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게임, 세상을 보는 또 하나의 창
게이머, 게임을 말하다
이경혁
로고폴리스 2016.08.02.
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사회 정치 top100 3주
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책소개

목차

추천의 글 _ 게임은 이제 생활이다
프롤로그 _ 대중문화 콘텐츠로 당당히 자리 잡은 컴퓨터 게임

1. 게임, 게이머 그리고 게임 문화

1) 오락실의 유산 1 : 게이머에 대한 편견은 어떻게 시작되었나
2) 오락실의 유산 2 : 동네고수에서 대도서관까지, '보는 게임'의 역사
3) 오락실의 유산 3 : 게이머의 숙련도는 어떻게 변해왔는가
4) 게임으로 읽는 세대론 : 〈스타〉세대와 〈LOL〉세대

2. 게임, 세계를 비추는 거울로서

1) 스타크래프트의 에필로그, 〈공허의 유산〉
2) 룸 : 동화 속에 숨겨진 근대 초기의 우화
3) 〈문명〉이 보여주는 게임의 서사방식
4) 데모크라시3 VS 트로피코 : 비교정치 극과극
5) 유에프오 : 애프터라이트
6) 도로, 건물, 사람 : GTA가 도시를 바라보는 세 가지 요소

3. 게임 속에 사는 인간

1) 페르소나 4 : 성장하는 청춘들의 게임 라이프
2) 플레인 스케이프 토먼트 : 최고의 게임으로 칭송받는 이유
3) 디스 워 오브 마인 : 전쟁 속 인간에게 던지는 질문
4) XCOM : 괴물과 싸우기 위해 괴물이 되어가는 이야기
5) 내 꿈은 정규직 : 천만 직장인의 웃픈 블랙코미디
6) 워킹데드 : 고립된 인간의 표정이 말하는 것들
7) 심시티 : 게임이 세계를 재현하는 방식에 관하여

4. 매체로서의 게임

1) 게임이라는 새로운 매체
2) 게임 속 시간은 어떻게 흘러가는가
3) 게임, 상호작용의 매체
4) 게임 아이템

에필로그 _ 게임 세계 선수권 대회 우승도 뉴스메인에 뜰 수 있을까?
부록 _ 본문에 나온 게임 용어 해설

저자 소개 1

중학생 아이를 둔 아빠이자 게임 평론가. 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 게임 문화를 연구하고 있으며, 성균관대학교에서 ‘게임과 인문학’을 강의했다. 게임과 사회가 관계 맺는 방식을 주된 화두로 삼아 교육 현장에서 교사와 학부모를 만나 아이들의 게임 문화에 대한 강연을 하고 있다. 2014년 매체 비평지 〈미디어스〉에 게임 비평 칼럼을 연재하며 게임 칼럼니스트로 활동을 시작했다. EBS 〈다큐프라임〉, KBS 〈더 게이머〉, MBC 〈라이즈 오브 e스포츠〉 등 다큐멘터리 작업에 참여했으며 〈매일경제〉, 〈국방일보〉, 〈경향신문〉 등 다양한 매체에서 게임과 사회가 관계 맺는 방식
중학생 아이를 둔 아빠이자 게임 평론가. 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 게임 문화를 연구하고 있으며, 성균관대학교에서 ‘게임과 인문학’을 강의했다. 게임과 사회가 관계 맺는 방식을 주된 화두로 삼아 교육 현장에서 교사와 학부모를 만나 아이들의 게임 문화에 대한 강연을 하고 있다.
2014년 매체 비평지 〈미디어스〉에 게임 비평 칼럼을 연재하며 게임 칼럼니스트로 활동을 시작했다. EBS 〈다큐프라임〉, KBS 〈더 게이머〉, MBC 〈라이즈 오브 e스포츠〉 등 다큐멘터리 작업에 참여했으며 〈매일경제〉, 〈국방일보〉, 〈경향신문〉 등 다양한 매체에서 게임과 사회가 관계 맺는 방식을 꾸준히 글로 풀어냈다. 저서로는 《게임, 세상을 보는 또 하나의 창》, 《81년생 마리오》, 《게임의 이론》, 《어린이를 위한 슬기로운 미디어 생활》, 《현질의 탄생》 등이 있다. 현재 게임문화 웹진 〈게임제너레이션〉의 편집장과 게임연구소 ‘드래곤랩’ 소장을 맡고 있다.

