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바보상자의 역습
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책소개

목차

옮긴이의 글
소개말 : 슬리퍼커브

1부
게임의 역습
TV의 역습
인터넷의 역습
영화의 역습

2부

함께 보면 좋은 책
주석
부록 : 작품설명
감사의 글

저자 소개 1

스티븐 존슨

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Steven Johnson

《뉴스위크》가 선정한 ‘인터넷에서 가장 중요한 인물 50인’에 포함된 과학 저술가. 브라운대학교에서 기호학을 전공하고 컬럼비아대학교에서 영문학 석사 과정을 밟았다. 활발한 저술 활동을 바탕으로 저널리즘스쿨계의 명문 컬럼비아대학교와 뉴욕대학교에서 객원교수로 활동했으며 그의 저서는 모두 온·오프라인 매체에서 다양한 상을 수상했다. 〈뉴욕타임스〉와 〈워싱턴포스트〉가 ‘올해 최고의 책’으로 선정한 세계적 베스트셀러 《이머전스》를 통해 널리 알려졌다. 대표작 《탁월한 아이디어는 어디서 오는가》는 아마존 ‘최고의 비즈니스 도서’, 800 CEO READ가 선정한 ‘최고의 비즈니스 도서’,
《뉴스위크》가 선정한 ‘인터넷에서 가장 중요한 인물 50인’에 포함된 과학 저술가. 브라운대학교에서 기호학을 전공하고 컬럼비아대학교에서 영문학 석사 과정을 밟았다. 활발한 저술 활동을 바탕으로 저널리즘스쿨계의 명문 컬럼비아대학교와 뉴욕대학교에서 객원교수로 활동했으며 그의 저서는 모두 온·오프라인 매체에서 다양한 상을 수상했다. 〈뉴욕타임스〉와 〈워싱턴포스트〉가 ‘올해 최고의 책’으로 선정한 세계적 베스트셀러 《이머전스》를 통해 널리 알려졌다. 대표작 《탁월한 아이디어는 어디서 오는가》는 아마존 ‘최고의 비즈니스 도서’, 800 CEO READ가 선정한 ‘최고의 비즈니스 도서’, 〈이코노미스트〉 ‘올해의 책’으로 선정되기도 했다. 〈뉴욕타임스〉〈월스트리트〉〈가디언〉〈하퍼스〉 등을 통해 과학 대중화에 공헌하는 글을 기고하고 있으며, 지은 책으로 《감염지도》《바이러스 도시》《바보상자의 역습》《공기의 발명》《탁월한 아이디어는 어디서 오는가》《우리는 어떻게 여기까지 왔을까》《원더랜드》등이 있다.

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품목정보

발행일
2006년 09월 11일
쪽수, 무게, 크기
231쪽 | 342g | 153*224*20mm
ISBN13
9788995724453

출판사 리뷰

"우리 애가 스타크래프트의 저그 종족을 1개월만에 마스터했어."
"어제 밤에 《CSI 과학수사대》를 보는데 글쎄, 우리 애가 그 내용을 전부 이해하고 있지 뭐야."
"우리 애는 《24》를 보면서 다음 회를 미리 예상해보기까지 하는걸?"

생소하기 이를 데 없는 엄마들간의 이 같은 대화가 현실이 되는 날이 있을까?

많은 사람들이 TV 켜기가 무섭다고 말한다. 영화나 게임, 인터넷도 마찬가지다. 화면은 그야말로 온통 피와 살로 채워진다. 대중은 점점 무뎌지고, 매체는 더 큰 자극을 추구한다. 이제는 현실과 화면을 구분하지 못하는 모방 범죄도 판을 친다. 바보상자라고 불리는 TV와 같은 대중매체가 우리를 똑똑하게 만든다고 주장하는 책이 여기 있다. 『바보상자의 역습』은 잔인하기 그지없는 범죄 드라마나 시시껄렁한 시트콤, 유치한 비디오 게임과 가족용 애니메이션을 보는 동안 우리의 머리가 좋아졌다고 주장한다. 참으로 어처구니가 없는 일이다.

