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1장. 블루프린트를 이용한 오브젝트 상호작용
__첫 번째 레벨을 위한 프로젝트 생성 ____새로운 프로젝트를 위한 견본 설정 ____프로젝트 설정 이해 ____프로젝트 생성 __레벨에 오브젝트 추가 __재질 살펴보기 ____재질 만들기 ____재질 속성과 블루프린트 노드 ____재질에 다른 재료 추가 __처음으로 블루프린트 만들기 ____Event Graph 패널 살펴보기 ____히트 감지 ____재질 교체 ____블루프린트의 개선 __이동 추가 ____액터 이동성과 충돌 설정 변경 ____목표 나누기 ____변수에 값 저장 ____방향 계산 ____델타 타임을 이용해 상대적인 속도 구하기 ____이동 ____위치 값 업데이트 __방향 바꾸기 ____움직이는 타깃 테스트 __요약 2장. 플레이어의 능력 향상 __블루프린트를 확장해 뛰는 기능 추가 ____블루프린트 캐릭터 이동, 나누어 정복하기 ____사용자 정의 컨트롤 입력 ____달리기 능력 추가 __확대 화면 움직이기 ____타임라인을 사용한 부드러운 전환 ____발사체 속도 빠르게 하기 __사운드, 파티클 이펙트 추가 ____분기를 사용한 상태 부여 ____소리, 폭발, 파괴 일으키기 __요약 3장. UI 화면 만들기 __UMG를 사용한 간단한 게이지 UI 제작 ____위젯 블루프린트로 모양 그리기 ____게이지 모양의 사용자 정의 ____탄환과 적 카운터 만들기 ____HUD 표시 __UI 값과 플레이어 변수의 연결 ____체력, 스태미나의 바인딩 ____텍스트 바인딩 __탄환 그리고 제거된 적 추적 ____탄환 수의 감소 ____제거된 적 카운터의 증가 __요약 4장. 제약조건과 게임 플레이 목적 만들기 __플레이어 액션 제약조건 ____달리는 동안 스태미나 소모시키기 ____액션을 반복하기 위한 반복 타이머 사용 ____분기를 이용한 액션 저지 ____스태미나 회복 ____탄환이 없을 때 총 쏘기 액션 막기 __수집 가능한 오브젝트 제작 ____수집 로직 설정 __게임의 승리 조건 설정 ____HUD에 목표 수치 표시 ____승리 화면 메뉴 만들기 ____화면에 메뉴 보이기 ____게임 승리 활성화 __요약 5장. 움직이는 적 AI 만들기 __내비게이션을 사용하는 적 액터 설정 ____마켓플레이스로부터 에셋 임포트하기 ____플레이 공간 확장 ____NavMesh를 이용한 이동 가능한 레벨 만들기 ____AI 에셋으로 인공지능을 위한 무대 설정 __내비게이션 행동 만들기 ____정찰 포인트 설정 ____에셋 간의 커뮤니케이션 ____행동 트리를 사용한 AI 걷기 __플레이어를 추적하는 AI 캐릭터 만들기 ____적에게 시야와 폰 감지 능력 부여 ____행동 트리에 조건 추가 ____추적 행동 만들기 __요약 6장. AI 적 업그레이드 __적이 공격하게 만들기 ____공격 태스크 만들기 ____체력 게이지 갱신 __적에게 소리를 감지하는 능력과 발생한 지점 살펴보게 하기 ____행동 트리에 듣기 추가 ____조사 태스크 설정 ____노이즈 이벤트 데이터의 해석과 보관 ____플레이어 액션에 노이즈 추가 __적을 소멸 가능하게 만들기 ____블루프린트 콘텐츠 재사용을 통한 시간 단축 __게임플레이 도중 더 많은 적 캐릭터 생성하기 ____적들이 나타날 위치 결정 ____생성 주기와 제한 제어 ____레벨 블루프린트에서 새로운 적 생성 __적 캐릭터를 위한 배회 행동 만들기 ____사용자 정의 태스크와 함께 배회 지점 확인 ____행동 트리에 배회 행동 추가 __요약 7장. 