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프롤로그 1장 게임하고 싶어 하는 아이, 게임 막으려는 부모 왜 아이가 게임하는 걸 보면 화가 날까요? 아이가 게임을 왜 좋아하는지 물어본 적 있나요? 게임 중독 신호를 읽는 방법 ‘하지 마’가 통하지 않았던 이유 2장 게임하는 아이를 둔 부모의 진짜 걱정들 게임이 아이의 친구 관계를 망친다는 착각 게임에서 처음 배우는 돈의 감각 폭력적인 아이가 되면 어떡하죠? 아이가 욕을 배울까 봐 걱정돼요 성인 게임에 노출되는 아이들 반드시 알아야 할 게임과 도박 3장 아이의 게임 습관을 바꾸는 부모의 게임 문해력 아이가 해도 되는 게임과 안 되는 게임 ·· 좋은 게임, 나쁜 게임 체크리스트 게임을 교육적으로 사용하는 방법 아이의 세계를 넓혀주는 부모의 말 부모님들이 어려워하는 게임 용어 아이가 게임 관련 직업을 희망한다면 아이들이 하는 게임 10 4장 우리 아이 세계의 절반을 이해하는 길 미디어 교육의 주도권을 잡으려면 함께 들여다보는 게임 너머의 세계 앞서가는 아이를 만드는 부모의 태도 에필로그 |
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게임 시간에 대한 부모와 아이의 입장 차는 시간이라는 기준으로는 원만한 합의에 도달하기 어렵습니다. 설령 합의가 되었다 하더라도 아이들은 언제나 아쉬움에 목말라하고, 부모 입장에서는 시간을 제대로 못 맞추는 아이 때문에 화가 나죠.
여기서 짚어야 할 것은, 아이가 정해진 시간에 게임을 못 끄는 데에는 나름의 이유가 있다는 점입니다. 저는 아이들의 편을 들고자하는 것이 아닙니다. 게임 평론가이자 아이가 있는 부모의 입장에서 게임에 대한 아이와 부모의 입장 차를 설명하고자 할 뿐입니다. 아이들이 약속된 시간에 게임을 끄지 못하는 이유가 무엇일까요? 바로 게임에 따라 시간이 되었다고 해서 바로 딱 끌 수 없는 상황이 존재한다는 것입니다. 어떤 게임들은 일시정지가 되지 않습니다. OTT 영화처럼 중간 에 잠깐 멈춰 놓고 다른 일을 하다 와도 그 상태 그대로 머물러 있지 않는 게임들이 적지 않습니다. 일시정지를 할 수 없어 게임에서 손을 떼면 그대로 게임에서 튕겨나가거나 패배 처리가 되는 게임을 아이가 하고 있다면, 부모가 지금 당장 끄라고 해도 끌 수 없는 상황이 생기곤 합니다. --- 「‘하지 마’가 통하지 않았던 이유」 중에서 같은 맥락에서 아이가 무척 좋아하는 게임이 혼자 하는 싱글 플레이 게임일지라도 부모와의 대화 속에 사회적 게임으로 변화하기도 합니다. 게임 좋아하는 아이들 대부분이 게임을 비록 혼자 플레 이할지라도 그 경험을 부모나 친구와 함께 나누고 싶어 합니다. 닌텐도 스위치로 발매된 〈젤다의 전설: 야생의 숨결〉은 전 연령대 게임으로, 아이들도 하기 좋은 게임입니다. 실제로 많은 부모님들이 7~8세 정도 되는 아이들에게 이 게임을 권하기도 하지요. 게임 속에서 아이는 광활한 대평원을 헤치며 다양한 모험을 경험하고 즐거움을 느낍니다. 그러고는 자신이 오늘 겪은 모험을 혼자 간직하기보다는 누군가에게 자랑하고 싶어 하죠. 만약 아이가 혼자 게임을 하고 있는 것 같다면, 부모님께서는 아이가 오늘 한 게임에 대해 물어봐 주십시오. 오늘은 어떤 일이 있었는지, 게임 속에서 어떤 성취를 이뤘는지, 오늘 나의 게임 속 행동이 얼마나 멋진 성과였는지를 아이는 늘 이야기하고 싶어 합니다. 이를 물어봐 주고, 들어주는 일은 아이의 게임을 혼자 하는 것이 아닌 부모님과 함께 하는 플레이로 거듭나게 합니다. --- 「게임이 아이의 친구 관계를 망친다는 착각」 중에서 혹시 아이들이 어떤 숏폼 동영상을 보는지 알고 계시나요? 