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1장. 기본 개념
뉴튼의 운동 법칙 단위와 측정 좌표계 벡터 질량, 질량중심, 관성모멘트 뉴튼의 운동 제2법칙 관성 텐서 2장. 운동학 들어가면서 속도와 가속도 가속도가 일정한 운동 가속도가 변하는 운동 2D 입자 운동 3D 입자 운동 입자 폭발 운동 강체 운동 상대 좌표축 각속도와 각가속도 3장. 힘 들어가면서 힘마당 마찰 유체역학적 항력 압력 부력 스프링과 댐퍼 힘과 토크 4장. 동역학 2D 입자동역학 3D 입자동역학 강체동역학 5장. 충돌 충격량-운동량의 원리 충돌 선충격량과 각충격량 마찰 6장. 발사물 간단한 자취 항력 마그누스 효과 가변 질량 7장. 항공기 구조 양력과 항력 다른 힘 조종 모델링 8장. 선박 뜸 부피 저항 가상 질량 9장. 호버크라프트 작동원리 저항 10장. 자동차 저항 동력 정지거리 도로 옆경사 11장. 실시간 시뮬레이션 운동방정식의 적분 오일러 방법 다른 방법 12장. 2D 강체 시뮬레이터 모델 적분 조종 시스템 렌더링 13장. 충돌반응 구현 선형 충돌반응 회전 효과 14장. 강체 회전 회전 행렬 사원수 15장. 3D 강체 시뮬레이터 모델 적분 조종 시스템 렌더링 16장. 3D 다체 모델 적분 충돌반응 조정 17장. 입자 시스템 모델 적분 충돌반응 조정 부록 A. 벡터 연산 부록 B. 행렬 연산 부록 C. 사원수 연산 부록 D. 기본 용어 부록 E. 리소스 |
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3D 총격전 게임은 어떨까? 이때 총알, 대포, 수류탄 등이 아니라도 입자운동학을 이용하는 경우가 있을까? 적어도 캐릭터가 달리다가 또는 제자리에서 점프하는 모습을 모델링할 때 이용할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터가 높은 곳에서 좁은 다리를 건너다가 다리가 끊긴 곳이 나온다면, 이곳을 뛰어 넘으려고 즉시 서너 걸음 뒤로 갔다가 다시 달려가서 훌쩍 뛸 것이다. 이런 멀리뛰기 장면이라면 입자운동학을 이용하기 딱 좋다. 캐릭터의 초기 속도(속력과 점프각)만 정하고 나면, 변위 벡터 식을 이용해 캐릭터가 제대로 점프했는지 계산하면 된다. 또 변위 식을 이용하면 캐릭터의 자취도 계산할 수 있기 때문에, 뛰어오른 느낌이 들도록 위치에 따라 캐릭터의 눈에 비치는 장면을 계속 바꿀 수 있다.
실제로 독자 중에는 게임에서 비슷한 움직임을 모델링할 때 예전부터 같은 원리를 이용하고 있거나, 적어도 비슷한 게임을 하다가 보기라도 했을 것이다. 캐릭터의 점프거리가 모자랄 때는 속도 식을 이용해서 땅에 떨어진 순간의 충격 속도를 계산할 수 있다. 이렇게 충격 속도를 알고 나면 밑으로 떨어졌을 때 캐릭터의 에너지를 얼마나 줄어들게 할지 정할 수 있고, 충격 속도가 얼마 이상이면, 이 모험가를 다시 못 볼 수도 있다! --- p.81 |