『바보상자의 역습』은 대중문화를 바라보는 삐딱한 시각들 속에서 다음과 같은 새롭고도 신선한 논제를 던지고 있다. 대중문화는 비난을 받아 마땅한가? TV, 게임, 영화, 인터넷 등의 매체는 바보상자라고 불리는 것이 당연한가? 지난 수 십년간 우리는 "대중"은 바보 같고 단순한 즐거움을 원한다고 믿었다. 그래서 거대 미디어 회사들은 대중이 원하는 걸 떠 먹여주고 있었다고 말이다. 대중문화가 하향평준화 되고 있다고 믿었던 것이다. 그러나 『바보상자의 역습』은 사실은 정반대의 일이 벌어지고 있다고 외치고 있다. 대중문화가 갈수록 지적으로 변하고 있다는 것이다.

한술 더 떠, 저자는 지적 유희의 대명사인 독서와 시간 때우기 오락의 대명사인 게임을 비교하는 뻔뻔함까지 보여준다. 그런데, 가만히 살펴보면 아주 틀린 말은 아니다. 책을 한 장 한 장 넘길수록 그 주장에 고개가 끄덕여진다. 저자는 대중문화의 유용성을 설명하기 위해 우디 앨런의 영화 <슬리퍼>에서 '슬리퍼 커브 Sleeper Curve'라는 논리를 차용한다. 지방이나 스테이크, 크림파이 같이 다이어트의 적으로 여겨지는 음식들이 실제로는 몸에 좋은 것이었다고 말하는 <슬리퍼>의 미래 과학자들의 입을 빌어, 지금 우리가 쓰레기라고 폄하하는 대중문화가 가치 있는 것일 수도 있다고 주장한다.

우리가 바보상자라고 믿어 왔던 TV나 게임, 영화, 인터넷이 지금 와서 보니 우리의 뇌를 명민하게 만드는 '슬리퍼 커브'의 상승 곡선을 이끌었다는 것이다. 그리고 이를 증명하기 위해 저자는 TV 시대가 도래한 이후 미국인의 IQ가 전반적으로 상승하고 있다는 연구 결과를 인용한다. 저자는 100년 전 10살짜리와 현 시대의 10살 꼬마가 학교 밖에서 하는 두뇌활동, 즉 놀이를 비교하면서 이 같은 두뇌 혁명을 설명하고 있다. 100년 전의 아이는 책이 있다면 아마도 책을 읽을 것이고, 간단한 장난감을 가지고 놀 것이고, 공차기나 깡통 차기를 하며 또래와 어울렸을 것이고, 아마도 대부분의 시간을 집안일을 거드는데 보냈을 것이다. 하지만 오늘날 디지털 키즈의 머리 속은 어떠한가? 열 개가 넘는 프로 스포츠 팀에 대해 줄줄 꿰차고, 전화에서 메신저, 이메일로 끊임없이 친구들과 대화하고, 가상세계를 탐험하고, 새로운 기술을 두려움 없이 시도하고 스스로 익혀나간다. 어느 쪽 꼬마의 두뇌 영양 상태가 좋은지는 자명하지 않은가?

『바보상자의 역습』은 게임의 역습, TV의 역습, 영화의 역습, 인터넷의 역습이라는 4 가지 대중문화에 대한 변호사 역할을 자임하고 있으며, 대중문화가 인간의 두뇌 혁명을 견인했다는 실제적인 근거를 담고 있다. 저자는 미치도록 어려운 게임을 해결해가는 고단한 과정 속에서, 그리고 한 회당 십 여개 이상의 이야기를 풀어내고, 20명 이상의 인물이 비중 있게 등장하는 복잡하기 이를 데 없는TV 드라마를 즐겨보는 가운데 우리의 두뇌가 단련되고 있다고 설명한다.

물론, 자신의 주장을 뒷받침하기 위해 가능한 모든 반론을 미리 펼쳐놓고 하나씩 반박해 나가는 저자의 기법은 독자를 혼란스럽게 할 수 있다. 또한, 미국 대중문화에 국한된 예시들이 한국 독자들에게 와 닿지 않을 수도 있다. 그러나 '게임이 책보다 먼저 세상에 등장했다면 어떤 상황이었을까'라는 기발한 상상력만으로도 이 책은 충분히 읽을 가치가 있다. 비판론 일색인 대중문화에 대한 시각에 식상한 사람이라면 『바보상자의 역습』을 접하는 것이 무더운 여름에 만나는 반가운 단비로 느껴질 것이다.

리뷰/한줄평45

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