유튜브나 틱톡 등에도 기본적인 연령 규제가 있지만, 아이들이 직접 선택하는 방식이 아닌 알고리즘에 의해 자동으로 큐레이션 되는 숏 폼 동영상에는 현실적인 폭력을 직접적으로 다루는 콘텐츠들이 상당히 많습니다. 숏폼 플랫폼들의 자체 검열 때문에 이들 영상은 직접적으로 피가 튄다거나 하는 시각적 묘사는 자제하는 편이지만, 영상의 맥락 측면에서는 폭력성이 고스란히 드러납니다. 이른바 ‘참교육’이라 는 이름으로 버릇없는 누군가를 ‘스파링’으로 때려눕힌다는 것은 사실상 스포츠로서의 격투기 수련이라는 스파링 본래의 의미를 폭력의 재현으로 왜곡하는 결과를 만듭니다. 이런 영상들은 폭력으로 누군가를 응징한다는 맥락을 대놓고 보여줍니다. 심지어 이것이 현실 세계를 배경으로 하고 있기 때문에 무척 위험한데, 아이들도 이런 영상을 쉽게 접할 수 있다는 점에서 매우 문제적입니다. --- 「폭력적인 아이가 되면 어떡하죠?」 중에서 게임의 연령 등급은 7개의 분류 기준이 있고, 각 기준에 따라 평가한 결과를 종합하여 최종 등급을 결정합니다. 그리고 심의를 완료한 모든 게임에는 세부 기준에서 이 게임이 어느 정도의 평가를 받았는지가 1~3 사이의 척도로 연령 등급과 함께 표기됩니다. 세부 기준은 선정성, 폭력성, 공포, 언어의 부적절성, 약물, 범죄, 사행성 일곱 가지로 구성되어 있습니다. 이들 세부 기준은 한눈에 알아보기 쉽게 아이콘으로 구성되어 게임 실행 시 화면에 표시되도록 규정되어 있어 특히 어린 자녀를 둔 부모님들에게 편의를 제공합니다. 아이에게 이 게임이 좋은지 판단하는 일은 공적인 신뢰도를 가지고 운영되는 바로 이 등급 분류에서 시작하셔야 합니다. 기본적으로 우리 아이에게 맞는 연령 등급인지를 확인하시고, 혹 연령 등급은 맞더라도 아이의 성향에 비해 지나치게 폭력적인 게임은 아닌지, 본인 가정의 기준에서 이 정도의 범죄 표현이 용납 가능한지를 한 번 더 판단하시면 됩니다. 같은 등급 안에서도 표현의 정도가 다를 수 있기 때문입니다. 등급은 어디까지나 최소한의 기준이며, 최종 판단은 아이에 대해 가장 잘 아는 부모님의 몫입니다. 실제로 게임을 들여다보지 않아도 등급 분류와 인터넷상의 정보로 대략적인 파악이 가능하실 겁니다. --- 「아이가 해도 되는 게임과 안 되는 게임」 중에서 게임은 소설 〈서유기〉의 여정이 끝난 뒤의 폐허를 배경으로 합니다. 각 폐허에 주인공이 도착하면 원전 〈서유기〉에서 이곳은 어디였는지, 어떤 일이 일어났는지를 아이와 함께 이야기해 볼 수 있습니다. 게임 속 등장인물들도 〈서유기〉에 등장하는데요, 게임 속에서 저팔계가 등장하며 나누는 대화를 통해 소설을 바탕으로 두 캐릭터가 어떤 관계인지도 이야기해 볼 수 있습니다. 게임의 오프닝에는 불교 소설을 원전으로 삼은 콘텐츠답게 구름 위에서 거대한 사천왕들이 등장해 손오공과 맞섭니다. 이때 네 명의 사천왕이 각각 동서남북 네 방향을 상징하고 부처가 사는 땅을 호위하는 임무를 맡고 있기에 절에 가면 절 입구에 사천왕이 서 있고 그 문을 ‘천왕문’이라고 부른다는 이야기를 아이와 나누며 불교와 사찰 건축에 대한 이야기로도 주제를 넓혀 볼 수 있었습니다. 이처럼 게임이 다루고 있는 배경을 통해 실제로는 어떤 일이 벌어졌는지, 게임 속 소재는 현실에서는 어떤 의미인지 이야기를 나누는 것은 아이의 배경 지식을 넓히는 데 정말 큰 도움이 됩니다. 다만 이런 대화를 나누기 위해서 부모도 게임뿐 아니라 풍부한 대화를 나눌 수 있는 배경 지식이 필요하겠지요. --- 「아이의 세계를 넓혀주는 부모의 말」 중에서 |
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게임하는 아이와
