이미지 검색을 사용해 보세요
검색창 이전화면 이전화면
최근 검색어
인기 검색어

소득공제
게임의 이론: 놀이에서 디지털 게임까지
베스트
인문학 계열 top20 7주
가격
20,000
5 19,000
YES포인트?
600원 (3%)
5만원 이상 구매 시 2천원 추가 적립
결제혜택
카드/간편결제 혜택을 확인하세요
배송안내
서울특별시 영등포구 은행로 11(여의도동, 일신빌딩) 변경
배송비?
무료

이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.

  •  해외배송 가능?
  •  문화비소득공제 가능

이 분야의 이벤트

책소개

목차

서문_이동연

서장: 게임의 가치를 이해하는 몇 가지 쟁점들_이동연

1부: 게임이란 무엇인가
1장. 게임의 역사_나보라
2장. 게임담론의 지형_윤태진
3장. 게임의 매체성_이경혁

2부: 게임 텍스트/플레이
4장. 게임과 문학_천정환
5장. 게임플레이(경험)_이정엽
6장. 놀이_양기민
7장. 게임의 탈주_박근서

3부: 게임 문화
8장. 게임공동체와 팬덤문화_홍현영
9장. e스포츠_강신규

4부 게임과 사회
10장. 게임과 테크놀로지_신현우
11장. 게이미피케이션 사회_임태훈

저자 소개 12

인공지능, 플랫폼, 게이밍, 블록체인 등 정보 커뮤니케이션 환경의 기술 체계와 문화를 마르크스주의의 시각에서 연구한다. 저서로 《사물에 수작 부리기: 손과 기술의 감각, 제작 문화를 말하다》(공저), 《게임의 이론: 놀이에서 디지털 게임까지》(공저), 《위기와 성찰의 뉴노멀 시대》(공저) 등이 있으며, 논문으로 「크립토 자본주의 블록체인 노동지형학: 암호화폐와 NFT의 탈중앙화 기술 체계 비판」, 「플랫폼·알고리즘 신경망에서의 헤테로메이션 연구: ‘인지자동화’는 잉여노동을 어떻게 포획하는가?」 등이 있다. 《문화과학》 편집위원으로 활동하며, 서울과학기술대학교, 한국예술종합학교에서
인공지능, 플랫폼, 게이밍, 블록체인 등 정보 커뮤니케이션 환경의 기술 체계와 문화를 마르크스주의의 시각에서 연구한다. 저서로 《사물에 수작 부리기: 손과 기술의 감각, 제작 문화를 말하다》(공저), 《게임의 이론: 놀이에서 디지털 게임까지》(공저), 《위기와 성찰의 뉴노멀 시대》(공저) 등이 있으며, 논문으로 「크립토 자본주의 블록체인 노동지형학: 암호화폐와 NFT의 탈중앙화 기술 체계 비판」, 「플랫폼·알고리즘 신경망에서의 헤테로메이션 연구: ‘인지자동화’는 잉여노동을 어떻게 포획하는가?」 등이 있다. 《문화과학》 편집위원으로 활동하며, 서울과학기술대학교, 한국예술종합학교에서 기술문화이론과 아트&테크놀로지를 강의하고 있다.

신현우의 다른 상품

한국방송광고진흥공사 미디어광고연구소 연구위원이다. 방송, 게임, 만화, 팬덤 등 미디어/문화에 대해 연구한다. 성균관대학교 문과대학 겸임교수, 문화이론 전문지 ≪문화/과학≫ 편집위원, 문화체육관광부 게임문화포럼 위원, 한국게임정책자율기구 게임광고자율규제위원으로도 활동 중이다. 저·역서로 『게임의 이론』(2019, 공저), 『81년생 마리오』(2017, 공저), 『게임포비아』(2013, 공저), 『비디오게임』(2008, 공역) 등이, 논문으로 “게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로”(2019), “생산과 소비 사이, 놀이와 노동 사이: <프로듀스 48>과 팬덤의
한국방송광고진흥공사 미디어광고연구소 연구위원이다. 방송, 게임, 만화, 팬덤 등 미디어/문화에 대해 연구한다. 성균관대학교 문과대학 겸임교수, 문화이론 전문지 ≪문화/과학≫ 편집위원, 문화체육관광부 게임문화포럼 위원, 한국게임정책자율기구 게임광고자율규제위원으로도 활동 중이다. 저·역서로 『게임의 이론』(2019, 공저), 『81년생 마리오』(2017, 공저), 『게임포비아』(2013, 공저), 『비디오게임』(2008, 공역) 등이, 논문으로 “게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로”(2019), “생산과 소비 사이, 놀이와 노동 사이: <프로듀스 48>과 팬덤의 재구성”(2019, 공저), “메타/게임으로서의 ‘게임 보기’: 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지”(2019, 공저), “망가의 초국가적 욕망: 우라사와 나오키의 작품들을 중심으로”(2014, 공저), “문화적 수행으로서의 e스포츠 팬덤에 관한 연구: 팬 심층인터뷰 분석을 중심으로”(2011, 공저) 등이 있다.