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품목정보

발행일
2016년 08월 02일
쪽수, 무게, 크기
336쪽 | 490g | 148*215*30mm
ISBN13
9791186499337

만든이 코멘트

안녕하세요 이 책의 저자입니다.
2016-08-02
저자입니다. 제 와이프는 게임의 '게' 자도 모르는데 꽤나 재미있게 읽었다고 하네요. 게임을 잘 모르는 분들도 게임이 말하는 새로운 매체경험이 무엇인지를 알수 있도록 최대한 쉽게쉽게 풀어 나갔습니다. 디지털 세계는 갈수록 게임과 비슷한 문법이 보편화되는 세상으로 나아가고 있어, 게임의 방식을 이해하는 것은 새로운 세계를 보는 새로운 시각이 되지 않을까 싶습니다.

책 속으로

나는 많은 게임을 플레이하면서 늘 ‘이 게임은 당신들 생각처럼 시시한 오락거리만은 아니다’라고 항변했다. 초등학생 때는 〈울티마〉시리즈에서 8개의 미덕으로 구현되는 가치를 영어사전을 뒤져가며 해석하고는 감동받기도 했고, 〈심시티 2000〉을 통해 전기와 수도, 교통과 상업 같은 복잡한 요소들이 한데 얽혀 돌아가는 도시의 구조를 보며 세계를 바라보는 새로운 관점을 배웠다. 〈문명〉으로 역사를 배우고, 〈대항해시대〉를 항해하기 위해 사회과부도를 옆에 끼고 세계지리를 탐험하던 게임 키드에게 게임은 세계를 바라보는 새로운 창이었다. --- p.20

난이도 상승은 곧 고수의 의미를 강화해주는 계기가 된다. 그러잖아도 일대일 대전이라는 더욱 자극적인 시스템 속에서 숙달된 고수의 승리는 콜로세움 검투사 경기의 흥분과 더 가까워졌고, 일대일 대전의 패배자가 코인을 잃는 형태는 패배와 승리에 경제적인 의미까지 부여하며 대전에 흥분을 더해주었다. 캐릭터들이 숨쉬는 모습까지 그려낸 그래픽으로 다양한 기술을 성공적으로 시전하며 연승가도를 달리는 고수들의 플레이는 게임기 주변으로 구경꾼들을 끌어모았다. 절묘한 타이밍의 승룡권(昇龍券) 한 방에 열광하고, 퍼펙트게임에 환호하며, 연승을 달리는 고수를 존경 어린 눈빛으로 바라보는 구경꾼들이 생겨났다. (심지어 패한 사람이 화를 이기지 못한 나머지 기계를 꺼버리거나 실제 맞장을 뜨는, ‘현피’의 원형도 여기서 등장한다. --- p.46

〈LOL〉은 〈스타크래프트〉가 대한민국에서 e스포츠로 거듭나며 새로운 흥행을 일으키는 현상에 주목했다. 〈LOL〉에 기본적으로 구현되어 있는 관전 기능은 친구의 플레이를 클릭 한 번으로 손쉽게 구경할 수 있는 기능이다. 이 기능은 〈LOL〉이 초기부터 게임뿐 아니라 ‘보는 게임’의 가능성을 놓치지 않았다는 사실을 증명하는 요소다. 친구로 등록된 플레이어의 게임을 관전할 수 있는 기능은 발전에 발전을 거듭한 결과 이제 유명 프로게이머와 실력파 아마추어 게이머의 게임을 직접 관전할 수 있는 형태가 되었다. 고수들의 경기를 오프라인 대회와 온라인 관전으로 즐길 수 있다는 점을 보여줌으로써 〈LOL〉은 구경꾼들의 의미, 즉 ‘보는 게임’의 재미를 직접 흡수한 게임이 되었다. --- p.50

