가는 AI와 창작, 협업과 프로젝트의 가능성을 수업에서 확인했다.

이 책에서 집필자들이 사용한 Microsoft 도구는 서로 달랐다. Microsoft 365, Copilot, MakeCode, Minecraft Education, OneDrive, Loop 등 각자의 교실에 필요한 도구를 선택했다. 그러나 수업을 설계하는 방향은 같았다. 좋은 수업은 많은 기술을 사용하는 수업이 아니라 학생이 질문하고, 탐구하고, 만들고, 다른 사람과 협력하며 자신의 판단을 만들어 가는 수업이라는 점이다.

이 책의 힘은 마이크로소프트 전문교사(Microsoft Elevate Educator)들이 교실에서 직접 부딪히고 검증한 경험에서 나온다. 이론이나 매뉴얼이 아니라, 초·중·고 현장에서 학생들과 함께 시행착오를 거치며 쌓아 올린 살아 있는 수업 사례들이다.

2. 이 책의 구성과 내용

이 책은 Microsoft 기술의 기능을 소개하는 설명서에만 국한되지 않는다. 초등학교부터 중학교, 고등학교까지 실제 교실에서 Microsoft를 어떻게 활용할 수 있는지를 수업 설계와 사례를 통해 보여준다.

Part 1에서는 Microsoft 에듀테크 수업 설계의 방향과 Microsoft 365 활용 전략, Responsible AI를 다룬다. Part 2에서는 MakeCode와 Physical AI, 자유낙하 실험, 게임 개발을 통해 탐구와 창작의 가능성을 보여준다. Part 3에서는 초등 수학과 데이터 리터러시, 중학 수학 통계, 기술·영어·독서 수업 등 교과 안에서 Microsoft를 활용하는 사례를 제시한다. Part 4에서는 Minecraft와 Loop를 활용해 창의융합 프로젝트와 창업 기획으로 학습을 확장한다.

또한 각 챕터는 ‘수업의 출발점-본 수업이 필요한 이유-수업에 활용한 Microsoft 365 플랫폼과 교육용 앱, 사이트-수업 설계 방법 및 과정-수업 설계자가 알려주는 수업 적용 Tip-Microsoft 플랫폼을 활용한 수업 현장-수업 후 교육자의 성찰’ 순으로 집필되었다. 이 책에는 초등학교, 중학교, 고등학교 현장에서 Microsoft 기술을 활용해 학생들의 탐구와 협업, 창작과 판단을 이끌어 온 선생님들의 생생한 고민과 경험이 담겨 있다. 무엇보다 기술 그 자체가 목적이 아니라, 학생들의 더 나은 배움과 성장을 돕는 수단이어야 한다는 선생님들의 공통된 고민과 방향이 인상적이다. 교육 현장에서 기술의 의미와 가능성을 고민하는 분들께 좋은 길잡이가 될 것이다.

이 책의 제1장 ‘Microsoft 에듀테크 기반 수업 설계의 필요성’에서는 학교의 디지털 경험이 사회의 협업 역량으로 이어지는 과정을 살펴보고, 안전한 플랫폼 환경에서 학생의 배움을 중심으로 기술을 선택·연결하는 AI 시대의 수업 설계 방향을 제시한다.

제2장 ‘학교 현장을 위한 Microsoft 365 수업 설계 전략’에서는 Microsoft 365를 활용해 학생의 협업과 문제 해결 경험을 기록하고, 이를 학교의 안전한 데이터 환경 안에서 축적·연결하는 수업 설계 전략을 제시한다.

제3장 ‘디지털 시민성을 기르는 Responsible AI 수업 설계’에서는 Microsoft Responsible AI 원칙을 바탕으로 학생들이 AI 결과를 비판적으로 판단하고 책임 있게 활용하는 디지털 시민으로 성장하도록 돕는 수업을 소개한다.

제4장 ‘MakeCode를 활용한 Physical AI 융합 수업 설계’에서는 Microsoft MakeCode와 micro:bit, AI 웹앱을 연동해 학생이 현실 문제를 해결하는 피지컬 AI 로봇을 설계하는 수업을 소개한다. 학생은 별도의 AI 개발 부담 없이 로봇 제작과 아이디어 확장에 몰입하고, 교사는 이미 준비된 AI 도구를 수업에 맞게 배치하는 설계자로 거듭나는 과정을 함께 다룬다.

제5장 ‘Microsoft로 함께하는 자유낙하 실험’에서는 Teams, Forms, Copilot, Excel, Word 등 Microsoft의 다양한 플랫폼을 연계하여 자유낙하 실험을 협동학습으로 설계한 물리 실험 수업을 소개한다.

제6장 ‘MakeCode Arcade 기반 게임 개발 수업’에서는 MakeCode Arcade를 활용하여 학생이 게임의 소비자에서 디지털 기술 제품의 개발자로 성장하는 프로젝트 수업을 소개한다.

제7장 ‘Microsoft 365 기반 초등 수학 수업 설계’에서는 학교 스포츠 활동 속 자료를 활용하여 비와 비율을 탐구하는 수학적 모델링 수업을 소개한다. 학생들은 Teams에서 자료를 수집·공유하고, PowerPoint로 수학적 관계를 표현하며, Reflect를 통해 학습 경험을 성찰한다.