강신규의 다른 상품

대구가톨릭대학교 언론광고학부 교수. 서강대학교 신문방송학과를 졸업하고 같은 대학에서 석사학위와 박사학위를 받았다. 석사학위 논문에서는 후기 비트겐슈타인과 도널드 데이비드슨의 철학을 통해 커뮤니케이션의 실패가 지닌 이론적 의미를 따졌으며, 박사학위 논문에서는 푸코, 부르디외, 바흐친 등의 이론을 통해 텔레비전 코미디를 둘러싼 문화정치적 지형을 파악하고자 하였다. 텔레비전 오락 프로그램을 중심으로 대중문화가 우리의 삶에 미치는 영향에 관해 연구하고 있다. 전규찬과 공동 저술한 『텔레비전 오락의 문화정치학』(2003)은 이러한 주제에 천착한 결실이었다. 이후 비디오게임을 중요한 대중문
대구가톨릭대학교 언론광고학부 교수. 서강대학교 신문방송학과를 졸업하고 같은 대학에서 석사학위와 박사학위를 받았다. 석사학위 논문에서는 후기 비트겐슈타인과 도널드 데이비드슨의 철학을 통해 커뮤니케이션의 실패가 지닌 이론적 의미를 따졌으며, 박사학위 논문에서는 푸코, 부르디외, 바흐친 등의 이론을 통해 텔레비전 코미디를 둘러싼 문화정치적 지형을 파악하고자 하였다. 텔레비전 오락 프로그램을 중심으로 대중문화가 우리의 삶에 미치는 영향에 관해 연구하고 있다. 전규찬과 공동 저술한 『텔레비전 오락의 문화정치학』(2003)은 이러한 주제에 천착한 결실이었다. 이후 비디오게임을 중요한 대중문화적 현상으로 파악하고 이에 적극 개입할 것을 주장했다. 게임을 텍스트의 관점이 아닌 수용자의 문화적 실천의 측면에서 이해하고자 한 『게임하기』(2009)는 이러한 관심의 산물이었다. 최근에 이르러서는 복잡계이론, 포퓰리즘 등에 관심을 가지며, 그동안 대학에서 가르쳐왔던 내용들을 어떻게 하면 좀 더 쉽고 친근하게 전달할 수 있을지 고민하고 있다.

박근서의 다른 상품

미디어와 사회 변화에 관심을 가지며 연구와 실천을 하고 있다. 한국예술종합학교 예술과 놀이랩, 하자센터, 노리단, 시민자치문화센터, 제2서울창의예술교육센터 등에서 활동하였다.
연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수이자 게임과학연구원 원장이다. 미국 미네소타대학에서 미디어문화연구로 박사학위를 받은 이후 귀국하여 텔레비전 프로그램, 한류, 웹툰 등 “많은 사람들이 즐기는 활동들”에 대해 글을 쓰고 강의를 해왔다. 최근에는 후배 연구자들과 함께 게임 및 이스포츠 연구를 진행하고 있으며, 결과물로 포스트-코로나 게임 문화, 중장년 게이머 등에 대한 연구 보고서를 펴냈다. 『디지털 게임문화연구』라는 책을 펴낸 바 있다.

