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code.org를 활용한 컴퓨팅 사고력과 코딩 교육
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책소개

목차


1부. 스토리 보딩 : 준비
1장. 컴퓨터 과학 소개
컴퓨터 과학은 이미 생활 속에
컴퓨팅 사고력이란
컴퓨터 과학인 것
컴퓨터 과학이 아닌 것

2장 학생들이 컴퓨터 과학을 배워야 하는 이유
컴퓨터 과학이 가르치고자 하는 것
컴퓨터 과학의 간략한 역사
학생들에게 컴퓨터 과학을 가르치지 않는 것은 무책임하다

2부. 오디션 공고 : 참여
3장 직접 코딩해보기
시간 잘 활용하기
짝 프로그래밍 이용하기
교사용 워밍업과 연습문제

4장 교실에서 시작하기
낮은 기술부터 시작하기
움직임 격려하기
인터넷 정보에 대한 비판적 소비 가르치기
사생활 보호하기, 사이버 폭력 방지하기
목표에 도달하기
불안감 떨치기

5장 컴퓨터 과학을 가르칠 때 해야 할 것과 하지 말아야 할 것
1. 전문가가 되기를 기대하지 말기
2. 학생들이 탐색할 수 있게 하기
3. 학생들이 서로 공유하게 하기
4. 학생들이 움직일 시간 주기
5. 창의성 발휘하기
6. 지루해지지 않게 하기
7. 컴퓨터 과학과 학생들의 삶을 연결하기
8. 천편일률적인 결과를 기대하지 않기
9. 학생들이 성공할 수 있게 준비시키기
10. 컴퓨터 과학을 예술로 여기게 하기
11. 시도하기

3부. 영화 제작 : 계발
6장 컴퓨팅 사고력을 기르는 활동
컴퓨팅으로 생각하기
컴퓨팅 사고력의 요소 알아보기

7장 문제 분해
문제 분해란
문제 분해 수업 예제
수업 지도안 : 잘게 쪼개기(1)
수업 지도안 : 잘게 쪼개기(2)

8장 패턴 인식(패턴 매칭 포함)
패턴 인식이란
패턴 매칭 수업 예제
수업 지도안 : 신비한 패턴

9장 추상화
추상화란
추상화 수업 예제
수업 지도안 : 추상화
추상화 샘플 이야기 모음

10장 자동화
자동화란
자동화 수업 예제
수업 지도안 : 알고리즘과 자동화-칭찬 생성기
컴퓨팅 사고력에 관한 마지막 이야기
다음에 할 일은 뭘까요?

11장 공간 추론 능력을 기르는 활동
STEM 분야의 성공과 밀접한 공간 추론
수업을 공간화하기
마무리하기

12장 코드로 메이킹하기
STEAM에서 메이킹하기
디자인 사고를 위해 설계하기
프리스타일 메이킹

4부. 영화 발표 : 발표
13장 초중고 교육과정 설계하기

14장 모든 학년에 중요한 아이디어
짝 프로그래밍
학습하는 법 배우기
준비물
공정한 연습(실습)

15장 유치원/초등학교 교육과정 설계하기
유치원/1학년
2/3학년
4/5학년
유치원생/초등학생들을 위한 방과 후 프로그램
유치원생/초등학생용 컴퓨터 과학 수업 예제
수업 지도안 : 악어를 만들어요

16장 중학교 교육과정 설계하기
중학생들을 위한 방과 후 프로그램
중학생용 컴퓨터 과학 수업 예제
수업 지도안 : 운세 알아보기

17장 고등학교 교육과정 설계하기
고등학생들을 위한 방과 후 프로그램
고등학생용 컴퓨터 과학 수업 예제
수업 지도안 : 주사위 던지기

18장 교실 수업에 적용하기
수업 지도안은 제안일 뿐이다
어린 학생들에게 적용하기
고학년 학생들을 위해 수업 조정하기
다른 교육과정에 컴퓨터 과학을 통합하는 수업 만들기

19장 컴퓨터 과학 교육자들의 동향 및 우수 교육 사례
거리로 가져가기 : 컴퓨터 과학을 지지하는 지역사회 구축하기

추천의 글
풍부한 기회
토론 가이드
용어
참고 문헌
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저자 소개 5

제인 크라우스

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Jane Krauss

오랫동안 교사이자 기술 애호가로 활동하다가 지금은 교수 및 학습 과정에 프로젝트 기반의 접근 방식을 적용하려는 조직을 위해 관련 교육과정과 프로그램을 개발하는 컨설턴트로 일하고 있습니다.

