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게임의 변신
게임은 비즈니스의 미래를 어떻게 바꾸고 있는가?
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책소개

목차

역자 서문
한국어판 서문
감사의 글

1부 서론
01.게임 소개, 그리고 게임의 중요성

2부 게임과 고객
2.게임 '내' 광고와 게임 '주위' 광고
3.광고 게임
4.광고 세계와 '세컨드 라이프' 그리고 모호해진 현실


3부 게임과 직원
05. 게임을 통해 더 우수한 직원 만들기
06. 상호 연결된 세계에서의 세 가지 기술
07. 게임과 채용

4부 게임과 비즈니스의 미래
08. 일하기 위한 게임, 근무 중에 하는 게임
09. 사용자 혁신 커뮤니티
10. 게이머가 컴퓨터와 과학자 그리고 정부보다 나은 이유

미주
게임 찾아보기

저자 소개

저자 : 데이비드 에더리 David Edery
비디오게임 개발을 주로 컨설팅하는 푸츠비의 설립자이자 사장이다. 마이크로소프트 Xbox 라이브 아케이드의 게임 포트폴리오 관리자로 일했다. 마이크로소프트 입사 전, MIT 비교 미디어 연구 프로그램의 특수 프로젝트 부문에서 어소시에이트 디렉터 역할을 수행했다. 당시 컨버전스 컬처 컨소시엄을 공동으로 설립하여, MTV네트워크나 터너 브로드캐스팅 같은 기업과 연구 협력 관계를 맺었다. 또한 비디오게임과 운동을 결합한 연구 과제인 사이클스코어를 담당했다. MIT 슬론 경영대학원에서 MBA학위를 받았고, 브랜다이스 대학교에서 학사학위를 받았다. 하버드 비즈니스 리뷰와 다수의 게임 산업 출판물에 글을 기고했고, 엔터테인먼트 산업 컨퍼런스에서 강연을 했다. 게임 타이쿤(http://www.edery.org)이라는 개인 블로그를 운영하고 있다.
저자 : 에선 몰릭 Ethan Mollick
펜실베이니아 대학교 와튼스쿨에서 조교수로 재직하며 기업가 정신을 가르치고 있다. 교수 임용 전, MIT에서 박사학위와 MBA 학위를 받았다. 그는 혁신과 전략에 대해 제너럴 밀스에서부터 엘리릴리 같은 많은 회사를 컨설팅했다. 또한 미 국방고등연구기획청의 DARWARS 프로젝트를 포함하여 게임을 활용해 사람들을 가르치고 훈련시키는 것에 대해 깊이 연구해 왔다. 온라인 콘텐츠 판매 솔루션 부문에서 세계 최대의 시장점유율을 확보하고 있는 이메타(eMata)의 설립자다. 이 회사는 2006년 마이크로비전에 인수되었다. 이메타를 설립하기 전에는 머서 매니지먼트 컨설팅에서 컨설턴트로 일했다. 「슬론 매니지먼트 리뷰」「와이어드」같은 저널에 글을 기고했고, 여러 컨퍼런스에서 강연을 했다. 하버드대학교에서 학사학위를 받았다.
역자 : 최영재
한국콘텐츠진흥원의 글로벌게임허브센터에 근무하며 차세대 게임의 개발과 관련된 일을 한다. 포항공과대학교에서 산업공학 학사와 석사학위를 받았다. 이후 삼성SDS 정보기술연구소와 컨설팅본부에서 연구원 및 컨설턴트로 9년간 근무했다. KAIST 정보미디어 경영대학원 MBA 과정에서 새롭게 공부를 시작했다가 게임 산업의 엄청난 가능성을 알게 되었다. 그리고 일차적인 오락거리로서 게임을 바라보는 시각을 넘어, 새로운 활용 분야로서의 게임을 재해석하는 데 많은 흥미를 갖게 되었다.

품목정보

발행일
2009년 11월 25일
쪽수, 무게, 크기
231쪽 | 410g | 153*224*20mm
ISBN13
9788964060360

출판사 리뷰

경영인과 마케터, HR 담당자가 읽어야 할 경영서

게임과 비즈니스가 만난다. 게임은 이제 오락 도구뿐만 아니라 광고 매체, 프로모션 공간, 직원 훈련소, 교육 기관의 역할을 수행한다. 게임을 다양한 미디어로 활용한 세계 유명 기업들의 사례를 읽다 보면, 게임의 새로운 가치를 깨닫게 된다. 미래의 비즈니스는 게임의 가능성을 아는지, 모르는지에 따라 달라질 수 있다. 국내에서도 넥슨이 랜드로바, 스프리스, 레스모아와 제휴하여 신발을 구매한 사람에게 게임 '엘소드(ELSWORD)'의 슈즈 아이템을 지급한 적이 있다. 점점 커지는 게임 시장을 주목할 필요가 있다.

추천평

본질을 깊이 이해하고 있으며 사려 깊고 완벽한 책이다. 당신이 상호 작용하는 엔터테인먼트에 대해 알고 싶으면, 반드시 읽어야 하는 책이다.
스트라우스 젤닉 (젤닉미디어의 창립자, 테이크-투 인터랙티브 소프트웨어 회장, BMG 엔터테인먼트 전 회장이자 전 CEO)
『게임의 변신』은 어떻게 혁신적 커뮤니티가 게임 주위에 형성되고, 얼마나 많은 게임 업계의 기업들이 자사 제품의 혁신적 사용자와 효과적으로 일하는 방법을 익히고 있는지 잘 설명한다. 사용자가 중심이 되어 혁신을 일으키는 새로운 시대로 우리가 나아감에 따라, 수많은 다른 산업에 속한 기업들도 이러한 사례가 정말 유용하다는 것을 알게 될 것이다.
에릭 폰 히펠 (MIT 슬론 경영대학원 교수)
데이비드 에더리와 에선 몰릭은 21세기 엔터테인먼트와 마케팅의 가장 중요한 이슈 중 하나, 즉 비디오게임과 소비자 마케팅의 조합이 어떻게 두 영역을 바꾸는지를 다루고 있다. 상호작용하는 엔터테인먼트의 현재 기회와 미래의 성장 가능성을 이해하고자 하는 사람은 이 책을 읽어볼 필요가 있다.
제프 벨 (마이크로소프트 전 글로벌 마케팅 및 인터랙티브 엔터테인먼트 사업부문 부회장)

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