윤태진의 다른 상품

중학생 아이를 둔 아빠이자 게임 평론가. 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 게임 문화를 연구하고 있으며, 성균관대학교에서 ‘게임과 인문학’을 강의했다. 게임과 사회가 관계 맺는 방식을 주된 화두로 삼아 교육 현장에서 교사와 학부모를 만나 아이들의 게임 문화에 대한 강연을 하고 있다. 2014년 매체 비평지 〈미디어스〉에 게임 비평 칼럼을 연재하며 게임 칼럼니스트로 활동을 시작했다. EBS 〈다큐프라임〉, KBS 〈더 게이머〉, MBC 〈라이즈 오브 e스포츠〉 등 다큐멘터리 작업에 참여했으며 〈매일경제〉, 〈국방일보〉, 〈경향신문〉 등 다양한 매체에서 게임과 사회가 관계 맺는 방식
중학생 아이를 둔 아빠이자 게임 평론가. 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 게임 문화를 연구하고 있으며, 성균관대학교에서 ‘게임과 인문학’을 강의했다. 게임과 사회가 관계 맺는 방식을 주된 화두로 삼아 교육 현장에서 교사와 학부모를 만나 아이들의 게임 문화에 대한 강연을 하고 있다.
2014년 매체 비평지 〈미디어스〉에 게임 비평 칼럼을 연재하며 게임 칼럼니스트로 활동을 시작했다. EBS 〈다큐프라임〉, KBS 〈더 게이머〉, MBC 〈라이즈 오브 e스포츠〉 등 다큐멘터리 작업에 참여했으며 〈매일경제〉, 〈국방일보〉, 〈경향신문〉 등 다양한 매체에서 게임과 사회가 관계 맺는 방식을 꾸준히 글로 풀어냈다. 저서로는 《게임, 세상을 보는 또 하나의 창》, 《81년생 마리오》, 《게임의 이론》, 《어린이를 위한 슬기로운 미디어 생활》, 《현질의 탄생》 등이 있다. 현재 게임문화 웹진 〈게임제너레이션〉의 편집장과 게임연구소 ‘드래곤랩’ 소장을 맡고 있다.

이경혁의 다른 상품

서울대 국어국문학과와 동대학원을 졸업하고, 순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 교수로 재직하며 게임의 미학과 인디 게임을 중점적으로 연구하고 있다. 오랫동안 클래식과 재즈를 들었고 <라 뮤지카> 등의 음악잡지에 칼럼을 썼다. 저서로는 『디지털 게임, 상상력의 새로운 영토』 등이, 번역서로는 예스퍼 율의 『캐주얼 게임』 등이 있다.

이정엽의 다른 상품

성균관대학교 국어국문학과 조교수. 문학과 테크놀로지, SF 문화와 사운드스케이프 예술을 연구하고 있다. 인문학협동조합 미디어기획위원장으로 활동했다. 저서로 『블레이드 러너 깊이 읽기』(공저, 2021), 『기계비평들』(공저, 2019), 『한국 테크노컬처 연대기』(공저, 2017), 『시민을 위한 테크놀로지 가이드』(공저, 2017), 『검색되지 않을 자유』(2014), 『우애의 미디올로지』(2012) 등이 있다. 주요 논문으로는 「쓰레기 처리 제도의 변화와 소비 대중의 기억 문화 (1): ‘종량제 봉투’를 소재로 한 소설을 중심으로」(2021), 「기생 경제와 기식음의 정보 체
성균관대학교 국어국문학과 조교수. 문학과 테크놀로지, SF 문화와 사운드스케이프 예술을 연구하고 있다. 인문학협동조합 미디어기획위원장으로 활동했다. 저서로 『블레이드 러너 깊이 읽기』(공저, 2021), 『기계비평들』(공저, 2019), 『한국 테크노컬처 연대기』(공저, 2017), 『시민을 위한 테크놀로지 가이드』(공저, 2017), 『검색되지 않을 자유』(2014), 『우애의 미디올로지』(2012) 등이 있다. 주요 논문으로는 「쓰레기 처리 제도의 변화와 소비 대중의 기억 문화 (1): ‘종량제 봉투’를 소재로 한 소설을 중심으로」(2021), 「기생 경제와 기식음의 정보 체계로부터: 이광수 <개척자> 재독」(2020), 「납 활자 인쇄소의 퇴출과 문학적 기록」(2019) 등이 있다.