게임 상태 추적과 게임 다듬기 __플레이어의 죽음 처리 ____패배 화면 설정 __저장 기능을 사용한 라운드 기반 시스템 구축 ____SaveGame 오브젝트를 사용한 게임 정보 저장 ____저장 그리고 저장된 데이터로 게임 불러오기 ____목표 증가시키기 ____라운드 변경 사이에 나타나는 전이 화면 만들기 ____현재 라운드 클리어 시, 새로운 라운드로 전이 __게임 일시정지와 저장 파일 리셋 ____일시정지 메뉴 만들기 ____재개하기와 저장 파일 리셋 ____일시정지 메뉴 활성화 __요약 8장. 빌드와 배포 __그래픽스 설정 최적화 __게임 유저를 위한 빌드 준비 ____게임 빌드 패키징 __추가 학습을 위한 단계 ____많은 게임을 완성하고 공유하자 ____한계를 늘리자 ____추가 학습과 지원을 위한 리소스 __요약 |
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★ 이 책에서 다루는 내용 ★
■ 새로운 게임을 위한 메커니즘 및 프로토타입의 재빠른 개발 ■ 플레이어 능력, 컨트롤 사용자 정의 ■ 체력 게이지, 목표 카운터 같은 유저 인터페이스 제작 ■ 플레이어 액션과 게임 오브젝트의 상호작용 설정 ■ 플레이어를 인지하는 복잡한 적 캐릭터 인공지능 제작 ■ 게임의 저장, 일시 정지, 종료를 위한 메뉴 제작 ■ 다양한 플랫폼으로 게임 배포 ★ 이 책의 대상 독자 ★ 게임 개발을 처음 시작하거나 언리얼 엔진 4의 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템을 알아보고 싶은 독자라면 이 책이 바로 여러분을 위한 책이다. 블루프린트를 사용하면 복잡한 게임 메커니즘을 재빠르게 테스트해볼 수 있으며, 프로그램 코드를 작성하지 않아도 된다. 프로그래밍 경험이 전혀 필요 없다! ★ 이 책의 구성 ★ 1장, ‘블루프린트를 이용한 오브젝트 상호작용’에서는 새로운 오브젝트를 레벨에 배치하는 방법과 오브젝트 에디터를 통해 오브젝트에 재질을 입히는 방법, 그리고 블루프린트를 통해 런타임에서 트리거를 어떻게 하는지 알아본다. 2장, ‘플레이어의 능력 향상’에서는 블루프린트를 이용해 실시간으로 오브젝트를 생성하는 방법과 플레이어 입력, 액션을 연결하는 방법에 대해 알아본다. 또한 총알 오브젝트와 플레이어의 충돌 처리를 위한 블루프린트를 만드는 방법도 배워본다. 3장, ‘UI 화면 만들기’에서는 플레이어 체력, 스태미나, 탄환, 현재 게임 목표 같은 GUI 요소들을 어떻게 만들고 화면에 표시하는지 배워본다. 이어서, 게임 플레이 값과 연동해 GUI 요소가 이 값들을 어떻게 적용하는지 알아본다. 4장, ‘제약조건과 게임 플레이 목적 만들기‘에서는 플레이어의 능력을 어떻게 제약하는지 설명하고, 블루프린트를 사용해 게임 플레이 목표를 설정하는 방법을 살펴본다. 플레이어의 탄환 수를 반영하는 수집 가능한 탄환과 게임 승리를 위한 조건을 정의하는 방법을 알아본다. 5장, ‘움직이는 적 AI 만들기’에서는 플레이어를 따라다니는 좀비 AI 제작 방법에 대해 배워본다. 이를 위해 내비게이션 메시를 설정하는 방법과 블루프린트에서 정찰 포인트를 제어하는 방법을 살펴본다. 6장, ‘AI 적 업그레이드’에서는 앞서 만든 좀비 AI를 업그레이드해 정찰, 검색, 소리 탐지 같은 기능을 갖추게 한다. 