싸우지 않고 대화하는 법 게임 앞에만 앉으면 시간 가는 줄 모르는 아이를 보며 부모의 속은 타들어 간다. 그만하라고 소리치고 돌아서면 어김없이 후회가 밀려오는 것이 부모 마음이다. 그런데 아이가 게임을 그만두면 정말 더 이상 싸울 일이 없을까? 게임과 사회가 관계 맺는 방식을 연구해 온 게임 전문가이자, 중학생 아들을 둔 아빠이기도 한 이경혁 게임 평론가는, 게임하는 아이를 둔 부모들 사이에서 큰 화제를 모았던 게임 전문 방송국 OGN 프로그램 〈우리 아이 게임 사용 설명서〉에서 미처 다 전하지 못한 이야기들을 이 책에 담았다. 그동안 교육 현장에서 받아온 질문들을 바탕으로 가정 내 게임 갈등의 유형을 하나하나 짚어보고, 아이의 게임 패턴과 즐기는 장르에 따라 그 맥락을 읽어내어 싸움 대신 대화로 풀어갈 수 있는 구체적인 실마리를 함께 찾아간다. 저자는 이 책에서 게임은 아이가 커가는 과정에서 자연스럽게 접하게 되는 놀이 매체 중 하나일 뿐이며, 부모와 아이가 갈등하는 진짜 이유는 게임이 아니라 소통하는 방식에 있다고 말한다. 게임을 바라보는 시각이 서로 다른 한, 아무리 "하지 마"를 반복해봤자 부모도 아이도 서로에게 상처만 남길 뿐이라는 것이다. 저자는 먼저 부모가 떠올리는 게임과 아이들이 실제로 즐기는 게임 사이에 큰 간극이 있음을 짚어낸다. 부모 세대의 게임이 친구들과 오락실이나 PC방에 모여 함께하던 오프라인 놀이에 가까웠다면, 지금 아이들의 게임은 온라인 네트워크를 중심으로 촘촘하게 연결된 철저한 온라인 문화다. 아이에게는 현실의 관계만큼이나 온라인 세계 속 관계 역시 소중하고, 친구들과의 대화에 끼기 위해서라도 게임을 해야 하는 상황이 생긴다. 그러니 "게임 그만해"라는 말에 따르기 어려워진다는 것이다. 게임은 아이들에게 단순한 놀이를 넘어 사회성을 키우고 다양한 가능성을 열어 주는 매체다. 아이들에게 가장 친숙한 문화인 만큼, 게임은 아이를 이해하는 좋은 창구가 될 수 있다. 게임 자체를 문제로 바라보는 시선에서 벗어나, 아이를 둘러싼 맥락을 두루 이해할 때 비로소 해결의 실마리가 보이기 시작한다. 저자는 게임을 너무 많이 하는 아이, 몰래 하는 아이, 하지 말라고 해도 하는 아이 등 게임으로 빚어지는 크고 작은 갈등 상황마다 싸움 대신 대화로 풀어갈 수 있는 현실적인 방법을 이 책에 담아냈다. 부모가 게임을 알면, 아이와의 대화가 달라진다 지금의 부모 세대는 어릴 때부터 게임을 접해온 만큼, 게임에 비교적 너그러운 편이다. 심지어 교육적인 목적으로 아이에게 먼저 권하는 부모도 적지 않다. 그러나 저자는 무조건 못 하게 막는 것만큼이나, '공부가 된다'는 이유로 아이의 성향과 맞지 않는 게임을 억지로 쥐여주는 것 역시 바람직하지 않다고 말한다. 이 책에는 이른바 '겜알못(게임을 잘 모르는)' 부모도 어렵지 않게 아이가 해도 좋은 게임과 피해야 할 게임을 판단할 수 있는 체크리스트가 담겨 있다. 이 체크리스트를 활용하면, 해로운 게임으로부터 아이를 보호할 수 있고, 좋은 게임을 통해서 현실에서는 쉽게 얻기 어려운 풍부한 경험을 아이에게 선물할 수 있다. 저자는 무엇보다 부모가 아이의 게임에 관심을 기울일 때, 게임 문제를 다루기가 한결 수월해질 뿐 아니라 아이가 할 수 있는 경험의 폭도 훨씬 넓어진다고 강조한다. 실제로 저자는 아들과 함께 〈검은 신화:오공〉을 플레이하며 나눈 대화를 예로 들어 설명한다. 불교 소설 〈서유기〉를 바탕으로 한 이 게임의 세계관을 따라가다 보면 사찰의 사천왕과 천왕문 이야기, 게임 속 주인공과 소설 속 인물들의 관계까지 자연스럽게 대화로 이어진다. 또, 부모와 함께 어려운 단계를 클리어하는 경험이 여행과 모험의 경험으로 확장되는 과정을 통해, 게임이 아이와 부모를 잇는 소통의 도구가 될 수 있음을 보여준다. 특히 아직 자기표현이 서툰 아이일수록 자신에게 익숙한 게임이라는 매체를 통해 마음을 드러내는 경우가 많다. 