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차례 iv
감사의 글 ix 이 책에 대하여 xi CHAPTER 1 게임 디자인하기 1.1 게임 실행 화면 1.2 게임 시나리오와 기획서 1.2.1 마로의 꿈, 게임 시나리오 1.2.2 마로의 꿈, 게임 기획서 CHAPTER 2 게임 프로젝트 이해하기 2.1 게임 「마로의 꿈」 프로젝트 2.2 GameMain 클래스 2.3 패키지 구조 CHAPTER 3 게임 리소스 로드하기 3.1 리소스의 종류 3.1.1 단일 이미지와 그룹 이미지 3.1.2 이미지 정보 데이터 3.2 ImageWithDataLoader 클래스 3.3 GameResourceManager 클래스 CHAPTER 4 로드한 리소스 조각내기 4.1 카테고리별로 리소스 조각기 얻기 4.2 ImageCropperFactory 클래스 4.3 AImageCropper 클래스 4.4 copyPixels 메서드 4.5 AImageCropper 클래스의 하위 클래스 4.5.1 UnitTileImageCropper 클래스 CHAPTER 5 조각난 이미지의 객체화 5.1 AImageCropper 객체의 역할 5.2 CropImageFactory 클래스 5.3 ACropImage 클래스 5.4 ACropImage 클래스의 하위 클래스 5.4.1 BaseTileCropImage 클래스 72 5.4.2 UICropImage 클래스 CHAPTER 6 이미지 객체 저장하기 6.1 ImageStorage 클래스 CHAPTER 7 게임 이미지 만들기 7.1 게임 이미지란? 7.2 IGameImage 인터페이스 7.3 게임 이미지 클래스 만들기 7.3.1 지형 타일 7.3.2 전경과 후경 타일 7.3.3 집 7.3.4 빛의 나무 7.3.5 빛의 광석과 선물 상자 7.3.5 유닛 타일 CHAPTER 8 선택 영역 정확도 높이기 8.1 이미지와 투명 영역 8.2 이미지 영역을 단일 색으로 분리하기 8.3 이미지 영역의 겹치는 부분 8.4 RGBScreenImage 클래스 CHAPTER 9 지형 만들기 9.1 타일 기반의 게임 9.2 타일 9.3 Isometric View 9.4 게임 이미지를 사용하여 게임 공간 만들기 9.5 타일 이미지 다시 보기 9.6 게임 지형 만들기 9.6.1 타일 좌표에 따른 위치 반환 메서드 9.6.2 TileBaseMap 클래스의 이해 9.6.3 타일 이미지의 또 다른 비밀 9.6.4 게임 지형 만들기 CHAPTER 10 맵 공간 확장하기 10.1 맵 레이어 10.2 맵 레이어 만들기 10.2.1 PixelBaseMap 클래스 10.2.2 GameMapManager 클래스 10.2.3 GameMapManager 객체를 사용하여 지형 표시하기 CHAPTER 11 맵 공간 꾸미기 11.1 간단한 예제: 나무 한 그루 추가하기 11.2 게임 화면에 무언가가 표시된다는 것은? 11.3 유닛 이미지만을 위한 데이터 공간 11.3.1 UnitMapData 클래스 11.4 유닛 맵 데이터를 사용하여 나무 추가하기 11.5 유닛 관련 작업을 한 곳에서 집중하게 하자 11.5.1 GameUnitManager 클래스 11.5.2 GameUnitManager 클래스 사용하기 CHAPTER 12 아바타 만들기 12.1 아바타 이미지 12.2 Animation 클래스 12.2.1 IAnimation 인터페이스 12.2.2 Animation 클래스 12.3 움직이는 아바타 만들기 12.3.1 Avatar 클래스 12.4 아바타를 게임 공간에 넣기 CHAPTER 13 맵 타일 좌표 알아내기 13.1 기본적인 아이디어 13.2 타일의 변환 유도 과정 13.2.1 이동 변환 행렬 13.2.2 크기 변환 행렬 13.2.3 회전 변환 행렬 13.2.4 복합 변환 행렬 13.3 타일 좌표 검출을 위한 메서드 13.3.1 MapHelper 클래스의 getTileIndex 메서드 13.3.2 맵 공간에 이벤트 달기 13.4 아바타 이동시키기 CHAPTER 14 인공지능 부여하기 14.1 타일의 중심에 아바타가 놓일 때 14.2 길찾기 알고리즘 14.2.1 길찾기 알고리즘 이해하기 14.2.2 길찾기 알고리즘을 적용해 보자 14.3 게임 이미지 심도 문제 해결하기 CHAPTER 15 소셜 게임으로 등록하기 15.1 오픈소셜과 오픈소셜 API 15.2 오픈소셜 API의 기본 15.2.1 기본 구조 15.2.2 Require 요소 15.3 네이버에 소셜 앱 등록하기 15.3.1 개발자 등록 15.3.2 앱 등록하기 15.4 앱 소스 코드 살펴보기 15.5 소셜 데이터의 요청 찾아보기 |
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마로의 꿈 관련 동영상
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아이소메트릭 타일(Isometric Tile) 기반의 게임 공간은 현재 서비스되는 많은 소셜 게임이나 웹 게임에서 쉽게 찾아볼 수 있는 효율성 높은 게임 공간이다. 이 책은 이러한 아이소메트릭 타일 기반의 게임 공간이 액션스크립트 3.0을 사용하여 어떻게 만들어졌는지 이론과 실전 코드로 설명하고 있다. 특히 책을 위해 처음부터 기획하고 제작된 ‘마로의 꿈’이라는 가상의 게임을 통해 아이소메트릭 타일 기반의 게임 공간이 어떻게 구현되었는지 쉽게 이해할 수 있도록 구성하였다. 여러분 바로 옆에서 멘토가 일러주듯, 친절하고 자세한 설명은 독자 여러분들의 이해를 더욱 높여줄 것이다.
이 책의 주요 내용은 다음과 같다. 게임에서 사용할 주요 리소스들을 구조화된 방법으로 메모리에 캐시하는 방법 Bitmap Blitting 기술을 사용하는 방법 아이소메트릭 타일을 만들고 적용하는 방법 게임의 지형을 만드는 방법 게임 공간에 놓이는 다양한 유닛들을 하나의 클래스 타입으로 통일시키는 방법 아바타에게 길찾기 알고리즘을 부여하는 방법 네이버에 소셜 앱으로 등록하고 소셜 데이터를 간단하게 받아오는 방법 이 책의 대상 독자 이 책은 액션스크립트 3.0으로 게임을 만들고 싶어 하는 모든 독자를 대상으로 한다. 특히 아이소메트릭 타일 기반의 게임 공간에 대한 이론과 구현 코드가 궁금한 독자에게 안성맞춤이 될 것이다. 이 책의 독자는 액션스크립트의 기본 문법을 잘 알고 있어야 하며, 클래스나 인터페이스를 활용한 객체지향 개발의 경험이 있다면 조금 더 수월하게 이 책을 볼 수 있다. 도서지원 웹 페이지 소스코드 다운로드 페이지 http://jpub.tistory.com/113 데모 게임 동영상 http://www.youtube.com/watchv=Q3qVNqG7rBU 독자지원 까페 http://cafe.naver.com/actionstudyroom 저자 블로그 http://www.happylee.pe.kr 저자 트위터 @happyleetweet 그린이 블로그 http://blog.naver.com/redkjh0807 |