게이머와 게임회사가 적정한 콘텐츠의 가격을 두고 난이도와 숙련도로 대결하던 시절은 지났다. 게이머의 숙련도는 모바일 네트워크 게임 시대로 들어서면서 개인의 경험이 아닌 서버에 쌓이는 플레이 시간과 레벨, 아이템과 현금 구매액으로 대체되었다. 지금의 주류 모바일 네트워크 게임에는 고전적인 의미의 고수가 존재하지 않는다. 그저 이른바 ‘현질’을 많이 한, 한 달에 1억 이상을 손쉽게 결제하는 유저들이 최상위권을 차지하고 있으며, 이들의 경쟁은 이제 누가 콤보를 더 매끄럽게 잘 잇고 상대의 심리전을 이겨내느냐 하는 문제에서 누가 더 현금을 많이 지르느냐로 변화했다. --- p.65

게임을 둘러싼 게임문화라는 측면을 고려할 때 많은 사람들이 놓치는 것 가운데 하나는 매체 수용자로 존재하는 플레이어 대중이라는 배경이다. 특정한 게임이 지나치게 폭력적인 장면을 노출하면서 인기를 끈 것이 문제가 된다면, 게임 자체의 폭력성보다는 그러한 폭력성이 왜 대중에게 선택받았는지를 살펴봐야 한다는 뜻이다. 〈스타〉와 〈LOL〉만큼 대중성을 얻은 게임들은 특히 더하다. 〈LOL〉을 둘러싸고 벌어지는 과격한 언어폭력과 개인 비하 문제는 〈LOL〉의 문제라기보다는, 파편화하고 수치화한 디지털 시대의 인간관계가 경쟁이라는 상황을 만났을 때 자연스럽게 빚어지는 문제라고 보는 편이 타당하다. 거울에 비친 모습이 폭력적이라면 거울을 비난할 것이 아니라, 거울 앞의 모습을 살펴봐야 하는 것이다. --- p.89

〈GTA3〉의 등장은 오픈월드 게임(가상의 세계를 마치 현실처럼 구현해놓은 배경 속에서 플레이어가 자유롭게 상호작용하는 게임)이 지향해야 할 바가 어디인지를 돌이켜보는 계기가 되었다. 게임에 구현된 뉴욕을 모티프로 디자인된 리버티 시티는 플레이어가 직접 자동차를 몰고 구석구석을 다녀볼 수 있게 설계되었고, 지도나 별도의 안내표시 없이도 한참 다니다 보면 길이 눈에 익어 플레이어의 머릿속에 경로를 구성해낼 수 있을 정도의 디테일을 자랑했다. 아예 길을 모르는 상태에서 대충 지리를 파악해두면 게임 속의 도로 표지판을 따라가기만 해도 목적지에 도착할 수 있는 수준의 도시 구현에 많은 게임사와 게이머들이 환호했다. --- p.156

〈내 꿈은 정규직〉은 해고와 승진이라는 벡터에 따라 자기 의지와는 무관하게 인생의 방향타를 잡고 나아가야 하는 직장인들과, 그런 직장인 말고는 선택의 여지가 별로 없는 취업준비생들의 모습을 그려낸 블랙코미디 게임이다. 귀엽고 경쾌한 그래픽과 쓴웃음이 나올 수 밖에 없는 많은 이벤트들은 천만 월급쟁이들의 ‘웃픈’ 현실을 정말 웃프게 경험하게 한다. 갑자기 나타나서 돈 꿔달라는 상사의 부탁을 거절하면 승진확률이 떨어진다는 걸 알면서도 정답을 누르지 못하는 슬픔은 웃프다는 말로밖에는 달리 표현할 길이 없다. 그러나 이 게임의 백미는 뭐니 뭐니 해도 제목에 담긴 역설이다.[내 꿈은 정규직]이라는 제목에는 안정된 고용을 향한 염원이 담겨있지만, 게임에서는 정규직도 해고당한다. 이마저도 현실과 별로 다르지 않다는 사실이 가장 웃프다. --- p.240

게임은 플레이어가 사건의 주체가 되는 매체다. 다른 매체들에서는 수용자가 사건의 주체인 경우가 거의 없다. 수용자는 말 그대로 벌어진 사건에 대한 매체적인 설명을 받아들이는 주체이지 사건의 행위 주체가 되기는 어렵다. 그렇지만 게임은 의미의 발생지점을 수용자의 행위에 둔다. 현실과 완벽하게 분리된 별도의 세계관 안에서 플레이어가 행위를 통해 사건을 만들어낸다는 점이 바로 게임의 매체적 특성이다. 게임이 여느 매체와 가장 크게 다른 점은 바로 이 메타성에 있다. 사건 A를 이야기하기 위해 다른 매체들은 사건 A를 이야기하지만, 게임은 사건 A가 발생하기 위한 조건을 설정하고 플레이어의 행동을 통해 A를 만들어내는 메타서술의 입장을 취한다. --- p.274

