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신명용의 플래시 MX 액션스크립트 1
부록CD2
신명용
제우미디어 2002.10.30.
베스트
IT 모바일 top20 1주
가격
32,000
10 28,800
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책소개

목차

<액션코너> 기본기 다지기! 플래시 MX 액션스크립트 기본 코스

chap1. 플래시 MX의 새로워진 기능과 동영상 강의 소개
01. 플래시 MX 화면 구성
02. Properties 패널 분석
03. 새롭게 추가된 변형 툴 사용하기
04. 더 이상 텍스트 애니메이션의 노가다는 없다!!
05. 더 이상 지저분한 타임라인은 보기 싫다!!
06. 어정쩡한 위치는 용납할 수 없다!!
07. [Actions] 패널에 추가된 것들
<동영상> 동영상으로 배우는 플래시 MX의 기초 활용

chap2. 액션스크립트의 기초
01. 무비클립 메서드의 기초
02. Flash MX에서 제시한 콜백 함수를 이용해 보자
03. 무비클립 계층구조의 이해
04. 무비클립 속성(Property) 설정
05. 무비클립 위치 제어하기(좌표체계의 기초)
06. 플래시의 좌표체계 확실히 이해하기
07. 액션스크립트 대칭이동시키기

chap3. 무비클립에 액션을 달자
01. onClipEvent 핸들러를 이용해서 무비클립에 액션을 달자
02. mouseMove 이벤트를 이용한 마우스 추적
03. if문을 공부하자
04. 거꾸로 재생되는 플래시 무비
05. startDrag 응용하기(윈도우 아이콘처럼 드래그시키는 방법
06. startDrag 메서드의 영역 설정하기

chap4. 부드러운 움직임의 기초
01. 마우스 따라 움직이는 무비클립
02. 클릭한 지점으로 부드럽게 이동하기(게임처럼 오리 조절하기
03. 마우스 트레일러
04. 자유롭게 움직이는 무비
05. 반딧불처럼 곡선 운동으로 부드럽게 움직이기
06. 바네이 메뉴(Barney Menu)

chap5. Flash MX의 액션스크립트 작성방식
01. Flash MX 스타일의 액션스크립트(콜백 함수 사용하기)
02. 계층구조의 이해
03. Flash MX 방식으로 무비클립 이벤트 다루기
04. 무비클립 이벤트 활용하기
05. 연속 버튼 만들기

chap6. 플래시 MX 함수에 대하여
01. 함수(Function)의 이해
02. 함수의 응용 두 점 사이의 거리 구하기
03. [함수의 응용] 결과값을 반환하지 않는 함수
04. [함수의 응용] _global을 이용한 전역 함수 만들기

chap7. 무비클립 메서드 제작과 수정하기
01. prototype을 이용한 메서드 만들기
02. 함수 무비를 prototype 메서드로 수정해 보자
03. prototype 메서드를 이용한 탄력적인 움직임 만들기
04. 직선 그리기
05. fuction과 protptype 예약어를 이용한 오브젝트 생성

chap8. Flash MX의 무비클립 복제하기
01. 무비클립 복제를 위한 준비운동
02. 무비클립 복제를 이용한 이퀄라이저 제작(for문을 이해하자)
03. 불꽃놀이 만들기(I)
04. 불꽃놀이 만들기(II)
05. 플래시 버그를 이용한 복권 긁기
06. 마스크 기법을 이용한 복권 긁기
07. 따라다니는 마우스 무비 만들기

chap9. Array 오브젝트의 활용
01. Array(배열) 오브젝트
02. 마우스 커서의 자취를 저장하고 읽어오기
03. 타로카드 만들기(shuffle)
04. 다차원 배열에 대해
05. 이차원 배열을 이용한 픽셀 아트

chap10. Key 오브젝트와 hitTest에 대해
01. Key 오브젝트의 이해
02. hitTest - 첫 번째 예제
03. hitTest - 두 번째 예제
04. hitTest를 이용한 유아용 게임 만들기

<스페셜 코너> 액션 스크립트 최강자 필수 코스

1. 플래시 무비를 위한 이론적 기반! 수학
01. 중학교 1학년 수학과 무비
02. 중학교 2학년 수학과 무비
03. 중학교 3학년 수학과 무비
04. 고등학교 1학년 수학과 무비
05. 고등학교 2학년 수학과 무비
06. 고등학교 3학년 수학과 무비
07. 대학교 수학과 무비
08. 알아두면 좋은 수학 상식들
09. Math 오브젝트

2. 플래시 무비를 이론적 기반! 물리
01. 벡터와 스칼라
02. 변위과 거리
03. 속도와 속력
04. 가속도
05. 탄성력
06. 관성력
07. 포물선 운동
08. 반발력
09. 파동공식
10. 운동량 보존 법칙

3. 플래시 무비를 이론적 기반! 3D
01. 회전 변환 I : 원점을 기준으로 회전하기
02. 위치 변환을 위해 변수를 사용한 이유
03. 변수를 사용하면 오차가 전혀 발생하지 않을까?
04. 임의의 점을 중심으로 무비클립을 회전시키기
05. 3D 좌표체계에 대한 이해
06. 원근 공식의 유도
07. 무비클립의 깊이 설정
08. 마우스 좌표에 따라 회전방향 및 속도 바꾸기
09. 3D의 기본! 한단계 올라서기
10. 3D의 활용! 정육면체를 원형으로 바꿔보자
11. 3D의 활용! 메뉴 이름이 항상 중앙을 향하도록 하기
12. 3D 활용! 마우스에 따라 회전하는 무비
13. 3d의 활용! 관찰자가 뛰어드는 3D 세상
- 3D 단원을 마감하며...

4. 수학 + 물리 + 3D를 활용한 종합 활용
01. 활용에 들어가기 전에
02. 액션 활용! 효과편
03. 액션 활용! 네비게이션편
04. 액션 활용! 응용무비편

저자 소개

저자 : 신명용
한국 과학 기술원 (KAIST)전기 및 전자공학과 졸업
서울대학교 전기공학부 석사과정 졸업
현재 : 서울대학교 전기공학부 박사과정 4년차
2000 『모든걸 알켜주마 플래시 5.0을 이용한 웹 애니메이션/제우미디어』 저술
2001 매크로미디어 선정 파워 유저 그룹 회원
2001 플래시 기초 및 액션스크립트 세미나 개최(14차례)
2001 『신명용의 모든걸 알켜주마 플래시 액션스크립트/제우미디어』 저술
2001 『Certified Macromedia Flash Developer/영진출판사』 기술감수
2001 웹 에이젼시 Cloud9 플래시 강의
2001 웹 에이젼시 D2(digital digm) 플래시 강의
2002 『Flash MX SkillPoint/제우미디어』저술

품목정보

발행일
2002년 10월 30일
쪽수, 무게, 크기
796쪽 | 1890g | 214*260*40mm
ISBN13
9788985966634

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