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제1부 이야기의 본질
1장 이야기에 관한 진화심리학적 관점 2장 이야기에는 특별한 것이 있다 3장 이야기의 서술적 보편성 제2부 이야기와 인지과학 1장 인지과학과 융합 학문 2장 스크립트로서의 이야기 3장 사람과 이야기, 그 독특한 능력 제3부 이야기의 활용 1장 이야기와 의학 2장 이야기와 역사 3장 이야기의 정치성과 브랜드 4장 이야기와 공간 |
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이야기는 '왜' 우리를 매혹하는가'
인지과학과 결합한 이야기 이론의 과학화와 풍부한 활용 사례 이야기는 소설, 연극, 영화, 드라마, 게임 등 종래 이야기 장르뿐만 아니라 마케팅, 관광, 테마파크를 비롯한 생활공간, 사람들 사이의 소통, 광고, 홍보, 교육 등에까지 그 필요성이 인정되고 있다. 그러나 불행히도 이들 새로운 분야의 스토리텔링은 풍문만 요란할 뿐 어떤 효능도 입증되지 못한 형편이다. 특히 문화산업에는 엄청난 자본의 투자가 필요하므로 어느 정도 스토리텔링의 질을 보장받을 수 있는 장치가 필요하다. 작가의 직관이나 역량에 무조건 매달릴 수 없는 것이다. 이제 이야기의 질에 대한 계산학적 예측이 필요하다. 이야기가 마음의 틀이라는 것이 자명한 만큼 마음의 과학인 인지과학과의 결합을 통해 이야기 이론을 과학화할 필요가 있다. 이 책은 스토리텔링의 실제 활용 사례(마케팅, 영화, 소설, 의료, 역사해설, 관광자원 개발 등)를 풍부하게 들어, 진화심리학과 인지과학을 도입하여 '스토리텔링 이론의 과학적 근거를 찾고자' 시도한다. 보편적 삶의 시뮬레이션, 이야기는 매뉴얼이다 프랑스의 '상드리용 혹은 작은 유리구두', 독일의 '재투성이 소녀', 이탈리아의 '고양이 신데렐라', 중국의 '섭한', 베트남의 '카종과 할록', 영국의 '이끼옷', 아르메니아의 '신데렐라', 이라크의 '가난한 소녀와 암소', 러시아의 '부레누슈카', 아일랜드의 '얼룩소', 아메리카 인디언의 '칠면조 소녀', 필리핀의 '마리아', 아프리카 하우사 족의 '처녀와 개구리, 그리고 추장의 아들'. 이것들은 모두 신데렐라 이야기의 다른 이름이다. 다소 편차는 있지만 어머니를 잃은 소녀가 새 가족들에게 구박을 받다가 지체 높은 청년을 만나 새 인생을 얻는다는 비슷한 내용이 전 세계에 걸쳐 발견된다. 수렵시대나 중세에 형성된 이 이야기들은 좋은 배우자를 만나 개체를 존속하고 유전자를 보전하기 위한 '삶의 매뉴얼'로 구전된 것이었다. 어떤 이야기가 인기 있는가? 우리는 마음속에 지닌 이야기를 토대로 세상을 이해한다. 마음속에 스크립트를 챙겨 두고 꺼내 볼 정도로 절박한 문제이면서, 이미 가진 스크립트보다 조금 더 많은 정보가 있는 스토리텔링에 사람들은 귀를 기울이고 감동한다. 드라마 〈신데렐라 언니〉가 인기를 끌었던 이유도 여기에서 찾을 수 있다. 쏟아지는 정보들, 스토리텔링으로 유혹하다 인터넷이 보급되고 정보가 폭발적으로 늘어나면서 현대인은 누구나 정보에 접근해 원하는 지식을 얻을 수 있게 되었다. 심지어 인터넷에 떠돌아다니는 온갖 쓰레기 같은 정보를 선별해야 하고, 일상 곳곳에서 영상의 폭격이 퍼붓는 상황에 정보는 공해가 되기 시작했다. 이야기 콘텐츠가 뜬 것은 바로 이 시점에서였다. 정보 폭발의 디지털 시대에 콘텐츠는 그 소통을 위해 사람들을 현혹할 형식을 필요로 하게 되었다. 콘텐츠는 저마다 이런 요소들로 무장하게 되었고, 그 핵심 기술이 스토리텔링 기법이다. 이제 사람들은 자신의 몸에 각인된 기억의 스크립트를 모든 콘텐츠에 스며들어 간 이야기 요소에 매핑하면서 감동하고 재미를 느낀다. 아니, 더 나아가 그렇지 않은 정보 전달 방식에 흥미를 느끼지 않는다. 소설, 영화, 드라마, 게임, 마케팅, 관광, 테마파크를 비롯한 생활공간, 사람들 사이의 소통, 광고, 홍보, 교육, 역사학, 경영학, 관광학, 건축학, 공간학, 교육학, 의학 등과 이야기는 결합한다. 사람들은 자기 몸의 정보 저장 체계와 일치하는 구조를 지닌 이야기 형식에 매료되었다. 바야흐로, 이야기 세상이다. |