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디지털 시대의 영상과 문화
유승호
미술문화 2006.04.28.
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책소개

목차

제1부 영상시대의 라이프 스타일과 비즈니스

1장 디지털 시대와 라이프 스타일
1 디지털 시대 문화와 라이프 스타일
2 일상생활과 라이프 스타일
3 디지털 시대와 안정된 라이프 스타일 모델
4 영상 이미지 시대에의 함의
5 정보중산층 모델의 제안

2장 컴퓨터 게임의 사회적 의미
1 게임의 상호작용성과 콘텐츠 지향성
2 게임의 규칙과 그 의미
3 경험재로서의 게임
4 게임의 철학과 게임의 정책
5 컴퓨터 게임과 중독성

3장 모바일 콘텐츠와 비즈니스
1 모바일 콘텐츠와 비즈니스 구조
2 모바일 콘텐츠 산업구조
3 해외 모바일 콘텐츠 비즈니스의 구조
4 국내 모바일 콘텐츠 비즈니스의 발전방향


제2부 디지털 시대의 문화와 지역

4장 문화자원과 지역문화산업
1 지역문화자원의 위상
2 최근의 문화자원과 지역발전 관련 트렌드
3 지역의 문화자원 진단과 전략적 선택
4 지역개발상의 “총체적 접근 관점”과 “ 추진체계 관점”의 도입

5장 지역에 대한 새로운 이해
1 무엇이 지역을 국제화의 직행 터미널로 만들었는가
2 파괴적 혁신전략과 지역, 그리고 국제화
3 첨단 고급인력을 위한 새로운 지역의 시도
4 인력 인프라 - 한국 지역 발전의 핵심

제3부 한류와 한국의 문화산업

6장 세계화 시대의 문화 공존과 충돌
1 커뮤니케이션과 문화적 정체성
2 문화유입의 공존과 충돌
3 한류와 문화다양성
4 “비동시성의 동시성‘ 문화와 한류

7장 해외 문화상품의 세계 진출 사례
1 문화상품의 해외 진출 특성
2 일본 재패니메이션의 세계화
3 홍콩 느와르 영화와 홍류紅流
4 뉴질랜드의 로케이션 산업
5 남미 텔레노벨라의 “제3세계 진출”
6 인도의 마샬라와 발리우드
7 해외 사례 유형화를 위한 분석

8장 한류의 파급 현황과 경제 효과
1 한류와 국제 교류현황
2 한류의 파급 효과
3 해외의 신경향 분석

9장 한류의 기반 문화교류 활성화 방안
1 아시아 외주 문화 채널 설립
2 “디지털 한류”로의 발전
3 국제 교류 추진체계 개선

참고 문헌

저자 소개 1

현재 강원대학교 영상문화학과 교수이다. 고려대 사회학과와 같은 대학원을 졸업했다. 한국정보화진흥원, 한국문화관광연구원, 한국콘텐츠진흥원에 재직했으며, 카이스트 문화기술대학원 겸직교수, 한국문화경제학회 회장 등을 역임했다. 최우수강의상, 학술연구성과 교육부장관표창 등 강의와 연구 관련 다수의 수상을 했다. 사회학적 관점으로 문화 산업과 소셜 미디어 담론을 연구한다. 주요 저서로 『서열중독』, 『아르티장』, 『당신은 소셜한가』, 『코펜하겐에서 일주일을』, 『문화도시』, 『오늘의 사회이론가들』(공저), 『현대사회학이론』(공저) 등이 있다.

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품목정보

발행일
2006년 04월 28일
쪽수, 무게, 크기
265쪽 | 188*254*20mm
ISBN13
9788991847156

출판사 리뷰

“원 소스 멀티유즈(One Source Multi Use)”로서의 문화 콘텐츠

고부가가치산업으로서 문화 콘텐츠 산업은 21세기를 특징짓는 화두이다. 이미 많은 경제 선진국이 이 분야에 앞다투어 투자하고 있다. 문화 콘텐츠는 생활양식, 전통문화, 예술, 신화, 역사기록, 개인의 경험 등과 같은 문화적 요소들을 원천으로 하여 창의력과 컴퓨터나 각종 미디어들을 통해 게임, 영화, 소설, 에듀테인먼트, 광고 등의 상품으로 만들어 경제적 가치를 창출하는 하나의 상품이 되는 것을 말한다. 이러한 상품은 하나의 원천적인 소스(Source)가 되어 다종다양한 새로운 상품과 콘텐츠들로 변화되어 고부가가치산업을 창출한다. 일례로 영화 《반지의 제왕》 의 흥행은 뉴질랜드 관광산업의 성공으로 이어졌다.

문화 콘텐츠의 발전방향을 모색한다
현재 우리 나라는 발달된 인터넷 망(보급율 51.5%), 첨예화한 디지털 정보처리 기술의 확보, 전자기기들의 세계 점유율 확대 등을 통해 'IT(정보기술)' 강국으로 공고한 기반을 확보하고 있다. 이러한 기술력과 우리 나라만이 갖고 있는 지역특수성 그리고 무한한 아이디어를 창출하는 인력 인프라는 문화 콘텐츠의 변형을 모색할 수 있는 힘이 되며, 다양한 문화 콘텐츠를 개발할 수 있게 해준다. 점차 시장규모가 확대되고 해외시장 진출이 용이한 문화 콘텐츠 산업은 앞으로 국가 경쟁력 상승은 물론 국가 이미지 개선에 큰 역할을 할 수 있다.
문화 콘텐츠의 활성화를 촉구하기 위한 방안으로 메디치 효과를 강조하는 저자는, 이 책의 1부 ‘영상시대의 라이프 스타일과 비즈니스’에서는 디지털 시대의 문화 콘텐츠로서 컴퓨터 게임과 모바일 콘텐츠(무선 인터넷 콘텐츠) 등을 살펴본다. 현재 철학이 부재한 우리 나라 게임의 현실과 이동통신에 관한 다른 나라와의 통계적 비교를 통해 모바일 콘텐츠의 문제점을 지적하고, 향후의 발전방향을 제시하고 있다.
2부 ‘디지털 시대의 문화와 지역’에서는 문화 콘텐츠 개발을 지역적 특성의 개발에 두고 있다. 각 지역이 가진 ‘문화상품’의 특성을 살리기 위해서는 뛰어난 기술 인력의 인프라 망 구축과 지역적 특성을 극대화해야 함을 강조하면서, 국제마임축제와 <겨울연가> 촬영지로 유명해진 ‘춘천’과 부산국제영화제로 전 세계 영화인들에게 사랑받게 된 ‘부산’을 예로 들어가며 설명하고 있다.
이 책의 3부 ‘한류와 한국의 문화산업’에서는 한류의 성공과 지속가능성을 한류라는 문화 콘텐츠 차원이 아니라 경제, 문화 그리고 국제 교류라는 총체적인 차원에서 결합, 확대시켜 나가야 함을 보여주려 했다. 한류의 성공은 이질적인 다른 분야와의 결합이라는 화두를 실천하여 메디치 효과를 극대화해야 한다는 것이다.

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