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디지털 시대와 문화 컨텐츠
유승호
전자신문사 2002.02.28.
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책소개

목차

제1부 디지털과 문화

1장 문화 콘텐츠 산업과 공동체
1. 지식정보사회에서 문화산업
2. 인디펜던트 문화와 문화산업
3. 디지털 시대의 인디문화
2장 디지털 기술과 문화 콘텐츠 산업
1. 디지털 기술 발전에 따른 문화 콘텐츠 산업의 변화
2. 디지털 기술 변화에 따른 산업 구조의 변화

제2부 디지털 시대의 문화 콘텐츠

3장 디지털 시대의 문화 콘텐츠 시장
1. 디지털 경제와 문화 콘텐츠 시장
2. 문화상품의 시장 구조와 특성
3. 인터넷의 등장과 문화상품 시장의 변화
4장 인터넷과 문화 콘텐츠 시장
1. 인터넷 문화 콘텐츠 시장의 특성
2. 인터넷의 문화 콘텐츠 시장의 변화
3. 음반시장
4. 온라인 출판시장
5. 애니메이션 시장
6. 온라인 게임 시장

제3부 디지털 기술과 문화 콘텐츠의 제작

5장 문화 콘텐츠 제작과 디지털 기술 발전
1. 문화 콘텐츠 제작과 디지털 기술의 발전
2. 디지털 기술 발전과 문화 콘텐츠 제작 과정의 변화
3. 제작 기업 구조의 변화

6장 문화 콘텐츠 산업의 디지털 기술 확산
1. 디지털 혁명과 문화 콘텐츠 산업의 변화
2. 디지털 기술확산에 따른 문화 콘텐츠 제작 구조의 변화
3. 디지털 기술 발전과 문화 콘텐츠 제작 구조의 변화

제4부 첨단 문화산업과 지역

7장 첨단 문화산업과 지역 발전
1. 첨단 문화산업의 집적화
2. 첨단 문화산업 집적지 이론
3. 첨단 산업 단지 조성과 물리적 근접성
4. 첨단 산업의 집적화 사례
5. 첨단 문화산업 집적지의 성격과 특성
6. 첨단 문화산업 집적지 조성과 국가 정책

제5부 디지털 시대를 향하여

8장 디지털 시대의 문화 콘텐츠 산업 정책 방향
1. 콘텐츠 제작의 인적기반 구축
2. 저작권 제도의 혁명적 정비
3. 오프라인 유통의 디지털화로 투명성 제고
4. 인적?물적 자원 네트워크의 활성화
5. 재정 투?융자 지원과 정보 서비스 지원의 확대
6. 실제작 공정에 필요한 DB 및 라이브러리의 구축
7. 문화 콘텐츠 산업 진흥을 위한 국력의 결집

저자 소개 1

현재 강원대학교 영상문화학과 교수이다. 고려대 사회학과와 같은 대학원을 졸업했다. 한국정보화진흥원, 한국문화관광연구원, 한국콘텐츠진흥원에 재직했으며, 카이스트 문화기술대학원 겸직교수, 한국문화경제학회 회장 등을 역임했다. 최우수강의상, 학술연구성과 교육부장관표창 등 강의와 연구 관련 다수의 수상을 했다. 사회학적 관점으로 문화 산업과 소셜 미디어 담론을 연구한다. 주요 저서로 『서열중독』, 『아르티장』, 『당신은 소셜한가』, 『코펜하겐에서 일주일을』, 『문화도시』, 『오늘의 사회이론가들』(공저), 『현대사회학이론』(공저) 등이 있다.

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품목정보

발행일
2002년 02월 28일
쪽수, 무게, 크기
367쪽 | 694g | 크기확인중
ISBN13
9788985412391

책 속으로

온라인 게임은 기존의 게임과 기본적으로 같은 특성을 갖고 있지만 몇 가지 특성을 더 보탤 수 있다. 먼저 이용자의 측면에서 보면 온라인 게임은 컴퓨터에서 구현되기는 하지만 기본적으로 인간 대 컴퓨터가 아니라 인간 대 인간 간의 관계로 이루어진다는 점이다. 기존의 아케이드 게임이나 PC게임은 이용자가 게임의 패턴에 익숙해짐에 따라 흥미를 잃게 되므로 라이프사이클이 짧았던 반면, 온라인 게임은 패턴을 예측하기 힘들고 불확실성에 의한 애미를 줄 수 있으며 게임 내에서 형성된 일종의 가상공동체에 속해 있다는 소속감을 게임 이용자에게 준다. 이러한 요인들로 인해 온라인 게임의 라이프사이클은 기존의 게임보다 훨씬 길다고 할 수 있다.

두번째 온라인 게임 서비스 제공자가 지속적으로 수익을 창출할 수 있다는 것이 온라인 게임의 특징이다. 기존의 PC게임에서는 게임 개발자나 유통사가 발매된 게임 패키지를 소비자에게 판매하는 것으로 수익 발생이 끝났다. 그러나 온라인 게임에서는 게임 패키지를 유료로 판매하든 무료로 제공하든 간에 지속적으로 서비스를 향상시키고 이용자를 관리해야 하며, 월 이용료를 부과함으로써 지속적으로 수익을 얻을 수 있다. 또 온라인 게임은 게임 콘텐츠가 서버에 저장되는 중앙 서버 방식이므로 이용자가 증가함에 따라 서버를 증설해야 한다.

--- p.138

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