키키 프롯츠만

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Kiki Prottsman

오리건 대학교에서 컴퓨터 과학 강사를 지냈으며, 지금은 code.org의 교육 프로그램 매니저로 일하고 있습니다. 멘사 회원이자 여성컴퓨터과학 위원장입니다. Thinkersmith 사와 협력하여 ‘여행 회로’라는 컴퓨터 과학 교육과정을 개발하였고, 현재 Wonder Workshop Robotics에 자문위원으로 참여하며 Oregon Girls Collaborative Project의 리더십 팀에서 핵심 멤버로 활동하고 있습니다.
경인교육대학교를 졸업하고 동 대학원 컴퓨터교육 석사, 고려대학교 대학원 컴퓨터교육 박사 학위를 취득한 후, 2014년부터 총신대학교에서 교양 컴퓨터 과목을 가르치고 기독교교육과에서 멀티미디어 관련 과목을 팀티칭하고 있습니다. 인천에 있는 세계로교회 중등부 교사로 섬기고 있으며, 교회교육의 부흥을 위해 조그마한 불씨가 되고자 합니다. 한국 컴퓨터교육학회 이사를 맡으면서 삼성 주니어 소프트웨어 아카데미 교재를 집필했고, 미국 스크래치 팀의 『Creative computing』을 번역하여 무료로 보급했습니다. 또한 네이버 ‘소프트웨어야 놀자’와 EBS가 공동 개발한 ‘코딩, 소프트웨
경인교육대학교를 졸업하고 동 대학원 컴퓨터교육 석사, 고려대학교 대학원 컴퓨터교육 박사 학위를 취득한 후, 2014년부터 총신대학교에서 교양 컴퓨터 과목을 가르치고 기독교교육과에서 멀티미디어 관련 과목을 팀티칭하고 있습니다. 인천에 있는 세계로교회 중등부 교사로 섬기고 있으며, 교회교육의 부흥을 위해 조그마한 불씨가 되고자 합니다. 한국 컴퓨터교육학회 이사를 맡으면서 삼성 주니어 소프트웨어 아카데미 교재를 집필했고, 미국 스크래치 팀의 『Creative computing』을 번역하여 무료로 보급했습니다. 또한 네이버 ‘소프트웨어야 놀자’와 EBS가 공동 개발한 ‘코딩, 소프트웨어 세상’ 제작에 참여했습니다. 무엇보다 팀 버너스 리의 ‘좋은 기술(정보)은 공유되어야 한다’는 주장과 레즈닉 교수의 ‘모두를 위한 컴퓨팅 사고력’을 실천하기 위해 애쓰고 있습다.

페이스북 https://www.facebook.com/soohwan.kim.790

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전직 소프트웨어 엔지니어이자 교육자로 프로그래밍 서적을 다수 집필했습니다. 그 동안 한국을 비롯하여 미국, 싱가포르, 말레이시아, 대만, 홍콩 등지에서 학생, 엔지니어, 공무원들을 가르쳤습니다. 현재는 한국과학창의재단, 커넥트재단 등에서 소프트웨어 교육 전문가 연수, 선도 교사 연수, 해외 정부 ICT 교육 정책 워크숍을 진행하고 있습니다.
현재 미국 플로리다 청소년 교정국에서 계량심리학자 및 교수 학습 시스템 설계자로 일하고 있으며, 이전에는 한국에서 초등학교 교사로 근무하기도 했습니다. 프리랜서 연구자로서 컴퓨터 과학 교육 방법 및 평가 설계에 관심이 있으며, 여가 시간에는 바이올린 및 피아노를 연주하며 지냅니다.

품목정보

발행일
2017년 11월 30일
쪽수, 무게, 크기
232쪽 | 188*257*20mm
ISBN13
9791156643241

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