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헬로, 안드로이드
구글의 모바일 플랫폼 소개하기
ITC 2009.03.16.
베스트
IT 모바일 top20 9주
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책소개

목차

옮긴이의 글 Ⅲ
머리말 Ⅴ

Part 1 안드로이드 소개
CHAPTER 1 시작하기
1.1 도구 설치
1.2 첫 프로그램 만들기
1.3 에뮬레이터에서 실행하기
1.4 실제 핸드폰에서 실행시키기
1.5 빨리 넘겨보기

CHAPTER 2 주요 개념
2.1 전체 구조
2.2 살아 있네!
2.3 구성요소
2.4 리소스 사용하기
2.5 안전과 보안
2.6 빨리 넘겨보기

Part 2안드로이드 기본

CHAPTER 3 사용자 인터페이스 디자인하기
3.1 스도쿠 예제 소개하기
3.2 선언하여 디자인하기
3.3 시작 화면 만들기
3.4 대체 리소스 사용하기
3.5 About 상자 구현하기
3.6 테마 적용하기
3.7 메뉴 추가하기
3.8 Settings 추가하기
3.9 새 게임 시작하기
3.10 로그 메시지로 디버깅하기
3.11 디버거로 디버깅하기
3.12 게임 끝내기
3.13 빨리 넘겨보기

CHAPTER 4 2D 그래픽 배우기
4.1 기본기 배우기
4.2 스도쿠에 그래픽 추가하기
4.3 입력 다루기
4.4 나머지 이야기
4.5 개선하기
4.6 빨리 넘겨보기

CHAPTER 5 멀티미디어
5.1 오디오 재생하기
5.2 비디오 재생하기
5.3 스도쿠에 음향 추가하기
5.4 빨리 넘겨보기

CHAPTER 6 로컬 데이터 저장하기
6.1 스도쿠에 옵션 추가하기
6.2 이전 게임 계속하기
6.3 현재 위치 기억하기
6.4 내부 파일 시스템 액세스하기
6.5 SD 카드 액세스하기
6.6 빨리 넘겨보기

Part 3 기본기 넘어서기
CHAPTER 7 연결된 세상
7.1 인텐트로 브라우징하기
7.2 뷰 안의 웹
7.3 자바스크립트에서 자바로, 자바에서 자바스크립트로
7.4 웹 서비스 이용하기
7.5 빨리 넘겨보기

CHAPTER 8 위치 파악하기와 감지하기
8.1 위치, 위치, 위치
8.2 센서를 최대로 설정하기
8.3 조감도
8.4 빨리 넘겨보기

CHAPTER 9 SQL 활용하기
9.1 SQLite 소개
9.2 SQL 기본
9.3 헬로, 데이터베이스
9.4 데이터 바인딩
9.5 ContentProvider 사용하기
9.6 ContentProvider 구현하기
9.7 빨리 넘겨보기

CHAPTER 10 OpenGL의 3D 그래픽
10.1 3D 그래픽 이해하기
10.2 OpenGL 소개하기
10.3 OpenGL 프로그램 만들기
10.4 스레드 관리하기
10.5 모델 만들기
10.6 조명, 카메라…
10.7 액션!
10.8 질감 적용하기
10.9 훔쳐보기
10.10 빨리 넘겨보기

Part 4 부록
APPENDIX A 자바 대 안드로이드 언어와 API
A.1 언어 하위 집합
A.2 표준 라이브러리 하위 집합
A.3 타사 라이브러리