상상의 질료성이란 플레이어가 생각할 수 있는 범주를 얼마나 무제한으로 넓힐 수 있는가로 판단할 수 있는 척도다. 다양성이 선택지의 개수를 2지선다에서 4지선다로 늘리는 방식이라면, 상상의 질료성은 플레이어가 직접 상상할 수 있는 상상력의 단초를 게임 안에서 제시함으로써 플레이어의 상상력을 더 많이 투여할 수 있게 해주는 재료와 같은 속성이다. 〈마인크래프트〉에는 이 상상의 질료성이 잘 드러난다. 게임 내에 구현된 철과 암석을 상징하는 정육면체 블록 하나하나가 상징으로서 실제 플레이어의 심상에 존재하는 ‘철광석’ ‘암석 덩어리’와 각각 이어져 있다. 그냥 모니터 안에 그려진 네모난 검은 박스 하나가 철이고 암석인 것이다. 플레이어가 암석 블록을 캐내어 땅 위에 높게 쌓는 행위는 전산상으로는 동일한 좌표 위에 암석 오브젝트를 축으로 높이 겹치는 데 불과하지만, 이 행위를 직접 하는 플레이어에게는 탑을 쌓는 행위가 된다. --- p.302

냉정하게 말하면 확률형 아이템을 기획하는 사람의 업무는 게임기획이 아니라 마케팅 기획이다. 게임성과 무관한 기획이라는 점은 이미 앞에서 확인했고, 적정한 확률로 뿌려지는 캐시템의 효과와 가능성을 분석하고 매출 신장을 목표로 하며 그 과정에서 심지어는 게임의 독자적인 세계관을 흔들 수 있는 기획을 하는 것이 게임 기획은 아니다. 고래 한 마리의 출현 확률을 세팅하던 〈바다이야기〉와 무엇이 다른지 모르겠다. 아름다운 스토리와 혁신적인 인터페이스로 명작 반열에 오른 〈LOOM〉을 부르는 ‘게임’과 유흥가 한구석에서 짙은 선팅으로 내부를 가린 채 걸어둔 ‘게임장’ 간판의 ‘게임’은 동음이의어다.

--- p.318

출판사 리뷰

국내 최초 본격 게임 비평서를 만나다

바야흐로 게임의 시대다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 《2015 대한민국게임백서》에 따르면 한국 게임 시장의 규모는 9조 9706억 원이다. 이는 전체 콘텐츠 산업의 10%가량을 차지하는 비중으로, 출판, 방송, 광고, 지식정보에 이어 다섯 번째로 크다. 문화 콘텐츠의 해외 수출 비중에서도 게임은 60%를 차지할 정도로 크게 성장했다. 게임은 이제 한국의 주요 산업군 중의 하나가 된 것이다. 그러나 한편으로 게임은 2013년 국회에서 발의한 ‘4대 중독 관리법’으로 알코올, 약물, 도박과 함께 사회악에 포함되는 불명예를 안았다. 한국은 국가 통계에서 인터넷?모바일 중독을 조사하는 거의 유일한 국가가 된 것이다.

