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chapter 1 성능 문제 발견하기
_1.1 유니티 프로파일러 _1.2 성능 분석을 잘 하는 법 _1.3 코드 삽입을 통한 목표 프로파일링 _1.4 프로파일링한 자료를 저장하고 불러오는 방법 _1.5 프로파일링과 분석에 대한 마지막 당부 _1.6 요약 chapter 2 스크립트 전략 _2.1 컴포넌트 참조 캐시 _2.2 컴포넌트를 가장 빠르게 불러오는 방법 _2.3 빈 호출 함수 줄이기 _2.4 실행 중에 Find( )와 SendMessage( ) 함수 피하기 _2.5 사용하지 않는 스크립트와 객체 비활성 하기 _2.6 거리 대신 거리 제곱 사용하기 _2.7 문자열 속성 검색하지 않기 _2.8 업데이트, 코루틴, 반복 호출 _2.9 트랜스폼 바꿀 때 캐싱 고려하기 _2.10 더 빠른 게임 오브젝트 빈 참조 확인 _2.11 요약 chapter 3 배칭의 유용성 _3.1 드로우 콜 _3.2 재질과 셰이더 _3.3 동적 배칭 _3.4 정적 배칭 _3.5 요약 chapter 4 당신의 아트 자원을 활용하라 _4.1 오디오 _4.2 텍스처 파일 _4.3 메시와 애니메이션 파일들 _4.4 요약 chapter 5 더 빠른 물리 _5.1 물리 엔진의 내부 _5.2 물리 성능 최적화 _5.3 요약 chapter 6 역동적인 그래픽 _6.1 렌더링 문제 프로파일링 하기 _6.2 프론트엔드 병목현상 _6.3 백엔드 병목현상 _6.4 광원과 그림자 _6.5 모바일을 위한 최적화 _6.6 요약 chapter 7 메모리 관리의 주인 _7.1 모노 플랫폼 _7.2 메모리 사용 최적화 _7.3 Prefab 풀링 _7.4 유니티와 모노의 미래 _7.5 요약 chapter 8 전략적 기술과 팁 _8.1 에디터 단축키 팁 _8.2 에디터 인터페이스 팁들 _8.3 스크립팅 팁 _8.4 에디터/메뉴 개인화 팁 _8.5 외부 팁 _8.6 요약 |
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이 책의 내용
1장 성능 문제를 발견하기에서는 유니티 프로파일러를 사용해 앱을 분석하고 병목현상을 찾는 문제 분석 방법을 소개한다. 2장 스크립팅 전략에서는 유니티 C#의 대표적인 예제들과 오버헤드 최소화, 객체 간의 상호작용 개선 등을 다룬다. 3장 배칭의 유용성에서는 유니티의 정적 배칭과 동적 시스템을 설명하고 렌더링 시스템의 부하를 줄이는 법을 설명한다. 4장 아트 자원을 활용하라에서는 아트 자원들 속에 있는 기술과 함께 불러오기, 압축, 인코딩 과정에서 빠지기 쉬운 함정을 피하는 법을 배운다. 5장 더 빠른 물리에서는 2D와 3D 유니티 엔진의 물리 시스템을 상세히 소개하고 물리 객체들을 적절히 구성해 성능을 높이는 비법을 소개한다. 6장 역동적인 그래픽에서는 렌더링 시스템의 깊은 곳까지 탐험한다. CPU, GPU에 의한 렌더링 병목현상을 개선하는 방법과 모바일 기기를 위한 특별한 기술을 배운다. 7장 메모리 관리의 주인에서는 ‘모노 프레임워크’라는 유니티 엔진의 내부를 살펴본다. 메모리가 어떻게 관리되는지, 프로그램을 힙 할당과 ‘실시간 폐공간 회수’로부터 보호하는 법을 소개한다. 8장 전략적 기술과 팁에서는 작업 속도와 화면 관리에 도움이 되는 팁을 알려준다. 대상 독자 ● 중급 및 고급 유니티 개발자 ● 원인 모를 병목현상 때문에 골머리 썩는 유니티 개발자 ● 유니티 게임 엔진을 속속들이 알고 싶은 게임 개발자 |