APPENDIX B 참고문헌

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저자 소개

저자 : 에드 버넷(Ed Burnette)
프로그래머이자 저자로서, 그리고 연설자로서 25년 이상의 경험을 갖고 있는 소프트웨어 업계의 베테랑이다. 상업용 컴퓨터 게임에서 고성능 그리드 컴퓨팅 시스템에 이르기까지 다양한 개발을 두루 섭렵하였다. 에드는 SAS 고급 컴퓨팅 연구소(SAS Advanced Computing Lab)의 창립 멤버이자 수석 연구원이며, 『Google Web Toolkit: Taking the Pain out of Ajax』와『Eclipse IDE Pocket Guide』를 포함한 많은 기술 관련 기사 및 서적을 집필하였다. ZDNet의 개발 커넥션(Dev Connection) 블러그를 담당하고 플래닛 안드로이드(http://www.planetandroid.com)를 만들어 운영중에 있다.
역자 : 한정민
UX(User Experience)와HCI(Human-Computer Interactions) 전문가로서 현재 IT 관련 서적 몇 권을 번역 중이다. 미국 카네기멜론 대학교(CMU: Carnegie Mellon University)에서 인간과 컴퓨터 상호작용(HCI)과 경영 정보 시스템을 전공했고 부전공으로 커뮤니케이션 디자인을 공부했다. CMU 대학원 로보틱스 인스티튜트(Robotics Institute)의 멀티미디어 웹 개발, CMU 대학의 웹사이트 분석 및 리디자인과 사용자 경험 컨설팅, HCI 대학원 ‘스마트 홈’ 리서치 프로젝트, 팔라우 교육부 IT 컨설팅 및 웹 개발 등의 다양한 프로젝트에 참여했다. 최근에는 미국 타임워너 AOL의 동영상 검색 엔진 Truveo에서 웹 테크놀로지스트로 활동했으며 사용자 경험, 디자인, 설계, 유용성 분석 등 웹의 전반적인 분야에 두루 관심을 갖고 있다. 현재 http://helloandroidkorea.blogspot.com에서 이 책에 대한 독자 피드백을 지원하고 있다.

품목정보

발행일
2009년 03월 16일
쪽수, 무게, 크기
248쪽 | 620g | 188*254*20mm
ISBN13
9788963510019

출판사 리뷰

안드로이드는 왜 특별한가

리눅스와 오픈 소스 기반의 진정한 의미의 개방적 무료 개발 플랫폼
휴대폰 제조사들은 로열티를 지불하지 않고 플랫폼을 이용할 수 있으며 자유롭게 커스터마이징할 수 있다는 이유로 안드로이드를 좋아하며, 개발자들은 파산하거나 인수될지 모를 특정 공급업체에 발이 묶여 있지 않고 유동성이 있어 좋아한다.

인터넷 매시업에 영감받은 구성 요소 기반의 아키텍처
응용프로그램의 한 부분은 다른 곳에 개발자들이 미처 생각하지도 못했던 방식으로 쓰일 수 있다. 기본적으로 제공되는 내장 구성요소를 자신만의 버전으로 대체할 수 있다. 이것은 모바일 공간에서 창조의 새로운 장을 열어 줄 것이다.

격이 다른 수많은 기본 제공 서비스
위치 기반 서비스는 여러분이 위치에 따라, GPS 또는 휴대전화 기지국을 이용하며 사용자가 자신의 경험을 직접 정의하게 해 준다. SQL 데이터베이스는 최대 전원으로 가동되는데, 지속적이지 않은 인터넷 연결성과 동기화에 개별 로컬 저장소의 이점을 이용한다. 브라우저와 지도 보기가 응용프로그램에 직접 임베딩될 수 있다. 이와 같이 다양한 내장 기능은 성능의 기준은 높이며 개발비용은 낮춰 준다.

응용프로그램 수명주기의 자동 관리
프로그램은 여러 보안층으로 서로 격리되어, 스마트폰에서는 여태껏 볼 수 없던 수준의 시스템 안정성을 제공한다. 어떤 응용프로그램이 활성화되어 있으며 다른 프로그램을 실행시키기 위해 무엇을 종료시켜야 하는지 등을 더 이상 걱정하지 않아도 된다. 안드로이드는 낮은 전력과 낮은 메모리 장치에 최적화되어 있는데, 이전 어느 플랫폼도 시도해 보지 못한 수준이다.

고품질의 그래픽과 음향
플래시에 영감받은 부드럽고 앤티엘리어싱된 2D 벡터 그래픽과 애니메이션은 3D로 가속된 OpenGL 그래픽과 합쳐져 신종의 게임과 비즈니스 응용프로그램들을 창조해내고 있다. 오디오와 비디오의 가장 흔한 산업 표준인 H.264(AVC), MP3, AAC 등의 형식을 위한 코덱이 내장되어 있다.