제8장 ‘Microsoft 365 기반 초등 데이터 리터러시 수업 설계’에서는 MS 365 Copilot Chat과 Agent Builder로 초등 개념기반 탐구수업을 설계하고 이를 탐구 지원 에이전트로 구현하는 과정을 담았다.

제9장 ‘Microsoft 365 기반 중학 수학 통계·데이터 프로젝트 수업 설계’에서는 학생이 우리 반 학생들의 궁금증을 스스로 데이터로 바꾸어 조사하고, Microsoft 365의 Forms, Excel, MS 365 Copilot Chat으로 대푯값과 산포도, 산점도를 분석해 근거 있는 제안을 만드는 프로젝트 수업을 소개한다.

제10장 ‘수업용 전자필기장 및 OneDrive를 활용한 투상법 그리기 수업’에서는 Microsoft 365의 Teams 내 수업용 전자필기장 기능을 활용하여 학생들에게 효과적으로 과제와 노트를 배포하고, 피드백하고, 소통하는 방식의 수업을 소개한다.

제11장 ‘MS 365 에이전트를 활용한 고등 영어 수업 설계’에서는 Microsoft 365 에이전트, Word, Teams, Forms를 활용해 과정형 영어 글쓰기 수행평가를 실시하고, 설문 결과를 소개한다.

제12장 ‘Copilot Agent를 활용한 독서 수업 방법’에서는 Microsoft 365의 Word, Copilot Agent, Forms를 활용해 독서의 전 과정을 ‘기록-질문-대화-성찰’로 연결하는 수업을 소개한다.

제13장 ‘제약으로 깨우는 Minecraft 창의융합 수업’에서는 Minecraft Education, Copilot, Teams를 활용해 제한된 자원 속 창의적 건축과 소통·성찰을 연결하는 수업 사례를 소개한다.

제14장 ‘Loop를 활용한 IDEA LOOP 창업 기획 수업’에서는 Microsoft Loop를 활용해 학생들이 자신의 관심사에서 출발해 창업 아이디어를 공감·정의·기획·공유까지 완성해 가는 창업 기획 프로젝트 수업을 소개한다.

제15장 ‘STEAM 교육을 Microsoft 도구로 실천하는 방법’에서는 Teams를 온라인 수업 허브로 삼아 Learning Activities, Agent Builder, Loop를 연결한 STEAM 프로젝트 수업을 소개한다.

추천평

이 책은 Microsoft 365와 AI를 넘어, 아이들의 배움을 중심에 둔 학교가 어떤 모습이어야 하는지를 보여줍니다. - 송지훈 (한양대학교 교육공학과 학과장)
이 책은 Microsoft 기술을 나열하는 대신, 다양한 도구를 선택하고 연결해 수업으로 설계하는 방법을 실제 사례로 알려줍니다. - 저스틴 유 (Principal Developer Advocate, Microsoft)
AI 시대에는 기술을 활용하는 능력만큼 서로 다른 기술과 아이디어를 연결해 새로운 가치를 만드는 힘이 중요합니다. 이 책은 교실에서 시작된 배움이 미래 산업과 사회가 요구하는 역량으로 이어지는 길을 보여줍니다. - 허범무 (㈜고우넷 대표이사, 서울 성동구 인재육성장학회 이사장 및 제6대 서울경제위원회 위원장)
이 책을 읽는 독자들이 교실에서 익힌 AI와 협업한 경험을 바탕으로 더 넓은 세상을 상상하고, 미래의 다양한 현장에서 자신만의 가능성을 펼쳐가길 기대합니다. - 이두환 (영화감독 및 TV 광고 제작자)
Microsoft가 강조하는 Responsible AI의 가치처럼, AI를 단순히 사용하는 것을 넘어 책임감 있고 신뢰할 수 있게 활용하는 태도의 중요성을 함께 전달한다는 점이 인상적입니다. - 김장용 (가톨릭대학교 의대 혈관이식외과 교수, 의료인공지능학과 겸임교수)
이 책의 힘은 마이크로소프트 전문교사(Microsoft Elevate Educator)들이 교실에서 직접 부딪히고 검증한 경험에서 나옵니다. 이론이나 매뉴얼이 아니라, 초·중·고 현장에서 학생들과 함께 시행착오를 거치며 쌓아 올린 살아 있는 수업 사례들입니다. - 심재경 (Microsoft Korea, Sr. AE)
도구의 기능 설명에 머물지 않고 “이 기술로 학생에게 어떤 배움을 경험하게 할 것인가”를 먼저 묻는다는 점에서, 에듀테크로 수업 개선을 꿈꾸는 교사에게 든든한 길잡이가 되어 줄 것입니다. - 함형인 (대구교육대학교 교수)
이 책이 Microsoft의 다양한 솔루션을 수업에 처음 적용하는 교사에게는 출발점이 되고, 이미 활용하고 있는 교사에게는 새로운 수업을 설계하는 질문이 되기를 바랍니다. - 이상근 (Microsoft Korea, 공공 부문 Sr. ATS)

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