우리 사회에서 게임에 대한 시각만큼 이율배반적인 것이 없다. 청소년들의 게임 중독을 방지하겠다며 ‘셧다운제’를 시행함으로써 게임을 규제와 통제의 대상으로 바라보고 있는 정부가 2016년 7월 출시되어 전 세계를 강타하고 있는 〈포켓몬 고〉의 인기에 놀라, 이 게임을 새로운 창조경제의 모범으로 치켜세우며 우리 게임 업계도 이런 게임을 개발하기 위해 힘써야 한다고 말하는 모습은 이런 모순을 잘 보여준다.
《게임, 세상을 보는 또 하나의 창》은 이처럼 한국에서 게임이 놓인 모순된 상황에 대한 해법을 제시하기 위해 국내 최초로 출간되는 본격 게임 비평서이다. 순수한 게이머로서 여러 매체를 통해 게임에 대한 다양한 비평을 기고해온 저자는 지금까지 한국에서의 게임 비평은 우리 사회에서 게임이 차지하는 비중에 걸맞게 이루어지지 않았음을 지적하면서, 지금 우리에게 필요한 것은 우선 게임 자체를 이야기하는 것이며, 게임과 게임문화를 기술진화 시대의 정점에서 인간이 맞이한 문화와 여가의 새로운 기회로 바라보아야 한다고 말한다. 특히 최근의 모바일 네트워크 게임이 레벌업과 사냥 중심의 단조로운 구성으로 게이머의 유료 아이템 구매를 유도하는 데 맞추어짐으로써 게임 업계 스스로 게임의 발전 가능성을 차단하고 있다며, 게임에 대한 수용자의 피드백이 단순한 불만이 아니라 나름의 담론과 비평으로 조성되어야만 게임이 산업으로서의 수익성과 문화로서의 향유 가치를 적정한 선에서 유지할 수 있다고 주장하고 있다.

게임을 둘러싼 다양한 맥락과 주제를 다루다

《게임, 세상을 보는 또 하나의 창》은 본격 게임 비평서로서 개별 게임의 분석과 비평뿐 아니라 게임을 둘러싼 다양한 맥락과 주제를 섬세하게 다루고 있다. 책은 크게 네 개의 장으로 구성되어 있다.

1부 ‘게임, 게이머 그리고 게임 문화’에서는 80년대 오락실 문화부터 현재의 모바일 네트워크 게임과 유튜브 BJ들의 게임 방송까지 그간 수많은 게임 유저들이 만들어온 게임문화를 살펴보고 있다. 저자는 ‘오락실의 유산 1―게이머에 대한 편견은 어떻게 시작되었나’(29쪽)에서 80년대 등장한 오락실은 불량 청소년이 가는 곳이라는 오명을 썼는데, 이는 게임을 비생산적인 놀이 행위로 바라보는 산업사회의 비뚤어진 시각에서 기인한 것이라고 말하고 있다. 또 게임에서는 플레이어가 게임을 하며 느끼는 재미와는 별개로 ‘게임을 보는 재미’가 존재하고, 이러한 관람 게임에서의 최고의 콘텐츠는 ‘고수’가 하는 게임이라며, 오락실 동네 고수의 역사를 훑는다. 또한 〈리그 오브 레전드〉가 지금 최고 인기 게임이 된 데는, 온라인상에서 수치화한 데이터로 사람을 파악하고 만나는 것이 일상이 되어버린 현재의 문화와 관련이 있다는 점을 지적하면서, 이제는 대중을 읽고 해석하는 데 있어서 게임은 꽤 중요한 단서가 될 거라는 점을 강조하고 있다.

2부 ‘게임, 세계를 비추는 거울로서’, 3부 ‘게임 속에 사는 인간’에서는 사람들이 많이 접하는 게임들이 얼마나 정교한 논리와 스토리텔링을 통해 만들어졌는지, 그리고 각각의 게임들이 우리가 사는 세계를 어떻게 반영하고 있는지를 살펴보고 있다. 전쟁 속 민간인의 삶을 다룬 〈디스 워 오브 마인〉은 게이머가 윤리적 상황에 직면하게끔 함으로써 인간성을 성찰하는 새로운 접근 방법을 보여주며, 〈내 꿈은 정규직〉은 해고와 승진의 벡터에 따라 자기 의지와 무관하게 인생을 살아야 하는 직장인과 그런 직장인 말고는 선택의 여지가 없는 취업준비생들의 모습을 그리고 있다. 〈스타크래프트 2〉 3부작 중 마지막 확장팩 〈공허의 유산〉은 오직 하나의 가치를 위해 다른 의견을 배제하는 방식으로는 결코 진정한 의미의 통합에 다가갈 수 없음을 이야기하고 있으며, 〈GTA〉는 도로, 건물, 사람이라는 세 가지 요소를 중심으로 구현되어 있는 현대의 도시를 완벽하게 재현해냄으로써, 우리에게 도시의 의미에 대한 신선한 시각을 제공하고 있다. 특히 〈문명〉은 석기시대의 원시문명부터 미래의 우주 진출까지 인류 역사의 유구한 흐름을 게임 하나에 풀어내었는데, 플레이어가 게임을 하면서 고정된 과거의 이야기를 현재의 이야기로 변화시키는 체화 경험을 함으로써 [문명]이라는 게임이 역사를 이해하는 새로운 관점을 제시하는 또 하나의 매체가 될 수 있음을 말한다. 마지막으로 4부 ‘매체로서의 게임’에서 저자는 게임은 플레이어가 사건의 주체가 되는 매체로서, 이른바 ‘창조적 수용’이 가장 손쉬운 형태로 우리 앞에 다가온 새로운 매체 양식임을 말하고 있다.