이 책은 그런 아이의 언어를 부모가 이해할 수 있도록, 요즘 아이들 사이에서 인기 있는 게임 10종에 대한 소개와 아이들이 즐겨 쓰는 게임 용어 설명까지 수록해, 게임하는 아이와의 거리를 한층 좁힐 수 있도록 했다. 앞서가는 아이를 만드는 부모의 게임 리터러시 게임하는 아이를 바라보는 부모의 걱정은 '공부는 안 하고 게임만 한다'는 것에서 그치지 않는다. 게임 중독, 무분별한 현금 결제, 사이버 도박, 선정적 콘텐츠, 욕설이 난무하는 환경에 아이가 노출될까 봐 걱정한다. 저자는 이 책에서 그런 부모들의 걱정 하나하나에 성실하게 답하며, 이러한 위험으로부터 아이를 지키는 실질적인 방법을 제시한다. 특히 선정성과 사행성이 짙은 게임에 아이들이 노출되는 가장 흔한 경로가 다름 아닌 부모의 스마트폰임을 지적하며, 아이와 함께 쓰는 휴대폰·PC·태블릿의 사용 기록 관리에 철저히 신경 쓸 것을 당부한다. 또한 저자는 게임이라는 매체가 과거 어린아이들을 주요 대상으로 삼던 시절에서 벗어나 이제는 성인을 겨냥한 산업으로 변하게 된 과정을 설명한다. 게임이 더 이상 아이들을 위한 매체가 아닌 만큼, 부모의 관심과 주의가 어느 때보다 필요하다는 것이다. 특히 이는 게임에만 해당하는 문제가 아니라 디지털 시대에 아이들이 어떤 미디어를 접하든 똑같이 마주치게 되는 문제인 만큼, 지금 아이를 키우는 부모라면 반드시 한 번은 짚고 넘어가야 할 이야기다. 부모가 아이의 게임에 관심을 갖고 함께 들여다볼 때, 아이는 미디어를 올바르게 읽고 판단하는 힘, 즉 미디어 리터러시를 키워나갈 수 있다. 저자는 스스로 게임 시간을 조절하고 유혹을 다스리는 자기조절력 역시 훈육으로 강제되는 것이 아니라 이해와 대화 속에서 비로소 길러진다고 강조한다. 이 책은 게임을 무조건 좋다고 두둔하지도, 무조건 나쁘다고 단정하지도 않는다. 게임 평론가이자 한 아이의 아빠로서, 아이와 부모 양쪽의 입장을 두루 헤아리며 갈등을 풀어갈 방법을 함께 모색하는 책이다. 더 이상 아이와 게임으로 싸우고 싶지 않은 부모들에게, 게임을 갈등의 불씨가 아닌 소통의 도구로 바꿔줄 믿음직한 안내서가 되어줄 것이다. |
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나 역시 게임을 좋아하고 틈만 나면 게임을 하려 드는 고등학생 두 아들의 엄마다. 그래서 안다. 이 문제를 단순한 훈육의 언어로 해결할 수 없다는 것을. ‘하지 마’라는 말보다 먼저 필요한 것은 아이가 왜 그 세계를 놓지 못하는지 이해하려는 태도라는 것을.
이 책은 게임을 무조건 금지하기보다 아이와 규칙을 함께 세우는 법, 감정이 격해졌을 때 대화를 이어가는 법, 디지털 환경 속에서도 아이가 자기 조절력을 회복할 수 있도록 돕는 법 등을 차근차근 설명한다. 게임 때문에 아이와 자주 부딪히는 부모에게, 아이를 이해하고 싶지만 방법을 몰라 지쳐가는 부모에게, 그리고 무엇보다 사랑하는 마음만큼 상처도 깊어진 가족에게 이 책을 권한다. - 이은경 (‘슬기로운초등생활’ 대표) |
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《게임하는 아이, 걱정하는 부모》는 게임을 즐기는 아이는 물론, 현실의 외로움과 스트레스를 게임으로 풀고 있는 아이들까지 폭넓게 이해하도록 이끌어 준다. 또한 부모가 두려움과 통제로 아이에게 접근하는 것이 아니라, 건강한 경계와 조절, 삶의 균형을 아이와 함께 만들어가는 방법을 고민하게 한다. 무엇보다 게임이라는 매개를 통해 아이의 마음을 이해하고, 부모와 아이가 함께 성장할 수 있도록 돕는 의미 있는 안내서다. 게임을 둘러싼 갈등 속에서 길을 잃은 많은 가정에 따뜻하면서도 현실적인 길잡이가 되어줄 것이다. - 이임숙 (맑은숲아동청소년상담센터 소장)
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