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PART 01 Microsoft 에듀테크 수업 설계의 방향
CHAPTER 01 Microsoft 에듀테크 기반 수업 설계의 필요성 CHAPTER 02 학교 현장을 위한 Microsoft 365 수업 설계 전략 CHAPTER 03 디지털 시민성을 기르는 Responsible AI 수업 설계 PART 02 Microsoft로 여는 탐구와 창작 CHAPTER 04 MakeCode를 활용한 Physical AI 융합 수업 설계 CHAPTER 05 Microsoft로 함께하는 자유낙하 실험 CHAPTER 06 MakeCode Arcade 기반 게임 개발 수업 PART 03 Microsoft로 확장하는 교과 수업 CHAPTER 07 Microsoft 365 기반 초등 수학 수업 설계 CHAPTER 08 Microsoft 365 기반 초등 데이터 리터러시 수업 설계 CHAPTER 09 Microsoft 365 기반 중학 수학 통계·데이터 프로젝트 수업 설계 CHAPTER 10 수업용 전자필기장 및 OneDrive를 활용한 투상법 그리기 수업 CHAPTER 11 MS 365 에이전트를 활용한 고등 영어 수업 설계 CHAPTER 12 Copilot Agent를 활용한 독서 수업 방법 PART 04 Microsoft로 연결하는 창의융합 프로젝트 CHAPTER 13 제약으로 깨우는 Minecraft 창의융합 수업 CHAPTER 14 Loop를 활용한 IDEA LOOP 창업 기획 수업 CHAPTER 15 STEAM 교육을 Microsoft 도구로 실천하는 방법 |
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중요한 것은 몇 개의 도구를 사용하느냐가 아니다. 학생이 탐구하고, 만들고, 협업하고, 표현하는 과정에서 어떤 기술이 필요한지를 판단하고 선택하는 것이 수업 설계의 핵심이다. AI가 더해지면 교사의 역할은 더욱 중요해진다. AI는 정보를 찾고 여러 답과 아이디어를 제안할 수 있다. 따라서 교사는 학생이 무엇을 질문할지, 어떤 정보를 검증할지, 여러 가능성 가운데 무엇을 선택할지를 수업에서 경험하도록 설계해야 한다.
--- p.23 학생들의 변화도 뚜렷했다. 화면 속 코드가 현실의 로봇을 직접 움직이는 것을 확인한 순간부터 아이들의 시선은 교실 밖 일상으로 자연스럽게 확장되었다. “식당 서빙 로봇도 이렇게 사람을 알아보나요?”, “스마트 도어락이나 자율주행차는 센서를 어떻게 쓰나요?”처럼 주변에서 무심코 접하던 AI와 로봇 기술에 대해 스스로 질문을 던지 기 시작했다. 손에 잡히는 피지컬한 상호작용이 일상 속 기술을 향한 능동적인 호기심의 불씨를 지핀 것이다. 결국 가장 중요했던 것은 단순히 툴을 능숙하게 다루는 법을 익히는 것이 아니라, 자신이 설계한 작은 시스템을 매개로 주변 세상을 새롭게 바라보게 된 점이다. 이 모든 확장은 새로운 고가 장비 없이도 가능했다. 이미 학교 현장에 보급된 micro:bit와 크롬북, 태블릿만으로도 피지컬 AI의 원리를 충분히 이해하고 탐구할 수 있음을 확인했다. --- p.70 교사의 입장에서도 게임의 기능 수나 화려함보다 학생이 어떤 아이디어를 설계하고, 어떤 문제를 만나 해결했으며, 사용자 의견을 바탕으로 무엇을 개선했는가에 더 주목하게 되었다. 단순한 형태의 게임이라도 자신의 의도를 설명하고 반복적인 수정 과정을 거쳐 완성한 결과물에서는 학생의 학습 과정이 분명하게 드러났다. 결국 MakeCode Arcade 기반 게임 개발 수업은 게임 하나를 완성하는 데 목적이 있는 수업이라기보다, 학생이 익숙한 디지털 문화를 개발자의 관점에서 바라보고 ‘분석-설계-구현-평가-개선’의 과정을 직접 경험하는 디지털 기술 제품 개발 프로젝트라고 생각한다. 게임이라는 친숙한 소재를 통해 학생이 콘텐츠의 소비자에서 생산자로 한 걸음 이동했다는 점에서 수업의 의미를 찾을 수 있었다. --- p.110 결국 본 수업은 인공지능을 잘 사용하는 방법을 배우는 수업이 아니라, 교사의 수업 설계를 학생 곁에 두는 방법을 배우는 시간이었다. 