“게임은 하늘에서 뚝 떨어진 것이 아니기에 결국 인간의 삶을 반영할 수밖에 없다. 저자는 게임에서 역사를 다루는 방법, 게임마다 담고 있는 역사관과 사회관을 조망한다. 흥미로운 점은, 일반적으로 역사는 ‘결국 승자의 시점에서 쓰인 것’이라는 결과 위주의 스토리텔링인 데 반해 게임 속의 역사는 그것을 플레이하는 플레이어들이 만들어가는 것이고, 작동방식이나 어떤 인물을 선택하느냐에 따라 달라질 수밖에 없는 열린 시스템으로 구성되어 있다는 것을 지적한다는 사실이다. 역사책을 많이 읽은 사람과 〈문명〉 〈삼국지〉 같은 게임을 많이 해본 사람은 나중에 세상과 역사를 바라보는 관점도 사뭇 다르지 않을까? 미국 컬럼비아 대학교의 캐럴 드웩이 제안한 ‘고착형 마인드셋’과 ‘성장형 마인드셋’의 차이점을 연상하게 되는 내용이다.
유홍준 교수가 《나의 문화유산 답사기》에서 “아는 만큼 보인다”고 했듯이, 이 책을 읽으면 그저 즐기기 위한 도구로, 중독성 강한 유해 매체로만 봐왔던 게임이 알면 알수록 사회와 개인의 삶과 정신세계를 반영하는 축소판이자 확장판이라는 사실을 깨닫게 될 것이다.”

_하지현 건국대학교병원 정신건강의학과 교수 추천의 글에서


추천평

20세기는 영화의 세기였다. 1980년대 중반부터 2000년대 초반까지 영화 잡지 한 권 읽어주지 않으면 사람들과의 대화에 낄 수 없었다. 영화 평론가는 유명인이었고, 대중들은 그가 영화를 읽는 법을 배우려고 노력했다. 어느덧 시간이 흘러 지금은 영화를 공부하듯 보는 사람이 줄어들었다. 새로운 문화에서 영화는 레저의 일부가 되었기 때문일 것이다. 이렇듯 문화적 관심은 시대를 따라 움직이니, 영화에 대한 관심이 조만간 게임으로 옮겨가지 않을까? 영화 평론을 통해 영화를 더 즐기고 싶어하는 사람들이 있었듯, 이제는 게임도 제대로 이해하고 맥락을 파악하고 싶어 하는 사람들이 생겨나고 있다. 말하자면 이제 게임이 대중화되고 생활의 일부로 자리 잡았다는 점을 인정해야 할 때가 온 것이다.

하지현 (건국대학교병원 정신건강의학과 교수)
게임과 e스포츠는 명실공히 대한민국을 대표하는 한류 콘텐츠이자, 수출 효자 산업이다. 하지만 편견과 규제의 벽에 막혀 제대로 된 가치 평가나 객관적인 논의들이 상대적으로 부족한 것이 현실이다. 그래서 우리 마음속 오해와 편견의 벽을 허물고, 게임· e스포츠가 지닌 새로운 문화적 힘과 가능성을 쉽고 친근하게 전하고 있는 이 책이 무척 반갑다. 게임 업계 종사자가 아닌 순수하게 게임을 좋아하는 ‘게임 덕후’가 들려주는 게임 안팎의 다양한 이야기들을 밑거름으로 앞으로 게임 업계에 대한 여러 담론들이 더욱 활발해지길 기대한다.
전병헌 (국제e스포츠연맹·한국e스포츠협회 회장)

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