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1부 객체지향이란 무엇인가?
1장 객체지향의 밑바닥 01 절차지향 프로그래밍과 객체지향 프로그래밍의 큰 틀 02 절차지향 프로그래밍 03 객체지향 프로그래밍 2장 UML 입문 01 UML이란 어떤 것일까 02 클래스 03 객체 다이어그램 04 관계 표현 05 인터페이스 구현 06 클래스 다이어그램 07 시퀀스 다이어그램 2부 자바의 객체지향 특성 100% 활용 3장 클래스와 상속, 그리고... 01 클래스 VS 인터페이스 02 상속과 합성 4장 확장성 있고 유연한 자바 프로그램 만들기 01 클래스와 인터페이스를 이용한 객체지향 설계 테크닉 02 자주 사용되는 유연한 객체지향 설계 테크닉 3부 객체지향 소프트웨어 설계의 기본 원리 5장 소프트웨어의 변화와 포용 01 소프트웨어의 변화와 유지보수성 02 객체지향 코드의 변경 6장 변화를 수용하는 객체지향 설계의 원리 01 월세 관리 프로그램 02 소프트웨어 설계의 대원리 03 객체지향 설계의 실전 원리 04 객체지향 설계의 접근 방법 4부 GoF의 디자인패턴 7장 디자인패턴 소개 01 디자인패턴이란 02 GoF 디자인패턴의 예 03 GoF 디자인패턴의 형식과 분류 04 이 책에서의 접근 방법 8장 GoF 디자인패턴 리스트 01 Abstract Factory 02 Factory Method 03 State & Stratege 04 Templet Method 05 Decorator 06 Composite 07 Bridge & Adapter 08 Mediator 09 Observer 10 Command 11 그밖의 유용한 패턴 9장 JHotdraw 프레임워크의 디자인패턴 01 JHotdraw 소개 02 JHotdraw의 JavaDraw 샘플 프로그램 해설 03 JHotdraw의 디자인패턴 5부 리팩토링 10장 리팩토링 소개 01 개요 02 리팩토링의 판단 기준과 분류 03 리팩토링 보조 툴 11장 리팩토링 카탈로그 01 리팩토링 카탈로그 02 증상별 리팩토링 분류 03 프린터 관리 예제 04 회사원 봉급 관리 예제 05 벡터를 이용한 스택 예제 06 검색할 수 있는 스택 예제 07 애완동물 로봇 예제 08 짝, 홀수 값만 들어가는 스택 예제 09 간단한 리팩토링 실습 12장 종합 대여 관리 시스템의 리팩토링 실습 01 직접 만들어보는 대여 관리 프로그램 02 대여 관리 프로그램 예제 부록 : 짝 프로그래밍을 이용한 객체지향 설계 협력 학습 방법 |