현재와 미래의 광범위한 하드웨어를 넘나드는 휴대성
모든 프로그램은 자바로 작성되고, 안드로이드의 달빅 가상 머신에서 실행되므로 ARM, x86 및 여러 아키텍처에 걸쳐 모두 사용될 수 있다. 키보드, 터치, 기울임, 카메라, 음성, 트랙 볼 등의 다양한 입력 방식의 지원. 사용자 인터페이스는 어떤 화면 해상도나 화면 방향에 맞춰서도 정의될 수 있다.

뒷표지 내용
안드로이드는 장소에 구애받지 않는 휴대폰의 편재성과 오픈소스 소프트웨어의 장점, 아울러 구글 및 개방형휴대폰연맹(Open Handset Alliance, 오픈 핸드셋 연합)의 적극적인 지원 등을 받고 있다. 이러한 사실만으로도 안드로이드는 개발자가 반드시 배워야 할 모바일 플랫폼이라 할 수 있다. 안드로이드 폰이 없어도 안드로이드 SDK와 핸드폰 에뮬레이터가 설치된 컴퓨터만 있으면 개발이 가능하다. 이 책을 통해서 실제로 작동하는 안드로이드 버전의 ‘헬로, 월드(Hello, World)’ 응용 프로그램을 순식간에 만들 수 있다.

그 외에도 이 책은 스도쿠 게임과 같은 좀 더 실질적인 예제로 사용자 인터페이스(터치, 디패드, 키보드 입력 등)를 이해시키고, 위치 기반 서비스 구성하기(GPS와 셀타워 측량 등)나 센서 작동하기(나침반과 가속계 적용하기) 등을 통해 안드로이드 프로그래밍의 여러 측면에 대해 다루고 있다. 오디오 및 동영상 지원하기, 2D 및 3D OpenGL을 사용해 그래픽 추가하기, 웹 페이지와 웹 서비스에 연결하기, SQLite에 데이터 저장하기 등에 대해서도 배우며 안드로이드 애플리케이션 수명 주기의 전반적인 개요를 이해할 수 있도록 하였다.

읽고 이해시키려는 코드보다 직접 코딩하며 배우기를 원한다면, 바로 이 책을 집어 들기 바란다.

이 책은 세 부분으로 나뉘어 있다. 대략적으로 말하자면, 쉬운 주제에서 어려운 주제로, 또는 일반적인 부분에서부터 덜 흔한 내용 쪽으로 진행된다고 볼 수 있다. 여러 장에서 공통된 스도쿠 게임 예제가 사용된다. 점차적으로 게임에 기능을 추가함으로써, 사용자 인터페이스, 멀티미디어, 안드로이드의 수명주기 등을 포함한 안드로이드 프로그래밍의 다양한 면을 배우게 된다.

제1부는 안드로이드에 대한 소개로 시작한다. 안드로이드 에뮬레이터를 설치하는 방법과 통합 개발 환경(IDE)을 사용하는 방법을 배우고 나서 안드로이드 수명주기와 같은 개념을 배워 본다. 안드로이드 개발은 조금 낯설 수 있으므로 다음 주제로 넘어가기 전, 이러한 개념을 확실히 알고 넘어간다.
제2부에서는 안드로이드 사용자 인터페이스, 2차원 그래픽, 멀티미디어 구성요소 및 간단한 데이터 액세스를 다뤄 본다. 이러한 기능은 여러분이 만들 대부분의 프로그램에 사용될 것이다.
제3부는 안드로이드 플랫폼에 대해 더욱 깊이 들어간다. 여기서는 외부 세상에 연결하는 법, 위치 기반 서비스, 내장된 SQLite 데이터베이스 및 3차원 그래픽에 관해 배워 본다.
이 책 마지막의 부록에는 안드로이드와 자바 표준 에디션(SE: Standard Edition)의 차이점이 나와 있다.

이 책의 유일한 요구사항은 자바 또는 다른 객체 지향 프로그래밍 언어(C# 정도면 충분하다)에 대한 기본적인 이해다. 모바일 기기 소프트웨어 개발에 관한 사전 경험은 필요하지 않다. 개발 경험이 있다면 그 경험을 잊는 게 나을 것이다.

관련 웹 사이트
소스코드 및 원서정오표: http://pragprog.com/titles/eband
저자 운영 블로그: http://www.planetandroid.com
역자 운영 블로그: http://helloandroidkorea.blogspot.com

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