임태훈의 다른 상품

성균관대학교 국어국문학과 교수로 재직 중이며 지성사와 현실의 문화정치에 관한 관심을 바탕으로 다양한 연구 성과와 문화 비평을 발표해 왔다. 《근대의 책 읽기》, 《조선의 사나이거든 풋뽈을 차라》, 《근대를 다시 읽는다》(공저), 《1960년대를 묻다》(공저), 《대중지성의 시대》, 《자살론》, 《촛불 이후, k-민주주의와 문화정치》, 《숭배 애도 적대》 등이 있다.

천정환의 다른 상품

덕성여자대학교 국어국문학과를 졸업하고 성균관대학교 국어국문학과에서 박사를 수료했다. 현재 성균관대학교에 출강 중이다. 성균관대학교에서 ‘게임과 인문학’, ‘게임과 현실’을 강의하고 있다. 인문학협동조합에서 기획한 『81년생 마리오』에서 [갈스패닉]과 [화이트데이]에 관련된 글을 썼다.

홍현영의 다른 상품

한국한국예술종합학교 한국예술학과 교수다. 중앙대학교 영문학과를 졸업하고 동 대학원에서 석사학위와 박사학위를 받았다. 계간 ≪문화/과학≫ 편집인 및 ‘문화연대’ 집행위원장을 역임했다. ‘플랫폼창동61’ 총괄 예술 감독이자 ‘예술세상 마을프로젝트’ 예술 감독을 겸하고 있으며, ‘문화예술계 블랙리스트 진상조사 및 제도개선위원회’ 위원과 문화체육관광부 ‘새문화정책준비단’ 단장을 맡고 있다. 문화 이론을 연구하고 문화 운동 현장에서 대안적인 문화 기획을 하며 공연 제작 현장에서 활발하게 활동한다. 대표 저서로서는 『문화연구의 종말과 생성』(2017), 『게임 이펙트: 행복한 뇌를 만드는
한국한국예술종합학교 한국예술학과 교수다. 중앙대학교 영문학과를 졸업하고 동 대학원에서 석사학위와 박사학위를 받았다. 계간 ≪문화/과학≫ 편집인 및 ‘문화연대’ 집행위원장을 역임했다. ‘플랫폼창동61’ 총괄 예술 감독이자 ‘예술세상 마을프로젝트’ 예술 감독을 겸하고 있으며, ‘문화예술계 블랙리스트 진상조사 및 제도개선위원회’ 위원과 문화체육관광부 ‘새문화정책준비단’ 단장을 맡고 있다. 문화 이론을 연구하고 문화 운동 현장에서 대안적인 문화 기획을 하며 공연 제작 현장에서 활발하게 활동한다. 대표 저서로서는 『문화연구의 종말과 생성』(2017), 『게임 이펙트: 행복한 뇌를 만드는 게임의 문화심리학』(2014), 『문화자본의 시대: 한국 문화자본의 형성 원리』(2010), 『대안문화의 형성』(2010), 『문화부족의 사회: 히피에서 폐인까지』 (2005), 『대중문화연구와 문화비평』(2002) 등이 있다.

이동연의 다른 상품

연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 영상커뮤니케이션을 전공하면서 게임학(Game Studies)를 접했다. 동대학원에서 2006년 「게임플레이 경험에 관한 연구: 디지털 게임 장르를 중심으로」로 석사학위를, 2016년에는 「‘게임성’의 통사적 연구: 한국 전자오락사의 이론적 고찰」로 박사학위를 받았다. 「가상공간의 산만성과 촉각성에 대한 고찰: MMORPG를 중심으로」(2011)를 비롯하여 「한국 디지털게임의 역사: 문화적 의미를 중심으로」(공저, 2011), 「뉴미디어포비아: 올드미디어의 오만과 편견」(공저, 2013) 등의 논문을 발표했으며, 『디지털을 읽는 10가지 키워드』(2
연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 영상커뮤니케이션을 전공하면서 게임학(Game Studies)를 접했다. 동대학원에서 2006년 「게임플레이 경험에 관한 연구: 디지털 게임 장르를 중심으로」로 석사학위를, 2016년에는 「‘게임성’의 통사적 연구: 한국 전자오락사의 이론적 고찰」로 박사학위를 받았다. 「가상공간의 산만성과 촉각성에 대한 고찰: MMORPG를 중심으로」(2011)를 비롯하여 「한국 디지털게임의 역사: 문화적 의미를 중심으로」(공저, 2011), 「뉴미디어포비아: 올드미디어의 오만과 편견」(공저, 2013) 등의 논문을 발표했으며, 『디지털을 읽는 10가지 키워드』(2011), 『비디오게임』(공역, 2007) 등의 번역서를 냈다.