기존의 교수·학습 설계서 작성의 틀을 뛰어넘어 Copilot으로 설계하고 Agent Builder로 이식하면, 수업 설계는 교실에서 살아 움직이는 탐구의 도구가 된다. 개념기반 탐구학습을 실천하고자 하는 교사라면 자신의 설계서를 에이전트로 깨워 볼 것을 권하고 싶다. --- p.144 본 수업에서 도구는 처음부터 끝까지 조연이었다. Forms가 자료를 모으고, Excel이 계산을 대신하고, Copilot이 대화를 거들었지만, 질문을 세우고 대푯값을 고르고 제안을 다듬는 판단은 언제나 학생의 몫으로 남겨 두었다. 계산을 덜어 낸 자리에 해석과 토론이 들어찼고, 그만큼 학생들은 통계를 자기 언어로 말하기 시작했다. --- p.161 여기에서 한 단계 더 나아간다면 학생들이 완성한 기획안을 실제 프로토타입으로 구현하는 활동까지 연결할 수 있을 것이다. 바이브 코딩이나 다양한 AI 기반 개발 도구를 활용한다면 학생들은 자신이 Loop에 기록한 아이디어를 실제 웹이나 앱 서비스의 형태로 구현해 볼 수 있다. 특히 자신이 생각한 아이디어가 실제로 작동하는 모습을 확인하고, 교실의 친구들이 사용자가 되어 서비스를 직접 사용한 뒤 피드백을 제공한다면 창업 프로젝트는 기획서 제출에서 끝나지 않는다. 사용자의 반응을 바탕으로 문제를 다시 발견하고 서비스를 수정하면서 더 나은 프로토타입으로 발전시키는 실제적인 창업의 순환 과정을 경험할 수 있을 것이다. --- p.245 Microsoft 도구가 이 수업에서 맡은 중요한 역할도 여기에 있다. 학생의 문제 해결 과정을 기록으로 남기는 일이다. 만들기 활동은 완성된 결과물만 보면 중간의 고민이 쉽게 사라진다. 학생이 어떤 개념을 확인했는지, 설계를 왜 바꾸었는지, 무엇이 작동하지 않아 어떤 방법을 다시 시도했는지는 완성된 프로토타입만으로 확인하기 어렵다. Learning Activities에서 학습한 개념, Copilot Agent와 주고받은 질문과 답변, Teams 채널에서 이루어진 모둠의 논의가 남아 있었기 때문에 교사는 학생의 문제 해결 과정을 다시 따라갈 수 있었다. 과정 중심 평가란 결국 이러한 학습의 흔적을 읽고, 학생이 어떤 질문과 판단을 거쳐 결과에 도달했는지를 살펴보는 일이다. --- p.264 |
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이미 보급된 Microsoft 365 A3 계정을 통해 즉시 적용 가능한 수업 설계 방법 및 과정 제시
전국 시·도 교육청을 통해 Microsoft 365 A3 계정이 이미 광범위하게 보급되었음에도 불구하고, 실제 교실 수업에서의 활용도는 매우 낮은 상황이다. 이는 도구의 부재가 아니라 “수업 설계 속에서 어떻게 활용해야 하는지에 대한 가이드의 부재”에서 비롯된 문제이다. 본서는 교사들이 별도의 비용이나 환경 구축 없이, 이미 주어진 Microsoft 환경을 통해 즉시 적용 가능한 수업 설계 방법 및 과정을 제시함으로써 에듀테크의 실질적 활용도를 높이는 데 기여한다. 마이크로소프트 혁신교육전문가(MEE) 및 GowEduhub 교사들 공동 집필 본서는 마이크로소프트 혁신교육전문가(MEE), 초·중·고 및 특성화고에서 Microsoft 에듀테크를 연구하고 실천하는 GowEduhub 커뮤니티 소속 교사들이 집필에 참여하였다. 이 책의 힘은 집필 교사들이 교실에서 직접 부딪히고 검증한 경험에서 나온다. 이론이나 매뉴얼이 아니라, 초·중·고 현장에서 학생들과 함께 시행착오를 거치며 쌓아 올린 살아 있는 수업 사례들이다. 