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제 01 장. 소프트웨어 공학 개요
1.1. 소프트웨어와 시스템 1.2. 소프트웨어 위기 1.3. 소프트웨어 공학 1.4. 좋은 소프트웨어의 조건 1.5. 소프트웨어 생명주기 모형 1.6. 소프트웨어 공학 근본 지식 - 연습문제 (객관식) - 연습문제 (주관식) 제 02 장. 계획 2.1. 문제의 정의 2.2. 일정 계획 2.3. 노력 추정 2.4. 조직 계획 2.5. 위험 분석 2.6. 계획서 작성 - 연습문제 (객관식) - 연습문제 (주관식) 제 03 장. 요구 분석 3.1. 요구 3.2. 요구 추출과 분석 3.3. 구조적 분석 3.4. 요구 분석 명세서 - 연습문제 (객관식) - 연습문제 (주관식) 제 04 장. 설계 4.1. 설계 4.2. 설계 원리 4.3. 구조적 설계 4.4. 소프트웨어 구조 4.5. 프로그램 설계 4.6. 사용자 인터페이스 설계 4.7. 설계서 작성 - 연습문제 (객관식) - 연습문제 (주관식) 제 05 장. 객체지향 기초 5.1. 객체지향의 특징 5.2. 객체지향 기본 개념 5.3. 객체지향 프로세스 5.4. UML 5.5. 설계와 구현의 매핑 - 연습문제 (객관식) - 연습문제 (주관식) 제 06 장. 객체지향 분석과 설계 6.1. 사용 사례 6.2. 객체 모델링 6.3. 동적 모델링 6.4. 시스템 설계 6.5. 객체 설계 6.6. 디자인 패턴 - 연습문제 (객관식) - 연습문제 (주관식) 제 07 장. 코딩 7.1. 프로그래밍 원리 7.2. 코딩 스타일 7.3. 리팩토링 7.4. 코드 품질 향상 방법 - 연습문제 (객관식) - 연습문제 (주관식) 제 08 장. 테스트 8.1. 테스트 8.2. 테스트의 원리 8.3, 화이트 박스 테스트 8.4. 블랙 박스 테스트 8.5. 객체지향 테스트 8.6. 통합 테스트 8.7. 인수 테스트 8.8. 테스트 자동화 도구 - 연습문제 (객관식) - 연습문제 (주관식) 제 09 장. 유지 보수 9.1. 유지 보수의 특징 9.2. 소픝웨어 형상 관리 9.3. 소프트웨어 척도 9.4. 유지 보수 방법 및 도구 - 연습문제 (객관식) - 연습문제 (주관식) 제 10 장. 품질 보증 10.1. 품질 개념 10.2. 품질 보증 활동 10.3. 프로세스 품질 10.4. 프로덕트 품질 측정 10.5. 인스펙션 - 연습문제 (객관식) - 연습문제 (주관식) 제 11 장. 최신 소프트웨어 공학 개요 11.1. 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 11.2. 웹 엔지니어링 11.3. 정형적 명세 기법 11.4. 익스트림 11.5. 관점지향 프로그래밍 11.6. 웹 서비스와 냄 - 참고문헌 - 용어사전 - 찾아보기 |
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도서특징
- 소프트웨어 생명주기 : 개발 프로세서 모형 - 요구분석 방법 : 도메인 분석,사용자로부터 요구를 추출 방법,요구 문서화 - 소프트웨어 아키텍처 : 설계 목표, 설계 안 결정 방법, 아키텍처 스타일 - 객제지향 기본개념 : 객체, 클래스, 연관관계 - UML을 이용한 객체지향 분석, 설계방법 - 프로그래밍 스타일 - 소프트웨어 테스트 기법 - 프로젝트 관리 기법과 소프트웨어 품질 보증 |