나보라의 다른 상품

품목정보

발행일
2019년 03월 30일
쪽수, 무게, 크기
368쪽 | 544g | 153*225*30mm
ISBN13
9788997305162

출판사 리뷰

『게임의 이론』의 저술에는 국내에서 가장 활발하게 게임연구를 하고 있는 12인의 연구자가 참여하였으며, 책은 총 4부로 구성되어 있다. 1부에는 게임을 이해하고 인식하는 데 가장 근본이 되는 주제들이 담겨있다. 게임의 발명에서부터 오늘날에 이르기까지의 문화사를 통해 게임의 역사를 기술하고, 게임의 매체적 속성을 이해하며, 이와 함께 생산되고 논의되어왔던 게임의 담론(규제 및 서브컬처 향유, 문화산업)들을 재구성해 ‘인식적 지도그리기’를 시도한다. 2부는 게임이라는 텍스트의 내부를 해부하는 장들로 구성되어 있다. 통상적인 이미지·텍스트·사운드 요소들이 게임 내에서 어떻게 재현되고 해석되며, 게임만의 독특한 특성인 메카닉(Mechanics)이 놀이와 몰입, 그리고 재미의 ‘상호작용’들을 발생시키는 과정을 다룬다. 이를 통해 기존의 영화나 문학과는 차별화되는 게임만의 독특한 해석적 틀이 완성되고, 새로운 디지털·루도텍스트의 존재 형식에 걸맞은 분석 저변 확대를 꾀한다.

1, 2부가 게임의 내부인 텍스트와 매체성을 다루었다면, 3, 4부는 게임의 외부인 콘텍스트와 사회성을 다룬다.
3부는 게임이 하나의 문화적 공동체 자장으로 확대되는 것에 대해 분석한다. 게임은 게임 이용자들 간 거대한 온라인 공동체를 형성할 뿐 아니라 e스포츠라는 산업으로 확대된다. 무엇보다 게임은 기존의 서브컬처 팬덤과 다르게 비 게이머들의 공동체 언어와 형식에까지 큰 영향을 미치며, 이는 온라인 커뮤니케이션과 사용자 간 매개 방식의 거대한 변화까지 아우르게 된다.
4부는 게임으로 인한 사회적 변화에 대한 성찰이 담겨 있다. 게임은 단순히 놀이의 대상일 뿐 아니라 노동과 상품의 대상이 되었으며, 자본이 잉여가치를 뽑아내는 가장 첨단적이고 교묘한 영역이 되었다. 게임이라는 놀이 기계는 검색엔진·소셜미디어·플랫폼 등과 접합하며 인간 삶-활동을 전유하고 지대이윤 및 정동을 착취하는 기술환경이 된다. 이를 통해 목적지향적 활동으로서의 놀이가 아닌 일종의 ‘작동’이 되어가는 ‘게이미피케이션’이 발생한다. 게임에 대한 정치경제학비판은 즐거워야 할 게임플레이가 고된 노동이 되어가는 사회적 현실을 체계적으로 분석할 이론적 기반을 제공한다.

이 책은 연구자·대중 모두를 위해 학술적인 내용과 일반적 언어가 잘 조화되어 있어, 조금만 공을 들이면 잘 독해할 수 있다는 점 또한 특징이다. 접근성과 전문성이 어우러진 국내 최초의 게임 개론서로서 『게임의 이론』은 게임의 사회적·문화적 담론 확산과 실천에 큰 기여를 할 수 있을 것이다.

리뷰/한줄평1

리뷰

첫번째 리뷰어가 되어주세요.

한줄평

10.0 한줄평 총점

클린봇이 부적절한 글을 감지 중입니다.

설정
19,000
1 19,000