초보/심화 과정 사례 반영 본서는 다양한 교육 관점을 Microsoft 도구로 재해석하고, 실제 수업 설계 및 평가 방법을 초보/심화 과정으로 제시한다. Microsoft 도구 기반 융합 교육(STEAM) 수업 설계, Physical AI 기반 로봇·컴퓨팅 융합 수업 설계, Copilot AI 및 데이터 활용 수업 사례, 책임 있는 AI 및 미래 역량 중심 수업 사례 등을 포함한다. Microsoft가 강조하는 Responsible AI의 가치 구현 이 책은 특히 Microsoft가 강조하는 Responsible AI의 가치처럼, AI를 단순히 사용하는 것을 넘어 책임감 있고 신뢰할 수 있게 활용하는 태도의 중요성을 함께 전달한다. 이 책의 가장 큰 장점은 구체성에 있다 Microsoft Teams와 Forms, Excel, Word, Copilot, MakeCode 등이 각각 어떤 수업 장면에서 어떤 역할을 맡는지를 자유낙하 실험의 데이터 통합, micro:bit 기반 피지컬 AI 로봇 제작, 독서 튜터 에이전트 활용 같은 실제 사례로 보여준다. 도구의 기능 설명에 머물지 않고 “이 기술로 학생에게 어떤 배움을 경험하게 할 것인가”를 먼저 묻는다는 점에서, 에듀테크로 수업 개선을 꿈꾸는 교사에게 든든한 길잡이가 되어 줄 것이다. Physical AI 시대를 대비한 Microsoft 생태계 교육 확장 AI 교육은 이제 단순한 데이터·언어 중심을 넘어 Physical AI(물리적 세계와 연결된 AI)로 확장되고 있다. Microsoft는 GitHub, MakeCode, VS Code 등 다양한 도구를 통해 이러한 교육을 구현할 수 있는 생태계를 이미 제공하고 있다. 본서는 해당 도구들을 단편적으로 소개하는 것이 아니라, 수업 설계 안에서 어떻게 통합적으로 활용할 것인지에 대한 인사이트와 교육 방법을 제시한다. 이를 통해 학생들이 단순 사용자 수준을 넘어 창작자·설계자형 학습 경험을 할 수 있도록 돕는다. AI 시대, 에듀테크로 수업 개선을 꿈꾸는 교사들을 위한 든든한 길잡이 1. 이 책의 기획 취지 및 내용의 특징 이 책은 한 사람의 경험으로 완성되지 않았다. 서로 다른 학교급과 교과, 서로 다른 역할에서 학생을 만나 온 15명의 집필진이 각자의 수업에서 학생들의 배움을 설계했다. 누군가는 기술과 데이터를 다루고, 또 누군가는 AI와 창작, 협업과 프로젝트의 가능성을 수업에서 확인했다. 이 책에서 집필자들이 사용한 Microsoft 도구는 서로 달랐다. Microsoft 365, Copilot, MakeCode, Minecraft Education, OneDrive, Loop 등 각자의 교실에 필요한 도구를 선택했다. 그러나 수업을 설계하는 방향은 같았다. 좋은 수업은 많은 기술을 사용하는 수업이 아니라 학생이 질문하고, 탐구하고, 만들고, 다른 사람과 협력하며 자신의 판단을 만들어 가는 수업이라는 점이다. 이 책의 힘은 마이크로소프트 전문교사(Microsoft Elevate Educator)들이 교실에서 직접 부딪히고 검증한 경험에서 나온다. 이론이나 매뉴얼이 아니라, 초·중·고 현장에서 학생들과 함께 시행착오를 거치며 쌓아 올린 살아 있는 수업 사례들이다. 2. 이 책의 구성과 내용 이 책은 Microsoft 기술의 기능을 소개하는 설명서에만 국한되지 않는다. 초등학교부터 중학교, 고등학교까지 실제 교실에서 Microsoft를 어떻게 활용할 수 있는지를 수업 설계와 사례를 통해 보여준다. Part 1에서는 Microsoft 에듀테크 수업 설계의 방향과 Microsoft 365 활용 전략, Responsible AI를 다룬다. Part 2에서는 MakeCode와 Physical AI, 자유낙하 실험, 게임 개발을 통해 탐구와 창작의 가능성을 보여준다. Part 3에서는 초등 수학과 데이터 리터러시, 중학 수학 통계, 기술·영어·독서 수업 등 교과 안에서 Microsoft를 활용하는 사례를 제시한다. Part 4에서는 Minecraft와 Loop를 활용해 창의융합 프로젝트와 창업 기획으로 학습을 확장한다. 또한 각 챕터는 ‘수업의 출발점-본 수업이 필요한 이유-수업에 활용한 Microsoft 365 플랫폼과 교육용 앱, 사이트-수업 설계 방법 및 과정-수업 설계자가 알려주는 수업 적용 Tip-Microsoft 플랫폼을 활용한 수업 현장-수업 후 교육자의 성찰’ 순으로 집필되었다. 