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들어가며
제1장 게임이란 무엇인가? 봉이 하나 있었지 게임 같은 느낌은 어디서 오는가? 게임과 게임이 아닌 것 글만 나오는 소프트웨어가 게임인가? 인터랙션 2개의 인터랙션 비디오 게임과 그 시작 입력장치 - 플레이어의 행동을 변환한다 출력장치 - 무엇을 오감에 호소할 것인가? 소프트웨어 - 체험하고 끊임없는 잠재성을 담다 에콜로지 - 게임 세계 속에서 게임의 사이클 제2장 게임 개발이란 어떤 일인가? Ⅰ. 게임 개발의 순서 1. 기획입안 - 종이 위에서 게임을 만든다 a. 왜 게임기획안이 필요한가? b. 기획서에 필요한 요소 c. 타겟 d. 컨셉 e. 게임 시스템 f. 타이틀과 대상 하드 2. 기획심사 - 게임 개발 최초의 난관 3. 팀을 편성한다 a. 프로듀서 - 돈과 사람의 관리자. 판매자 b. 디렉터 - 게임의 퀄리티, 납기 관리자, 개발 총책임자 c. 플래너 - 게임의 심장인 컨셉과 시스템을 만들어내는 사람 d. 아트 디자이너 - 게임에 모습과 움직임, 세계관을 넣는 사람 e. 프로그래머 - 게임에 혼을 불어넣는 장인 f. 사운드 크리에이터 - 게임의 공기를 만드는 사람 g. 테스터 - 퀄리티의 파수꾼 4. 프로토 타입 작성과 심사 5. 중간 버전부터 마스터 버전으로 - 브러쉬 업 Ⅱ. 게임 개발에 소요되는 코스트와 리스크 Ⅲ. 어느 게임 개발자의 하루 1. 기획 입안에서부터 프로젝트를 일구는 시기 2. 게임 개발중 3. 마스터업 직전 말기 제3장 게임 개발자가 되는 것은? Ⅰ. 게임 개발자의 길 1. 어디서 배울까 2. 어떤 식으로 일을 할 것인가 Ⅱ. 무엇을 배우면 좋을까 1. 기초편 a. PC b. 논리적인 사고 c. 게임 지식과 만드는 사람의 시선 d. 커뮤니케이션 e. 관심사를 넓힌다 2. 프로그램편 3. 아트 디자이너 편 4. 사운드 크리에이터 편 5. 플래너 편 6. 미지와의 조우야말로 에너지 Ⅲ. 취직 활동을 위한 힌트 제4장 1개월 안에 게임을 만들자! [제1주] ■제1일 어떤 게임을 만들고 싶은가? (컨셉 이미지 작성) ■제2일 컨셉을 실현하는 방법은? (게임 장르의 확정) ■제3일 컨셉은 어떻게 받아 들여지는가 (타겟과 플레이어 수의 확정) ■제4일 컨셉 워크의 확정 ■제5일 게임 타이틀 소안작성 [제2주] ■제6일 컨셉 실현을 위한 게임 시스템 고찰 1 (흐름) ■제7일 컨셉 실현을 위한 게임 시스템 고찰 2 (룰) ■제8일 컨셉 실현을 위한 게임 시스템 고찰 3 (후크) ■제9일 게임 시스템을 이미지화 할 수 있는 도안 작성 ■제10일 기획서로 정리한다 [제3주] ■제11일 사양작성 전에 작성해야할 사양서를 점검한다 (사양리스트 작성) ■제12일 사양 1 작성 ■제13일 사양 2 작성 ■제14일 사양 3 작성 ■제15일 남은 사양 확인 [제4주] ■제16일 사양 4 작성(각종 데이터 리스트 작성) ■제17일 각종 데이터 작성 ■제18일 샘플 작성과 테스트 플레이 1회째 ■제19일 사양수정과 데이터 조정 ■제20일 테스트 플레이와 조정, 그리고 완성 |
Takamitsu Yamamoto,やまもと たかみつ,山本 貴光
Yasuhito Baba,やすひと ばば,馬場 保仁
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"게임은 어떻게 만드는 건가요?"
"게임 기획이란 뭔가요?" "게임 개발자가 되기 위해서는 무엇을 배우면 좋을까요?" 게임이 좋아 게임 업계에 취직하고 싶어하는 사람들을 위해 좀처럼 알려지지 않은 게임 기획과 게임 개발 과정 그리고 게임 현장의 이야기를 실제 게임 크리에이터의 시선으로 정직하게 쓴 책. 『게임의 교과서』는 장래에 게임 크리에이터가 되고 싶어 하는 독자를 위해 현재 게임회사에서 비디오 게임이 어떻게 개발되는지를 상세히 설명한 책이다. 제1장에서는 본래 게임이란 무엇인지를 생각해보며 게임의 본질을 알아보며, 제2장에서는 게임 개발이라는 일에 대해 구체적으로 설명한다. 게임 기획의 시작부터 끝까지 게임 기획의 과정과 각 직종의 업무 등을 다루었다. 그리고 제3장에서는 게임 개발자를 목표로 한다면 무엇을 공부하면 좋을지 썼다. 마지막으로 제4장에서는 여러분이 실제로 게임 제작을 체험해 본다. 20일 일정을 하나하나씩 실천해나가면 마지막에는 게임(기획과 사양)이 만들어진다. |