추가로, 게임 플레이 도중에 적들을 실시간으로 생성하는 방법도 알아본다. 7장, ‘게임 상태 추적과 게임 다듬기’에서는 게임을 완성하는 데 필요한 것들을 만들어본다. 예를 들어 라운드 기반 시스템을 만들어 난이도를 조절하고, 게임 저장 기능을 추가해 게임을 저장할 수 있게 한다. 8장, ‘빌드와 배포’에서는 게임의 최종 비주얼 퀄리티를 결정하기 위해 그래픽스 설정을 최적화하는 방법과 게임 빌드를 만드는 방법을 다룬다. 그리고 앞으로 게임 개발자가 되기 위한 조언을 담고 있다. ★ 지은이의 말 ★ 언리얼 엔진 4 같은 게임 엔진은 업계 베테랑 개발자 또는 초보 개발자에게 우리가 플레이해보고 싶은 상용 게임의 개발을 위한 최적의 개발 툴이 되어가고 있다. 이전 버전의 언리얼 엔진은 지난 10년 동안 많은 콘솔 게임과 PC 게임 개발에 사용됐고, 최신 버전은 더 나아가 가능한 한 많은 개발자에게 강력한 게임 개발 도구를 제공해 게임 개발을 쉽게 해주고 있다. 특히 주목할 만한 도구는 블루프린트 비주얼 스크립팅(Blueprint Visual Scripting) 시스템이다. 블루프린트는 프로그래밍을 전문적으로 하지 않는 사람도 게임 플레이 메카닉을 만들고 인터페이스를 제공하며, 게임의 상호작용을 구현할 수 있게 해준다. 이 책에서는 단계별로 블루프린트를 사용해 게임 메카닉과 유저 인터페이스를 포함한 많은 것들을 어떻게 구현하는지 알려준다. 언리얼 엔진 4의 블루프린트를 사용해 게임을 개발하는 과정을 통해 게임 개발 기술을 배우게 될 것이다. 먼저 간단한 FPS(First Person Shooter, 1인칭 슈터) 게임을 만드는 것으로 시작해, 프로토타입을 확장해나가며 더 복잡하고 재미있는 게임 경험을 어떻게 만드는지 배워본다. 슈팅 게임을 만들면서 유저 인터페이스를 만들고 인공지능을 갖춘 적 캐릭터도 만들어볼 텐데, 이 과정을 통해 배운 기술은 다른 장르의 게임에도 사용할 수 있다. 이 책을 모두 읽으면 1인칭 슈터 게임의 완전한 동작 방식을 이해하게 될 것이며, 플레이어가 기억할 만큼 재미있는 게임 경험을 어떻게 만드는지도 배우게 된다. ★ 옮긴이의 말 ★ 이 책은 언리얼 엔진 4의 강력한 비주얼 스크립팅 기능인 블루프린트를 사용해 코드 하나 작성하지 않고 1인칭 슈터 게임을 처음부터 끝까지 만들어보며 게임 개발의 전체 과정을 경험하게 해줍니다. 1인칭 슈터 게임 개발에 필요한 캐릭터 이동과 총알 발사를 구현하고 행동 트리Behavior Tree를 사용해 적 캐릭터가 플레이어를 발견하면 플레이어를 쫓아와 공격하는 인공지능과, 소리를 감지해 플레이어의 위치를 추적하는 적 캐릭터 인공지능을 블루프린트만으로 만들어냅니다. 게임 플레이 기능을 모두 구현한 후 언리얼 엔진 4에서 제공하는 UMG를 사용해 게임 메뉴를 만들고 저장 및 불러오기를 구현해 플레이어가 게임을 종료했다가 다시 플레이해도 이전에 플레이하던 시점으로 돌아가도록 구현하는 방법도 배웁니다. 마지막으로, 완성된 게임을 빌드하고 배포하는 방법에 대해 다룹니다. 이 책에서 코드를 작성하는 방법을 가르쳐주진 않지만 블루프린트의 강력함으로 인해 코드 작성 없이도 완성된 게임 개발이 가능하며, 실제 블루프린트의 작성 방법이 코드를 작성하는 것과 크게 다를 바가 없어 이후에 프로그래밍 언어를 배우는 데도 많은 도움이 되리라 생각합니다. 저 역시 이 책을 따라 해보면서 블루프린트의 강력함을 다시 한 번 알게 됐고, 그 과정에서 언리얼 엔진 4를 처음 다루는 분들에게 이 책이 많은 도움이 될 것이라 확신합니다. |