이 책에는 초등학교, 중학교, 고등학교 현장에서 Microsoft 기술을 활용해 학생들의 탐구와 협업, 창작과 판단을 이끌어 온 선생님들의 생생한 고민과 경험이 담겨 있다. 무엇보다 기술 그 자체가 목적이 아니라, 학생들의 더 나은 배움과 성장을 돕는 수단이어야 한다는 선생님들의 공통된 고민과 방향이 인상적이다. 교육 현장에서 기술의 의미와 가능성을 고민하는 분들께 좋은 길잡이가 될 것이다. 이 책의 제1장 ‘Microsoft 에듀테크 기반 수업 설계의 필요성’에서는 학교의 디지털 경험이 사회의 협업 역량으로 이어지는 과정을 살펴보고, 안전한 플랫폼 환경에서 학생의 배움을 중심으로 기술을 선택·연결하는 AI 시대의 수업 설계 방향을 제시한다. 제2장 ‘학교 현장을 위한 Microsoft 365 수업 설계 전략’에서는 Microsoft 365를 활용해 학생의 협업과 문제 해결 경험을 기록하고, 이를 학교의 안전한 데이터 환경 안에서 축적·연결하는 수업 설계 전략을 제시한다. 제3장 ‘디지털 시민성을 기르는 Responsible AI 수업 설계’에서는 Microsoft Responsible AI 원칙을 바탕으로 학생들이 AI 결과를 비판적으로 판단하고 책임 있게 활용하는 디지털 시민으로 성장하도록 돕는 수업을 소개한다. 제4장 ‘MakeCode를 활용한 Physical AI 융합 수업 설계’에서는 Microsoft MakeCode와 micro:bit, AI 웹앱을 연동해 학생이 현실 문제를 해결하는 피지컬 AI 로봇을 설계하는 수업을 소개한다. 학생은 별도의 AI 개발 부담 없이 로봇 제작과 아이디어 확장에 몰입하고, 교사는 이미 준비된 AI 도구를 수업에 맞게 배치하는 설계자로 거듭나는 과정을 함께 다룬다. 제5장 ‘Microsoft로 함께하는 자유낙하 실험’에서는 Teams, Forms, Copilot, Excel, Word 등 Microsoft의 다양한 플랫폼을 연계하여 자유낙하 실험을 협동학습으로 설계한 물리 실험 수업을 소개한다. 제6장 ‘MakeCode Arcade 기반 게임 개발 수업’에서는 MakeCode Arcade를 활용하여 학생이 게임의 소비자에서 디지털 기술 제품의 개발자로 성장하는 프로젝트 수업을 소개한다. 제7장 ‘Microsoft 365 기반 초등 수학 수업 설계’에서는 학교 스포츠 활동 속 자료를 활용하여 비와 비율을 탐구하는 수학적 모델링 수업을 소개한다. 학생들은 Teams에서 자료를 수집·공유하고, PowerPoint로 수학적 관계를 표현하며, Reflect를 통해 학습 경험을 성찰한다. 제8장 ‘Microsoft 365 기반 초등 데이터 리터러시 수업 설계’에서는 MS 365 Copilot Chat과 Agent Builder로 초등 개념기반 탐구수업을 설계하고 이를 탐구 지원 에이전트로 구현하는 과정을 담았다. 제9장 ‘Microsoft 365 기반 중학 수학 통계·데이터 프로젝트 수업 설계’에서는 학생이 우리 반 학생들의 궁금증을 스스로 데이터로 바꾸어 조사하고, Microsoft 365의 Forms, Excel, MS 365 Copilot Chat으로 대푯값과 산포도, 산점도를 분석해 근거 있는 제안을 만드는 프로젝트 수업을 소개한다. 제10장 ‘수업용 전자필기장 및 OneDrive를 활용한 투상법 그리기 수업’에서는 Microsoft 365의 Teams 내 수업용 전자필기장 기능을 활용하여 학생들에게 효과적으로 과제와 노트를 배포하고, 피드백하고, 소통하는 방식의 수업을 소개한다. 제11장 ‘MS 365 에이전트를 활용한 고등 영어 수업 설계’에서는 Microsoft 365 에이전트, Word, Teams, Forms를 활용해 과정형 영어 글쓰기 수행평가를 실시하고, 설문 결과를 소개한다. 제12장 ‘Copilot Agent를 활용한 독서 수업 방법’에서는 Microsoft 365의 Word, Copilot Agent, Forms를 활용해 독서의 전 과정을 ‘기록-질문-대화-성찰’로 연결하는 수업을 소개한다. 제13장 ‘제약으로 깨우는 Minecraft 창의융합 수업’에서는 Minecraft Education, Copilot, Teams를 활용해 제한된 자원 속 창의적 건축과 소통·성찰을 연결하는 수업 사례를 소개한다. 제14장 ‘Loop를 활용한 IDEA LOOP 창업 기획 수업’에서는 Microsoft Loop를 활용해 학생들이 자신의 관심사에서 출발해 창업 아이디어를 공감·정의·기획·공유까지 완성해 가는 창업 기획 프로젝트 수업을 소개한다. 제15장 ‘STEAM 교육을 Microsoft 도구로 실천하는 방법’에서는 Teams를 온라인 수업 허브로 삼아 Learning Activities, Agent Builder, Loop를 연결한 STEAM 프로젝트 수업을 소개한다. |
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이 책은 Microsoft 365와 AI를 넘어, 아이들의 배움을 중심에 둔 학교가 어떤 모습이어야 하는지를 보여줍니다. - 송지훈 (한양대학교 교육공학과 학과장)
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이 책은 Microsoft 기술을 나열하는 대신, 다양한 도구를 선택하고 연결해 수업으로 설계하는 방법을 실제 사례로 알려줍니다. - 저스틴 유 (Principal Developer Advocate, Microsoft)
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AI 시대에는 기술을 활용하는 능력만큼 서로 다른 기술과 아이디어를 연결해 새로운 가치를 만드는 힘이 중요합니다. 이 책은 교실에서 시작된 배움이 미래 산업과 사회가 요구하는 역량으로 이어지는 길을 보여줍니다. - 허범무 (㈜고우넷 대표이사, 서울 성동구 인재육성장학회 이사장 및 제6대 서울경제위원회 위원장)
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이 책을 읽는 독자들이 교실에서 익힌 AI와 협업한 경험을 바탕으로 더 넓은 세상을 상상하고, 미래의 다양한 현장에서 자신만의 가능성을 펼쳐가길 기대합니다. - 이두환 (영화감독 및 TV 광고 제작자)
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Microsoft가 강조하는 Responsible AI의 가치처럼, AI를 단순히 사용하는 것을 넘어 책임감 있고 신뢰할 수 있게 활용하는 태도의 중요성을 함께 전달한다는 점이 인상적입니다. - 김장용 (가톨릭대학교 의대 혈관이식외과 교수, 의료인공지능학과 겸임교수)
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이 책의 힘은 마이크로소프트 전문교사(Microsoft Elevate Educator)들이 교실에서 직접 부딪히고 검증한 경험에서 나옵니다. 이론이나 매뉴얼이 아니라, 초·중·고 현장에서 학생들과 함께 시행착오를 거치며 쌓아 올린 살아 있는 수업 사례들입니다. - 심재경 (Microsoft Korea, Sr. AE)
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도구의 기능 설명에 머물지 않고 “이 기술로 학생에게 어떤 배움을 경험하게 할 것인가”를 먼저 묻는다는 점에서, 에듀테크로 수업 개선을 꿈꾸는 교사에게 든든한 길잡이가 되어 줄 것입니다. - 함형인 (대구교육대학교 교수)
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이 책이 Microsoft의 다양한 솔루션을 수업에 처음 적용하는 교사에게는 출발점이 되고, 이미 활용하고 있는 교사에게는 새로운 수업을 설계하는 질문이 되기를 바랍니다. - 이상근 (Microsoft Korea, 공공 부문 Sr. ATS)
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